Как память видеокарты влияет на производительность рендеринга видео?

Итак, я спрашиваю об этом, поскольку у меня есть графика GTX650Ti 1 ГБ, и для рендеринга простого минутного видео с минимальными эффектами требуется 5 минут. Это нормально? Я пробовал и с Sony Vegas, и с Adobe Premiere. Повысит ли производительность версия GTX650Ti на 2 ГБ?

На какой кодек рендеришь? H.264, например, довольно требователен к вычислительным ресурсам и требует больше времени для рендеринга, чем другие кодеки.

Ответы (5)

1) Каждый раз, когда GPU должен что-то обработать, он загружает необходимые данные (в данном случае ваши видеокадры) в VRAM. Проще говоря, графический процессор не может работать с вашей системной памятью. Хотя графический процессор получает данные из системной памяти, ваша системная память будет действовать как буфер, и вам не нужно загружать столько данных сразу в VRAM.

Хотя программы, которые предлагают рабочий процесс в реальном времени, захотят загрузить как можно больше данных в VRAM. Вот почему вы можете выделить определенное количество видеопамяти в Adobe After Effects (не уверен на 100%, что вы можете сделать то же самое в Premiere). Таким образом, каждый раз, когда вы применяете в Premiere эффект с ускорением на GPU, GPU должен будет запрашивать данные в VRAM для обработки кадров.

Новые версии OpenCL и CUDA улучшают способ получения данных графическим процессором и снижают нагрузку, вызванную ЦП, что уменьшает объем видеопамяти, необходимой одновременно, но видеопамять всегда будет очень важным фактором для текущего ПК. архитектура. Текущие графические процессоры используют GDDR5, которая НАМНОГО быстрее, чем системная память DDR3. Это необходимо, поскольку скорость памяти является очень важным фактором производительности при вычислениях на GPU. Разгон видеопамяти может значительно повысить производительность в приложениях с интенсивным использованием памяти для 3D-рендеринга (хотя, вероятно, не в Premiere). Текущие графические процессоры на базе GDDR5 , такие как GTX 780 Ti , способны развивать скорость более 300 ГБ/с (в данном случае 336 ГБ/с). DDR3-2133 значительно медленнее с пиковой пропускной способностью 16,66 ГБ/с на модуль. Также 2133 довольно редко встречается в OEM-компьютерах, чаще встречаются DDR3-1600 и 1300.

2) Таким образом, вы будете получать выгоду от большого объема видеопамяти каждый раз, когда работаете с изображениями очень высокого разрешения или несколькими видео одновременно, а также с кадрами с высокой частотой кадров. Механизм рендеринга Premieres использует графический процессор как для предварительного просмотра, так и для окончательного рендеринга, если вы это выбрали.

На практике я бы сказал, что бессмысленно иметь более 2 ГБ видеопамяти для Premiere, если вы одновременно не работаете с другими приложениями, использующими графический процессор. Для обработки растровых изображений не требуется сразу столько данных, если только вы не работаете с сумасшедшими разрешениями, такими как 8k или 16k, возможности обработки вашего графического процессора будут узким местом перед вашей видеопамятью.

Это мое мнение, основанное на том, что я знаю о видеодвижке Premiere и GP-GPU. Premiere может выполнять некоторые другие действия в фоновом режиме, для которых требуется больше видеопамяти. Поэтому, если у вас есть очень конкретный вариант использования, я бы предпочел провести тест или поискать его, прежде чем принимать решение о покупке. Если вы просто хотите сделать общее предположение, эта информация должна помочь вам принять решение.

Стоит отметить, что это зависит от используемой архитектуры. На протяжении многих лет было множество графических карт, которые тесно взаимодействовали с системной оперативной памятью, и даже немалое их количество напрямую использовало системную оперативную память в качестве места для хранения. По сути, близость памяти зависит только от того, насколько быстро графический процессор может получать данные. Он может либо запрашивать отправку данных из оперативной памяти самому себе, либо работать напрямую из локальной памяти графического процессора, с той лишь разницей, что ему не нужно ни с чем разговаривать, чтобы получить доступ к памяти графического процессора.
Ах, похоже, ваше утверждение верно для графических процессоров NVidia, хотя это изменится с чипами Maxwell.
Ну да, это то, что я написал. В конце концов, данные все равно должны быть в VRAM, даже если это на короткое время. Даже новые версии CUDA не делают ничего нового в этом отношении, они просто улучшают способ обработки системной и графической памяти. Очень важно, чтобы активная рабочая нагрузка находилась в видеопамяти, так как она значительно быстрее, чем оперативная память системы. Может быть, мне следует добавить это к ответу, это важный фактор, который нужно знать.

Скорее всего, не. Память видеокарты больше предназначена для загрузки информации на карту для текстур и тому подобного для рендеринга. На самом деле это не ключевой компонент передачи информации через сам графический процессор. При использовании графического процессора для рендеринга нас интересует высокий уровень параллельной производительности, которого может достичь графический процессор для относительно простых вычислений. Скорость, с которой информация может входить и выходить из карты, а также скорость, с которой может обрабатываться графический процессор, имеют значение, память на графическом процессоре, как правило, не будет узким местом.

Хорошо, какой графический процессор я использую для достижения скорости рендеринга 1:1 (в реальном времени) для простых эффектов (панорамирование, кадрирование, титры)?
@ user4551 - если вам действительно нужны возможности в реальном времени, лучше всего приобрести карту для редактирования видео в реальном времени. Большинство хороших также дадут вам кодирование в реальном времени или значительно ускоренное кодирование H.264. Matrox лично является одним из моих любимых поставщиков таких вещей, хотя многие другие компании производят аналогичные продукты. У Black Magic Design и RED тоже есть карты похожего типа, и я уверен, что и у других компаний тоже. Имейте в виду, что они по-прежнему ограничены определенными эффектами и разрешениями, потому что сложность увеличивается с разрешением.

Я использую Sony Vegas 12pro, и он использует рендеринг ЦП ИЛИ некоторые кодеки могут рендерить на ГП. Я использовал рендеринг с помощью графического процессора и обнаружил, что он лишь немного быстрее, но содержит больше ошибок. Рендеринг на GPU — довольно новая вещь, поэтому я бы держался от нее подальше и не ожидал, что она будет хороша еще несколько лет.

Таким образом, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будет отображаться видео. GPU ничего не делает с рендерингом CPU. Ну, он выполняет базовые функции ОС Windows, но не обрабатывает рендеринг файла.

Я редактирую в Sony Vegas уже 5 лет и начал с версии 8.

Я читал, что дополнительная оперативная память (4 Гб против 2 Гб) может быть использована, когда вы работаете с кадрами 4k, но здесь есть много других факторов (пропускная способность процессора / данных и т. д.). Это хорошая статья о выборе правильных компонентов для вашего монтажного компьютера (включая видеокарту): http://ppbm7.com/index.php/tweakers-page/83-balanced-systems/94-balanced-systems .

Разницы между 2Гб и 4Гб не увидел. Моя GTX680 2GB практически не отличается от GTX680 4GB друга по производительности PP.

Я не знаю, только ли это на наших системах, но даже с быстрым GPU PP просто не может обрабатывать больше пары фильтров без потери кадров.

Это действительно бесит. Мой графический процессор может создавать красивые пейзажи с сотнями фильтров из ничего в реальном времени, но что-то простое, например, несколько слоев текста, слишком сложно для PP.

Совет: попробуйте DaVinci Resolve Lite. Это бесплатно и приносит огромную пользу от хорошего графического процессора!

Обратите внимание, что ваш графический процессор не полностью отображает эти ландшафты, и здесь нет сотен фильтров. Игры выполняют предварительный рендеринг большей части материала и используют множество уловок, чтобы сделать так, чтобы шейдеры работали с высокой эффективностью, а не с высокой точностью. Они также работают с полигональными моделями, а не с растровыми данными. При использовании графического процессора для ускорения видео он должен выполнять все вычисления с нуля, без преимуществ предварительно рассчитанных оптимизаций, на необработанных растровых данных. Это гораздо, гораздо более сложная проблема.
@AJHenderson Конечно, рендеринг PP совсем не похож на игровую графику, но мог бы быть намного лучше. В то время как PP начинает пропускать кадры только с несколькими фильтрами цветокоррекции, Resolve рендерит практически то же самое в 3-кратном увеличении в реальном времени.
С какими кадрами вы работаете? Даже в моей системе, в которой нет GPU-ускорения, я могу работать с несколькими фильтрами цветокоррекции на отснятом материале 1080p в режиме реального времени без пропуска кадров в PP.
@AJHenderson Обычно h264 прямо с камеры. Я знаю, что это не оптимальный формат, но опять же, Resolve справляется с этим без особых усилий. Возможно, я немного преувеличил проблему, но на самом деле не так уж много нужно, чтобы замедлить PP.