Как легко определить тени и блики объектов?

Если есть одна вещь, в которой я очень плох, так это то, что я плохо определяю и визуализирую, где тени и блики будут располагаться на объекте, который я сделал в Illustrator, который я хочу сделать 3D или придать ему некоторую глубину, а не иметь его. плоский.

Например, для этого плаката, который я делаю, я хочу, чтобы источник света был прямо на нем, но я не могу понять, правильные ли тени от лего-гвоздиков на фоне. То же самое с блоками лего, которые я сделал. Для блоков лего я просто сделал его немного темнее по краям левой, правой и нижней сторон блока.

Как вы определяете, где должны располагаться тени, блики, а также более темные и светлые пятна на объекте? То, что у меня есть, выглядит нормально?

Вот постер:введите описание изображения здесь

Это действительно то, что довольно легко выучить, но на самом деле довольно сложно объяснить на доске объявлений. Я бы посоветовал взять что-нибудь вроде Dynamic Light and Shade By Burne Hogarth и прочитать.
Возможный дубликат: graphicdesign.stackexchange.com/questions/77983/…

Ответы (2)

Что ж, тень — это то, что легко понять, если потратить некоторое время на наблюдение за объектами в реальном мире. Твоя рука, карандаш, лежащий на столе, яблоко... что угодно. Вы можете делать простые наброски и обращать внимание на то, где находится центр внимания. Если у вас нет времени на такое изучение, попробуйте следующее: отметьте прожектор на своем рисунке. Затем, если вы будете бродить, какую из сторон объекта следует заштриховать, нарисуйте прямые линии, которые будут соединять прожектор и ваш объект. Стороны, которых можно коснуться прямой линией, не касаясь внутренней части объекта, должны быть освещены или, по крайней мере, без тени. Те, до которых нельзя добраться, должны быть заштрихованы.

Честно говоря, ваши оттенки не так уж плохи, но я не понимаю, почему вы пытаетесь закрасить все стороны, кроме верха. Даже если бы свет шел с самого верха, по бокам не было бы так темно, как внизу. Вкратце: было бы хорошо, если бы вы просто удалили тень со всех правых сторон объектов. Тогда будет казаться, что свет исходит сверху справа. Затем вы можете попытаться удалить его с левой стороны и посмотреть, что выглядит лучше. С прямоугольным объектом это легко - всегда держите две (соседние) стороны осветленными, а две другие заштрихованными, и все будет идеально. Когда дело доходит до тени на блоках лего, которые находятся рядом друг с другом, оставьте тень такой, какая она есть сейчас.

Ваш рисунок очень подходит для представления того, что мальчик хорошо проводит время. Нет причин что-то исправлять, если предположить, что свет падает прямо на лицо мальчика из-за сумки наблюдателя и чуть больше сверху, чем снизу.

Если кто-то хочет показать, что выступы на передних кирпичах представляют собой круглые цилиндры, небольшая тень (= того же цвета, но меньшей яркости) на левой и правой сторонах выступов делает свое дело. В математике это может быть стопроцентной фальшивкой, по крайней мере, для полированных материалов, но все равно создает правильное впечатление.

Если свет был не таким равномерным и легким, или кирпичи были выровнены неравномерно, то различия нужно учитывать.

Для хорошего впечатления от трехмерности представление света может быть довольно свободным, если используется и хорошо обработана перспектива. Вы не использовали перспективу. Таким образом, свет — ваш единственный способ создать ощущение глубины.

Прилагаю пару скриншотов, как мог бы выглядеть кирпич, если смотреть на него с двух разных сторон при одном и том же свете. Изображения создаются в программе Sketchup. Это плата за 3D-моделирование, которая принимается во всем мире. Его платная версия широко используется в качестве профессионального инструмента планирования сцены.

В Sketchup чрезвычайно упрощена работа со светом, но это все еще довольно хорошее программное обеспечение для 3D. В своей базовой форме он не может обрабатывать отражения и тени, которые разные объекты создают друг над другом.

Затенение в Sketcup имеет простой принцип: чем больше света падает прямо на поверхность, тем ярче получается цвет. Независимо от того, где стоит наблюдатель. Это вероятное является идеальной отправной точкой и для вас.

Есть ползунки для максимальной и минимальной яркости. По умолчанию поверхности матовые, зеркальных отражений нет вообще.

лего1

Лего2

Этот кирпич загружается из 3D-хранилища Sketchup, хотя такую ​​простую модель можно нарисовать за 5 минут.