Давайте предположим, не отказываясь ни от какой современной науки, что мир — это симуляция.
Как будет выглядеть ошибка?
Я предполагаю, что «эйфелева башня внезапно согнулась под углом 45°» довольно маловероятна, точно так же, как вы не увидите группу клоунов, появляющихся посреди игры в жажду скорости. Так что вероятно?
Баг — это просто недокументированная функция.
Все, что мы видим внутри симуляции, будет просто частью симуляции. Единственный способ сказать, что то, что вы видите, является ошибкой, — это узнать, каково ожидаемое поведение программы, и одному Богу известно, что это такое (буквально, в данном случае). Даже то, что Эйфелева башня танцует, скорее всего, вызвано вмешательством того, кто запускает симуляцию, а не ошибкой в самой симуляции.
Более того, если предположить, что Вселенная моделируется на уровне элементарных частиц, то, скорее всего, там и появятся жуки. Было бы трудно проследить, как эти ошибки повлияют на макроскопический мир, и мы, вероятно, просто увидели бы их как особенно причудливые правила. Даже если бы ваши нейтроны время от времени нарушали закон сохранения массы и исчезали, физики бы не кричали: «Мир не прав!» Они выяснят, когда и почему это происходит.
Тем не менее, вот несколько распространенных ошибок, которые может иметь программное обеспечение для моделирования, написанное на языке, подобном тому, который мы используем сегодня. Во всех случаях я предполагаю, что симуляция не дает сбоев. Кроме того, разные жуки принимают за «фундаментальные» разные вещи — все это, вероятно, где-то расходится с реальной физикой.
На машинах, на которых работает программное обеспечение, может не хватить памяти. Если что-то разделится на несколько частей, некоторые из них могут таинственным образом исчезнуть.
Память может управляться неправильно, в результате чего два объекта кажутся существующими в одном и том же месте в памяти (не в пространстве!). Воздействие на одно повлияет и на другое. Подожди, звучит знакомо...
Счетчик времени может перевернуться . Если универсальные константы изменятся со временем, это может привести к их сбросу до того состояния, в котором они были при Большом взрыве. Я подозреваю, что люди бы не выжили, хотя я не уверен.
Мир может иметь максимальную точность . В этом случае мы можем наблюдать частицу в точке a
или в точке b
, но не где-то между ними. Или, может быть , частица может иметь энергетический уровень 1 или 2, но не 1,5...
Если система распределена, проблемы с подключением могут привести к проблемам с синхронизацией. То есть те вещи, которые моделируются на сервере А, видят одну последовательность событий, а те, что на сервере Б, видят другую последовательность, а затем они каким-то образом объединяются в единую временную шкалу.
Повреждение памяти может привести к внезапному изменению значения вещей. Это не очень конкретно, потому что повреждение памяти не очень специфично; почти все может случиться, хотя, вероятно, это будет много хаотических изменений.
Вряд ли что-то из вышеперечисленного могло бы объяснить магию в обычном смысле этого слова. Большая часть магии хорошо структурирована, что позволяет вам создавать и управлять сложными системами. Ошибка, которая позволяет вам стрелять огненными шарами, действительно очень странная: в основном это означает, что вселенная «знает», что такое огненный шар, и может сохранить его для вас. Во Вселенной, состоящей из частиц, это не произойдет по чистой случайности.
В ответ на предположение, что другой уровень симуляции был бы более интересным: это вполне может иметь место. Я просто не представляю, как это могло бы подойти.
Нетрудно предположить, что квантовые явления фундаментальны и что они каким-то образом складываются в нормальность. Я не физик и не знаю, как это происходит, но я верю, что именно так это происходит в реальности, и поэтому я готов поверить, что моделирование квантовых явлений также будет имитировать нормальность.
Идти в обратном направлении гораздо труднее. Предположим, что основными объектами симуляции являются живые существа. Почему-то до сих пор наблюдаются явления более низкого уровня. Я вижу два варианта развития событий:
Низкоуровневые явления могут быть просто украшением. Их можно наблюдать, но они не имеют никакого дальнейшего влияния на реальность. Это можно увидеть (на несколько более высоком уровне) в стратегических играх, когда юнит строит здание. Анимация производит впечатление проделанной работы, но это только ради зрителя. Здание будет подниматься, даже если анимация изменена, чтобы показать что-то другое.
В таком случае изучение того, как ведут себя вещи низкого уровня, даст вам лишь очень предварительные прогнозы о том, как ведет себя мир. Такие вещи, как химия, будут в лучшем случае приблизительными.
С другой стороны, Вселенная может добавлять произвольно точные детали к любому наблюдаемому месту, и эти детали должны оказывать реальное влияние на реальность. Проблема в том, что любое несоответствие этих эффектов макроскопическому приближению приводит к влиянию наблюдений на результаты.
По сути, вы в конечном итоге разделяете все на три «размера»:
Если вы поместите молекулы на нормальный уровень, поведение людей будет следовать из поведения молекул. Если вы поместите их на непоследовательный уровень, химия не будет работать так хорошо, как сейчас. Вы не можете иметь свой торт и съесть его тоже.
t = 0
снова подумает, они вернутся к своим первоначальным значениям. (Имеет ли смысл представлять их таким образом, а не в виде инкрементных обновлений, это другой вопрос.)Если вселенная является симуляцией, то, по логике вещей, в нее должны быть встроены все естественные законы. Согласовано? Теперь, если это детерминистическая вселенная — то есть вселенная, где теоретически вы могли бы предсказать все ее будущее, если бы вы знали все о ней в определенный момент времени — эти законы были бы всем, что нужно для управления вселенной. Это похоже на игру «Жизнь» — вы вводите какие-то данные и отпускаете дело.
Итак, мы живем во вселенной, где существует квантовая механика , а значит, существует и вероятность. Это доставило многим людям много головной боли, потому что существует множество событий, которые мы не можем предсказать. Другими словами, вам будет труднее программировать в соответствии с законами природы, чем в детерминированной вселенной, потому что вам придется определять некоторые случайные величины. Если вселенная является симуляцией, то в управляющих ею компьютерах должен быть запущен алгоритм, определяющий эти случайные величины , что вовсе не делает их случайными.
В детерминированной вселенной было бы легко увидеть сбой. В определенном месте в определенное время может произойти какое-то явление, нарушающее хотя бы один закон науки. Например, возможно, падающий мячик сместится на несколько нанометров в сторону, чего не должно было быть. Учитывая сложность достаточно большой симуляции, это может произойти довольно часто в небольших масштабах. Возможно, фотон движется в вакууме чуть медленнее или быстрее, чем должен был бы. Возможно, новая частица появляется (или исчезает) в воздухе (или из него). Любая из этих вещей может быть ошибкой, и они, вероятно, будут происходить часто. Но они будут такими незначительными. Крупномасштабные ошибки (например, Земля внезапно перемещается на 10 миллионов миль в одном направлении) случаются очень редко.
Но мы живем во вселенной, где в некоторых масштабах правит квантовая механика, что дает нам очень милую маленькую лазейку. Если бы была ошибка, она действительно могла бы следовать правилам квантовой механики . Как? Что ж, принцип неопределенности Гейзенберга частично говорит о том, что закон сохранения энергии может быть нарушен в крошечных масштабах за крошечные промежутки времени. Таким образом, частица, внезапно появляющаяся и исчезающая, вполне может подойти. Во Вселенной существует крошечная вероятность того, что может произойти много странных вещей — например, квантовое туннелирование , — чего не должно быть. Ошибка может маскироваться под любой из них.
Так что будет справедливо сказать, что могут возникать небольшие ошибки, которые просто кажутся квантовыми явлениями. Мы бы списали их со счетов как продукт неуверенности и случайности, и они остались бы без внимания, и никто бы не подумал, что это ошибки. И в симуляции небольшие ошибки, вероятно, были бы весьма вероятны.
Мне немного скучно, поэтому я подумал, что могу составить список некоторых ошибок, которые могут проявиться в симуляции. Черпая вдохновение из статьи Википедии об ошибках программного обеспечения :
В теоретической физике есть нишевая ветвь исследований, которая занимается именно такими вещами: если бы Вселенная была симуляцией, каковы были бы физические последствия ограничений лежащей в основе системы? Например, несколько лет назад эта статья Бина, Давуди и Сэвиджа получила широкое освещение в научных СМИ и блогах (кстати, многие из них довольно сомнительны). В документе предполагается, что Вселенная моделируется на декартовой сетке определенным образом, и определяются три следствия, которые мы можем наблюдать из-за ненулевого размера сетки:
Если я могу дать краткую информацию о себе, в то время я написал сообщение в блоге , в котором это объясняется более подробно.
Все это предполагает, что симуляция работает примерно так же, как КХД на решетке , а именно, что она моделирует фундаментальные квантовые поля, а не отдельные физические объекты. Нет причинсделать такое предположение, конечно. Но реальный жизненный опыт подсказывает, что создание симуляции, которая была бы точной во всем диапазоне масштабов длины, от структуры протонов до всей Вселенной, очень и очень сложно для программистов, если вы используете какой-либо другой метод, кроме простого моделирования основных ингредиенты. Можно поспорить, что если вы хотите смоделировать вселенную, вместо того, чтобы придумывать хитрые алгоритмы для представления объектов, проще просто построить компьютер побольше. Это означает, что «очевидные» ошибки, о которых вы могли подумать, например, исчезающие объекты или разные части вселенной, ведущие себя одинаково, просто не произойдут.
Я попытаюсь ответить на этот вопрос как программист, ежедневно работающий с ошибками.
Вселенная большая. Если бы я пытался смоделировать это, я бы сделал некоторые оптимизации своего кода.
У меня возникло бы искушение смоделировать в деталях только те части вселенной, на которые кто-то действительно смотрит, до уровня детализации, с которым они могут воспринимать эту часть. Я бы сделал статистические обобщения, чтобы определить, как вещи меняются, когда на них не смотрят. Объекты, на которые не смотрят, не будут, так сказать, визуализированы.
Интересно, что на самом деле это очень хорошо согласуется с результатом эксперимента с двумя щелями.
Это похоже на то, как мы кодируем JPEG. Подробно сохраняются только интересные области, секции с более низкими деталями, так сказать, «удаляются», и мы получаем блочное искажение jpeg, с которым мы все знакомы. Представьте себе преобразователь с динамическим разрешением, который изменяет детали любой конкретной области пространства в зависимости от того, наблюдается ли она.
У меня также может возникнуть соблазн заняться некоторой предварительной обработкой. Я бы пререндерил определенные части вселенной и помечал их как таковые. Я бы сделал далекие звезды по существу статическими объектами, поскольку мы не можем воспринимать их в деталях. Например, я бы не стал рендерить темную сторону Луны или ядро планеты.
Ну, мы могли бы ожидать увидеть различные типы ошибок в зависимости от того, какую часть кода мы рассматриваем. Окружающая среда, отображаемая в деталях, вероятно, будет звуковой. Когда объект не воспринимается, мы столкнемся с последствиями любых упрощающих предположений, сделанных кодировщиком о вселенной и о том, как она может измениться.
Также интересно учитывать, что если бы Вселенная была симуляцией, а наш разум конструировал ее внутри, наше восприятие времени было бы привязано к симуляции. Возможно, можно было бы приостановить симуляцию на тысячу лет, и никто из нас даже не заметил бы.
На рендеринг одного кадра может уйти миллиард лет реального времени, и никто из нас не станет мудрее.
Это предполагает, конечно, что время и пространство существуют вне симулятора. Возможно, реальный мир — нечто более экзотическое.
Это будет выглядеть так:
Посмотрев в небо, вы увидите это сообщение. Вскоре, после ощущения дежа вю, все отматывалось на 90 сек (копировалась последняя резервная копия) и все шло своим чередом. На самом деле это уже было раньше, когда вымерли динозавры. К сожалению, вселенная прослушивалась прямо в середине резервного копирования, поэтому операторы потеряли много данных. Они выбрали обходной путь, имитирующий падение метеорита на Землю.
Использованная литература:
Адамс, Д. (1985) Автостопом по Галактике
*хм...
Теоретическая визуализация черной дыры, которая якобы может делить на ноль.
В общем, расчеты, которые имитируют все частицы одновременно, довольно дороги. Поэтому в большинстве симуляций для расчетов предпочитают использовать ярлыки.
Вместо моделирования каждого отдельного атома моделируется группа атомов вместе. Это приводит к ошибкам, возникающим при расчете каждого атома в отдельности.
Еще одним способом экономии вычислительных ресурсов является предварительное кэширование. Вместо того, чтобы каждый раз запускать расчет, вы запускаете его один раз и даете один и тот же результат каждый раз, когда он запускается в функции.
Разрешение магии будет означать, что симуляция принимает во внимание психические состояния людей при принятии решений. Если никто не смотрит на конкретное место, то симуляция не тратит много ресурсов на правильную проработку каждой мельчайшей детали.
Всякий раз, когда Рэнди проводит эксперимент с высокими ставками, движок моделирования вкладывает в него много вычислительной мощности, чтобы получить правильные результаты. Однако, если никто не проводит настоящих научных исследований, могут произойти паранормальные явления.
Магия есть не что иное, как симуляция с учетом психического состояния находящихся в ней людей. Рэнди твердо верит, что его эксперименты окажутся определенными, поэтому они окажутся такими.
С другой стороны, могут быть и другие люди, которые также получают результаты, сосредоточив свое внимание на получении определенного результата, а затем на симуляции, вычисляющей мир, чтобы получить этот результат.
Если вы начнете с этого фрейма, вы сможете перенять множество идей из сообщества «Закон притяжения». Это сообщество ошибочно интерпретирует эффект Наблюдателя в квантовой динамике как означающий, что мы живем в таком мире.
Я не видел, чтобы эти идеи были опубликованы, поэтому я решил разместить их здесь.
Обнаружение симулированной Вселенной
Если Вселенная действительно является цифровой симуляцией, то вычисления Вселенной будут выполняться только с определенным уровнем точности. Поскольку Вселенная должна выполнять эти вычисления повсюду, кто-то, выполняющий вычисления в этой Вселенной, должен иметь возможность выполнять вычисления с более высоким уровнем точности для очень специфических случаев, чем тот, который используется в общих вычислениях моделирования Вселенной.
Для исследователя это выглядело бы как небольшие, но неожиданные и необъяснимые отклонения между нашими расчетами поведения и наблюдаемым поведением.
Прекрасным примером этого может быть аномалия пионеров . В настоящее время мы считаем, что эта аномалия объясняется радиационным давлением ритэгов. Наблюдаемые эффекты находятся в пределах погрешности, ожидаемой от этого радиационного давления.
Но для тех, кто ищет идеи для историй, представьте, что более поздние уточнения показали, что это либо не объясняет эффект, либо объясняет только его часть.
Возможно, мы наблюдаем ошибку округления.
В целях истории это могло бы привести к общему поиску других подобных явлений в случаях, когда мы способны к чрезвычайно точным измерениям.
Взлом Вселенной
Что касается взлома Вселенной...
Вселенная была бы самой сложной программой, которую мы можем себе представить (или, возможно, более сложной, чем мы можем себе представить). Такой невероятно большой код наверняка содержал бы ошибки. Как упоминалось выше, используйте подход «Переполнение стека» или другие методы, использующие недостатки в коде. Возможно, потребуется время, чтобы найти его...
В романах Грега Беара « Кузница Бога» и «Наковальня звезд» утверждается способность «записывать» в регистры материи, чтобы изменить ее. Если бы когда-нибудь был обнаружен способ сделать это, мы могли бы легко записать в регистры информацию о местоположении и т. д. Мы могли бы мгновенно телепортироваться в любое место или использовать его для изменения массы / импульса объектов, что позволило бы нам достичь любого желаемого ускорения или скорости.
В сериале Джека Чалкера « Хороший мир » показано, что для взлома кода симулятора и получения желаемых эффектов потребовался суперкомпьютер размером с небольшую луну.
Если бы нам удалось взломать симуляцию Вселенной и получить доступ к уровню «ОС», мы могли бы общаться с другими симуляциями, работающими в той же «системе». В качестве альтернативы мы могли бы изменить нашу симуляцию или запустить другую.
Философские вопросы
Философские повороты, которых я здесь не заметил:
Симуляции запускаются по какой-то причине. В моем случае я провел симуляцию для решения проблем. Какую проблему решает наше моделирование?
Возможно, другие симуляторы решают другие проблемы. Если бы у нас был доступ к их симуляциям, что бы это могло сделать для решения наших проблем?
Что происходит, когда создатели обнаруживают, что мы взломали их симуляцию и больше не решаем их проблему?
Или что мы также взламываем другие их симуляции и загрязняем их систему?
Что произойдет, если мы разработаем алгоритмы Тейлора , передадим их нашим создателям, и они обнаружат, что они тоже являются симуляциями?
Цифровая физика утверждает, что наша Вселенная — это вычислительное устройство. Точнее говоря, наша Вселенная математически изоморфна универсальной машине Тьюринга.
Эти теории утверждают, что наша Вселенная развивается от одного состояния к другому способом, который изоморфен применению конечного числа простых правил для манипулирования единицами и нулями. (Машина Тьюринга фактически использует семь правил, но есть эквивалентные формулировки, использующие меньшее количество.) Физические явления описываются информационным содержанием битовых строк . Например, переключение нескольких битов с 1 на 0 может описывать ионизацию атома.
Возникновение ошибки будет означать, что наша Вселенная окажется в состоянии, вычислительно несовместимом с ее предыдущим состоянием. Другими словами, его состояние не следует из правильного применения правил. Если бы правила применялись правильно, вселенная была бы другой.
Предполагая, что такая вычислительная ошибка возможна, возможные результаты будут варьироваться от тривиальной, временной, самоисправляющейся ошибки вплоть до фатального, катастрофического события типа конца света.
Например, если бы несколько битов перевернулись, заставив заряд электрона измениться с отрицательного на положительный непосредственно перед тем, как он упал в черную дыру, то это, вероятно, не имело бы большого значения.
С другой стороны, если бы значение одной из фундаментальных констант природы было переписано, последствия, вероятно, были бы катастрофическими. Например, если изменить значение сильного ядерного взаимодействия на несколько битов, мы увидим, что все атомы теряют свою когерентность, когда их ядра распадаются.
Где-то посередине ошибка, скорее всего, проявится как парадоксальное положение вещей. Возможно, что-то вроде двух разных объектов, занимающих один и тот же объем пространства, или своего рода локализованная бесконечная петля. Если бы программа включала код исправления ошибок, то любое парадоксальное поведение было бы локализовано и «убрано из поля зрения» (исключено с помощью вычислений), так что мы могли бы увидеть, как исчезают целые галактики в случае возникновения серьезной ошибки. Действительно, локализация и удаление из поля зрения — это именно то, что делает черная дыра.
Это почти слишком коротко, чтобы быть ответом, но я не могу не направить мысли великого автора научной фантастики. Помните, мы смотрим на то, как будет выглядеть ошибка с точки зрения внутри вселенной.
По словам великого Айзека Азимова:
Самая захватывающая фраза, которую можно услышать в науке, та, которая предвещает новые открытия, — это не «Эврика!». но "Это смешно..."
Один довольно неприятный тип ошибки (который может быть особенно трудно найти и может давать довольно противоречивые результаты) — это индексы вне диапазона в языке, который не проверяет индексы диапазона (вероятно, будет использоваться в симуляциях, потому что диапазон -проверки стоят ценного вычислительного времени и не делают ничего полезного, если ваш код правильный).
Индекс вне допустимого диапазона в конечном счете означает, что значения считываются или записываются в том месте, где они не должны были считываться или записываться; это место может быть совершенно не связано с местом, куда должны поступать данные. Действительно, печально известное переполнение буфера — это частный случай индексов вне диапазона.
В моделировании такие индексы вне допустимого диапазона могут, например, проявляться как странные влияния между совершенно не связанными событиями (поскольку готовые к чтению данные вне диапазона, принадлежащие другому событию, или запись вне диапазона изменяет данные, принадлежащие к другому событию). Такие воздействия могут нарушать в противном случае строгие законы (например, они могут легко привести к эффектам сверхсветовой скорости, если ошибочно полученный доступ к памяти принадлежит далекому событию — в конце концов, далекое в пространстве-времени не обязательно означает самое далекое). в памяти компьютера).
Подобные эффекты могут быть вызваны чтением неинициализированных переменных, которые содержат несвязанные данные, принадлежащие другой точке пространства.
Наконец, хотя на самом деле это и не ошибка, перевороты битов в памяти (вызванные, например, реальными, а не смоделированными, частицами космических лучей, пересекающими микросхему памяти и изменяющими заряд ячейки памяти) могут вызывать весьма интересные эффекты при моделировании. Такие события были бы редкими (но если симуляция выполняется довольно медленно и компьютер использует память, отличную от EEC, это может быть не так уж редко, если измерять в симулированном времени). Поскольку битовые перевороты также могут вызывать довольно большие различия в значениях, это дало бы случайные события, которые вполне могут быть измеримы в моделировании (но, конечно, не были бы предсказуемы; в конце концов, они даже не предсказуемы во «внешнем» мире).
Удивлен, что никто не упомянул квантовые наблюдаемые различия.
В компьютерной игре, когда экран просмотра не отображается (поскольку игрок не смотрит в этом направлении), графика «притупляется» для получения результатов того, что происходит, без необходимости правильно отображать каждый пиксель, потому что это дешевле. вычислительно. В старых играх вы можете увидеть это в плохо отрисованных удаленных объектах.
В квантовой физике, когда частицы выстреливаются в щель и за ними наблюдает наблюдатель, они запускают отдельные частицы, которые подчиняются законам физики элементарных частиц, но когда наблюдатель отсутствует (включая камеры), они подчиняются физике формы волны, что было бы гораздо более дешевым вычислительным процессом. результат.
Таким образом, можно считать ошибкой то, что «результаты» запуска частиц можно просматривать с двумя разными результатами, в зависимости от того, присутствует наблюдатель или нет. пока цивилизация не изобретет технологию наблюдения за частицами, никто не узнает.
Как я упоминал в предыдущей теме взлома вселенной , возможно, каждый раз, когда обнаруживается ошибка, состояние откатывается, как отмененная транзакция или восстановление из резервной копии.
Это сделает любые ошибки или попытки взлома незаметными. Возможно, это можно обнаружить по тому, что не происходит, так как это позволяет избежать ошибок.
Недавно ходили шутки , что то, как работает РЧ-резонаторный двигатель (известный как EMDrive), является недавно обнаруженной ошибкой округления для нашей Вселенной. Мы часто видим ошибки округления в компьютерах.
Чтобы процитировать пользователя Reddit NoHahForACrudite, объясняя эту ошибку вселенной:
По сути, когда что-то ускоряется (ускоряется в одном направлении или меняет направление с той же или более высокой скоростью), в своей [так в оригинале] собственной системе отсчета оно становится теплее. Это изменение тепла называется (упрощенно) «излучением абсолютно черного тела». Чем больше длина волны BBR, тем «холоднее» излучение. Статья, кажется, говорит о том, что, поскольку ускорение, придаваемое микроволновым излучением, неизмеримо мало, и поскольку длина волны тепла, которую оно генерирует, была бы физически невозможна в этой Вселенной, вместо того, чтобы это ускорение выражалось в увеличении тепла. (BBR), он становится «квантованным» как изменение инерции объекта (объект получает «движение»/«толчок» в определенном направлении). Как будто бы,
Возможно, во вселенной нет ошибок, или наш взгляд на вселенную не может обнаруживать ошибки, потому что у него есть контрольная сумма для обнаружения ошибок, которые могли быть внесены во время передачи и хранения данных.
Да, это звучит странно, но вот сложная статья по физике высоких энергий на эту тему: http://arxiv.org/abs/0806.0051
Может быть что-то вроде ошибочной ошибки, которая случайно приводит к тому, что материи больше, чем антиматерии.
Краш-баг будет выглядеть как внезапный конец Вселенной без какой-либо причины, поэтому я думаю, что для нас это ни на что не похоже, поскольку наша способность воспринимать баг исчезнет, как только это произойдет.
Другие виды ошибок могут вызывать практически все что угодно: отсутствие текстур, слишком большие или слишком маленькие объекты, их отсутствие или неправильное расположение. Цвета могут искажаться, звук пропадать. Повторы возможны, но они
Это то, во что некоторые люди действительно верят.
Эффект Манделы относится к феномену, при котором большое количество людей разделяют ложные воспоминания о прошлых событиях. Он был назван в честь Нельсона Манделы, которого некоторые люди ошибочно считали умершим в тюрьме в 1980-х годах.
Объяснение может быть ответом на вопрос: мы живем в симулированном мире, а эффект Манделы — это просто ошибка, как испорченная память жесткого диска.
В инете много примеров, вот самые популярные:
Мой взгляд на это таков: как разные части программы соотносятся или реагируют друг на друга. То, что хорошо работает по отдельности, не работает «правильно» вместе.
Натрий — это очень реактивное вещество, которое в свободном состоянии имеет тенденцию убивать. Хлор также является высокореактивным веществом, которое в свободном состоянии имеет тенденцию убивать все живое. Соедините их вместе, и мы получим чрезвычайно стабильную соль, необходимую для многих форм жизни.
Ртуть — очень стабильный элемент. То же самое и с золотом, и оно обычно твердое при «комнатной температуре». Добавьте золото в лужицу ртути, и ртуть растворит твердое золото.
Радиоактивность — это части атомов, которые разлетаются сами по себе в случайные моменты времени по не обязательно разумным причинам. Это кричит мне "ошибка". Неважно, знаем ли мы (думаем, что знаем), почему это делается, это просто не работает, как большинство других частей программы.
Это скорее проблема переполнения буфера. Атомы становятся слишком большими, и просто не хватает места для хранения данных. В массиве просто недостаточно выделенной памяти, мы просто пока не знаем, как изменить ситуацию. (Извините, я не мог удержаться. Хотя должен был.)
С другой стороны, возможно, не существует подпрограммы, которая может принимать такое количество параметров.
Мы используем науку, чтобы придумывать причины, правила, законы и догадки о том, почему вещи работают именно так, как они работают, но это неправильный подход при написании программы. Наука — это документация текущих функций, а не план того, что программа «должна» делать.
К сожалению, программа находится «в дикой природе», и пользователи занимаются обходными путями. Некоторым из них даже нравятся обходные пути, и они заставляют их работать для своих нужд.
Программисты боятся за свою работу, поэтому не собираются признавать наличие багов. Они знают, насколько хрупок код, и внесение изменений в одну область может иметь непредвиденные последствия в другой области.
Пользователи не сообщают об ошибках, так что все в порядке. Молитвы отправляются на неотслеживаемую учетную запись электронной почты, или учетная запись была введена неправильно, поэтому форма на самом деле не отправляется, хотя выглядит так, как будто отправилась.
Регистрация ошибок не ведется, поэтому программисты не могут узнать, что у пользователей возникают проблемы.
С точки зрения моего собственного понимания я нахожу время, особенно в релятивистском смысле, очень трудным для понимания. Концептуально сложные области — это питательная среда для ошибок и неопределенного поведения в коде, потому что вы можете моделировать только на основе своего понимания.
Следовательно, если бы я создавал мир для такого типа сеттинга, я мог бы рассмотреть некоторые проблемы, связанные со временем. Представим на мгновение, что что-то осязаемое могло бы — благодаря ошибке в системе времени — пройти между двумя разрозненными моментами времени. Таким образом, вы можете получить немного света от прошлого — или будущего — события, переходящего в любое данное настоящее. Свидетель этого события может увидеть смутный образ человека в старомодной одежде, занимающегося своими повседневными делами, или, возможно, он увидит пролетающую в небе форму какого-то далекого будущего летательного аппарата. Свет вполне может исходить только в определенном направлении, поэтому что-то может быть видно из одного места, но не из других. Могут возникать и другие ощутимые эффекты — необъяснимые запахи, звуки, холодные пятна в воздухе и так далее.
Таким образом, такие вещи, как призраки и наблюдения НЛО, можно было бы объяснить ошибками в пространственно-временной реализации универсальной симуляции, позволяющей вам направить эту историю о привидениях в менее предсказуемые направления.
Симулировать вселенную в самой вселенной можно только на более высоком уровне абстракции, лишая ее реальности. Моделированием всей вселенной может быть только сама вселенная.
Некоторые случайности вселенной существуют, вероятно, только в самой вселенной, как категории времени и пространства. Некоторые законы природы могут действовать только локально.
Теоремы Гёделя о неполноте: «Эти теоремы широко, но не повсеместно интерпретируются как показывающие, что программа Гильберта по поиску полного и непротиворечивого набора аксиом для всей математики невозможна».
(Этот ответ предполагает, что физика работает так, как мы ее воспринимаем, и что программа не «обманывает» и не хранит большие объекты независимо, когда мы на них не смотрим. Если макроскопические объекты хранятся непосредственно в программе, то ничего из этого не применимо. )
Поскольку «базовый код» нашей вселенной, по-видимому, действует на субатомном уровне, а все макроскопические объекты являются эмерджентными свойствами этих субатомных событий, кажется маловероятным, что макроскопические объекты, такие как здания или кошки, претерпят заметные изменения, которые сохранят их общую структуру. поскольку «здание» и «кошка» на самом деле не закодированные объекты, а структуры, сформированные из закодированных объектов.
Ошибка, влияющая на всю симуляцию, просто уничтожит вселенную и, следовательно, не будет «выглядеть» ни на что. Разработчики, скорее всего, исправят ошибку, а затем, если смогут, перезагрузятся с последнего чистого сохранения.
Единственная ошибка, которая может остаться незамеченной или неисправленной разработчиками (и, следовательно, заметной для нас), — это ошибка, которая меняет фундаментальное значение отдельной частицы или области пространства. Большинство этих ошибок также остались бы незамеченными для нас, если бы это значение не сильно изменилось по сравнению с ожидаемым значением. Может быть, отдельная частица спонтанно приобретает массу-энергию, эквивалентную планете, или ускоряется с точностью до триллионной скорости света.
Это может привести к одному из нескольких возможных результатов. Если бы значение было изменено на высокий, но разумный уровень, это привело бы к взрыву энергии. Этот взрыв может варьироваться от любого места до крошечного всплеска тепла и света вплоть до уровня сверхновой.
Если бы эквивалент массы-энергии частицы был достаточно высоким, она также могла бы породить черную дыру. Достаточно маленькая черная дыра быстро взорвется. Более крупная, если бы она появилась на Земле, упала бы на планету и поглотила бы ее изнутри. Глядя в космос, мы могли бы отличить черную дыру, появившуюся естественным путем, от черной дыры, появившейся спонтанно, но если мы не смотрели на нее так, как она выглядела, это маловероятно. Новые черные дыры обычно окружены взорвавшимися остатками звезды, которая их породила, но старые черные дыры практически неотличимы от спонтанно возникших.
Если бы энергия области космоса упала ниже базового уровня энергии, или «нулевой точки», результаты были бы еще более катастрофическими. Это создаст неостановимую цепную реакцию, которая распространится по сферической области со скоростью света, уничтожая все на своем пути. Это явление известно как «ложный коллапс вакуума», и если бы оно произошло, оно могло бы уничтожить всю вселенную (в конечном итоге).
Если бы разработчикам удалось исправить это без сброса всей симуляции, просто удалив все в сферической области, и они не воссоздали точно разрушенное пространство, мы могли бы заметить результат. Возможно, сферический кусок космоса был бы просто лишен звезд, или звезды в нем могли бы перемещаться, или мы могли бы наблюдать за последствиями такой ошибки через миллионы лет после патча и замечать, что звезды из этой области не двигаясь со скоростью, которой они должны быть относительно окружающего их пространства.
Боги случайных чисел действительно возненавидят нас! Нет, серьезно, RNG на самом деле не является «случайным». В лучшем случае они псевдослучайны и могут быть извлечены из списка с помощью семени или ключа в том же порядке для одного и того же ключа. Это использовалось в эпизоде « Доктора Кто » как решение этой точной проблемы. Наши «Герои» на самом деле были просто моделями в гиперреалистичной симуляции мира, но ГСЧ для человеческого ответа на подсказку «Выберите случайное число» не был должным образом задан для каждого человека, в результате чего каждый ответ на вопрос добровольно следовал одни и те же значения в том же порядке. Эту ошибку легко допустить при кодировании, и она обнаруживается только при нескольких запусках одного и того же кода, поскольку незасеянный ГСЧ будет создавать один и тот же список значений в одном и том же порядке на всех итерациях.
В одном из фильмов о Матрице упоминается, что все наблюдения НЛО и призраков — это сбои в Матрице. Дежавю также воспринимаются как глюки, но в основном они случаются, когда кто-то что-то меняет. Несколько других вещей, которые я мог видеть как глюки в реальности:
Наличие ошибки в компьютерной программе означает, что все результаты соответствуют нашим ожиданиям, но при определенных условиях программа дает неожиданные результаты и ведет себя непреднамеренным образом.
Ошибки в моделируемом мире могут привести к фатальным последствиям. В фильме 1973 года «Мир Дикого Запада» человекоподобные андроиды получают ошибки в своих программах, в результате чего многие люди умирают.
Во Вселенной объекты подчиняются определенным законам (законы движения планет Кеплера, уравнения Максвелла, теория относительности, гравитация и т. д.).
При обнаружении ошибки какой-то закон будет нарушен, а некоторые объекты будут вести себя неожиданным образом (может быть фатальным).
Просто хотел направить серию видеоигр Stalker SF, потому что вижу, что что-то подобное не упоминалось.
В игре из-за Чернобыля и других экспериментов рядом с местом катастрофы есть области, где нарушены правила физики. Их называют аномалиями .
Это менее физически, чем другие ответы, но все же может работать. Возможно, это из-за ошибки буферизации или чего-то такого, что вы можете получить эти аномалии.
Ранд ал'Тор
кельчк
Шераф
сверхсветило
Джедд Ахён
пользователь772
Джон Мичем
Старый кот
Ян Рингроуз
Собрик
Авишек
Шераф
Авишек
слебетман
Дарт Веджиус
Майки
Чемби
JFBM
Шераф
пользователь10945
Х-27 покончил с сетью
JDługosz
ТреворКиркби
медноглазый кот