Почему отражения на шероховатой поверхности тянутся от источника света к вам, а не распространяются во всех направлениях? [дубликат]

Когда свет отражается от «плоской поверхности», отражение растягивается по вертикали, но не по горизонтали (как показано на рисунках ниже). Когда свет отражается от поверхности «вертикальной стены», отражение растягивается по горизонтали, но не по вертикали. Отражения, кажется, растягиваются в направлении, в котором плоскость отражателя «идет» к вам, если вы понимаете, о чем я.

Почему отражения так «растягиваются»?

Отражение фар автомобиля

Солнце отражается от озера

Ответы (6)

Это связано с тем, что для отражений, близких к скользящему падению, влияние поверхностных изменений в некоторых направлениях намного больше, чем влияние таких же больших поверхностных изменений в других направлениях.

Возьмем пример с солнцем. Скажем, солнце находится на 10 градусов выше горизонта и прямо к западу от вас. Думайте о поверхности воды как о множестве маленьких крошечных зеркал. Равновесное положение этих зеркал горизонтальное, но при возмущении они могут вращаться вокруг любой из двух осей: восток-запад или север-юг. Я назову восток-запад продольным (вращение вокруг оси в плоскости вас и солнца), а север-юг поперечным. Чтобы увидеть растекание по вертикали, нужны поперечные повороты, а чтобы увидеть растекание по горизонтали, нужны продольные. Вопрос в том, насколько большим должно быть вращение, чтобы создать заданное распространение?

Сначала рассмотрим поперечное вращение: когда поверхность не нарушена, вы видите солнце только тогда, когда смотрите вниз под углом 10 градусов. Допустим, вы видите солнце везде от 5 до 15 градусов вниз. Для луча, идущего от солнца под углом 10 градусов вниз, потребуется повернуться вокруг поперечной оси на 2,5 градуса по направлению к вам, чтобы получить луч в 5 градусов, или на 2,5 градуса от вас, чтобы получить луч в 15 градусов.

Теперь, сколько вращения вокруг продольной оси потребуется, чтобы увидеть такое же горизонтальное расширение? Если вы видите солнце, когда смотрите под углом 10 градусов вниз, на 5 градусов к северу (скажем) от запада, это означает, что луч отражается через 20 градусов по вертикали (исходит от солнца, опускающегося под углом 10 градусов, входит в ваше тело). глаз поднимается на 10 градусов) и на 5 градусов по горизонтали (исходит от солнца, идущего на восток, входит в ваш глаз, идущего на 5 градусов к югу от востока). Так как есть 1 / 4 при любом изменении направления по горизонтали и по вертикали угол, на который должно быть повернуто зеркало, равен арктический ( 1 / 4 ) , или около 14 градусов южнее. Таким образом, чтобы получить 5 градусов горизонтального размытия, нужны колебания поверхности более чем в 5 раз больше, чем для получения 5 градусов вертикального размытия.

Вы можете быстро убедиться в этом эффекте с помощью небольшого зеркала (или поверхности вашего телефона). Держите его горизонтально и посмотрите на отражение чего-то вдалеке (или близко, если хотите, только не под большим углом вверх), и обратите внимание, насколько более выражено движение изображения при поворотах вокруг поперечной оси, чем при повороте. продольный.

Нечто другое можно увидеть, особенно над морем, когда поперечный ветер создает косо бегущие небольшие волны. Затем растянутое отражение наклоняется влево или вправо относительно направления от источника к наблюдателю. К сожалению, у меня нет фотографий, демонстрирующих это явление.
Это настоящий ответ!
@knzhou Согласен! И спасибо за отзыв на мой ответ.

Рассмотрим эти две чрезвычайно научные диаграммы.

На этой первой диаграмме предполагается, что поверхность идеально гладкая и свет равномерно отражается по всей поверхности. Это (приблизительно) случай с зеркалами, полированными полами и водными пространствами.

Причудливый способ описать это - заявить, что нормальное падение поверхности одинаково по всей отражающей поверхности (в данном случае «вверх» к верхней части изображения).введите описание изображения здесь

На этой второй диаграмме вместо равномерного отражения свет рассеивается из-за неровной поверхности под разными углами. Здесь мы показываем рассеяние в двух измерениях, но, конечно, оно будет происходить как минимум в трех. Обратите внимание, что в этом случае «нормальный угол» непостоянен из-за неровной поверхности.

В этом случае часть света достигает наблюдателя, и он виден в более широком диапазоне точек вдоль отражающей поверхности. Типичным примером этого являются неровные поверхности воды, как показано в вопросе. В частности, обратите внимание, что в этих случаях изображение искажено/растянуто/неравномерно (из-за искаженной поверхности, от которой оно отражается).введите описание изображения здесь

РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы ответить на обновленный вопрос, обратите внимание, что отражения рассеиваются во всех направлениях. Загвоздка в том, что мы можем ВОСПРИНИМАТЬ их только приблизительно в общем направлении источника и приемника. Это можно увидеть в примере с автомобильными фарами в вопросе - обратите внимание, что они немного качаются.

Что будет меняться, так это углы, под которыми происходят отражения. «Большинство» будут двигаться примерно по прямой линии, в то время как немногие (меньшинство) уйдут под значительным углом И вернутся к наблюдателю под таким же значительным углом (но ~ в противоположных плоскостях). Это означает, что изображение будет наиболее интенсивным, когда источник/отражатель/наблюдатель находятся примерно на одной прямой линии. По отдельности это может быть хорошо, но, конечно, в этих «других» направлениях есть другие излучатели света, которые будут более интенсивными, чем тусклые изображения, слабо отражающиеся под относительно большими углами.

Другим примером, демонстрирующим это, является стандартный проектор. Обратите внимание, что в школах, офисах и кинотеатрах проектор обычно располагается вдоль той же линии/плоскости, что и наблюдатели, поэтому основная часть отражений от проектора возвращается обратно к проектору (таким образом, наблюдатели).

Также обратите внимание, что когда изображение проецируется на стену, стена рассеивает свет во всех направлениях, что позволяет любому человеку в любой части комнаты видеть изображение, проецируемое на стену, независимо от их положения/высоты относительно источник проектора. Здесь источник проектора должен проецировать достаточно интенсивное и четкое изображение, чтобы его можно было увидеть под разными углами, а не смутно освещать поверхность.

Диаграмма хороша, но этот ответ полностью сосредоточен на 2D-версии проблемы, в то время как вопрос полностью касается 3D-структуры отражения.
@knzhou - я скоро добавлю некоторые обновления. 2D-версия хороша для демонстрации концепций 3D, но нуждается в некоторой доработке, чтобы проиллюстрировать пропорцию света, рассеиваемого в каждом из различных направлений. В качестве примера рассмотрим свет факела на стену — края света значительно менее яркие, чем края. Это происходит из-за того, что % света уходит под значительным углом, а затем возвращается под таким же острым углом на (в основном) гладкую поверхность. Это уже затронуто в существующем ответе, но требует дополнительного внимания.
Это может помочь вам, если у вас есть синие линии, исходящие из нескольких мест в источнике линии, а не только из одного.

Потому что вектор нормали должен быть между падающим и отраженным лучами.

Другими словами, падающий и отраженный лучи должны находиться по разные стороны от вектора нормали. Поскольку поверхность шероховатая, фактический вектор нормали лежит в основном в коническом диапазоне с вершиной в точке отражения и перпендикулярно макроскопической поверхности. Это представлено на диаграммах ниже в виде фиолетового конуса.

Анализ высоты по сравнению с плоскостью глубины

На этой диаграмме показана отражающая поверхность, где вертикальная ось представляет высоту, а горизонтальная ось представляет глубину. Источник света находится слева на диаграмме, а наблюдатель — справа.

Показаны три возможных световых пути (красный, зеленый и синий). Каждый световой путь имеет точку отражения, от которой строится фиолетовый конус возможных нормалей. Обратите внимание, что все три пути имеют нормальный конус между падающим и отраженным лучами. Кроме того, можно нарисовать вектор нормали, делающий угол падения равным углу отражения, что также будет в фиолетовом конусе. Таким образом, каждый из этих световых путей правдоподобен.

высота против глубины

Анализ высоты и ширины плоскости

На этой диаграмме показана отражающая поверхность, где вертикальная ось представляет высоту, а горизонтальная ось представляет ширину. Источник света нарисован в верхней части диаграммы, хотя технически он находится за диаграммой. Наблюдатель нарисован внизу, хотя технически находится перед диаграммой.

Зеленый (средний) путь — разумный путь для размышлений. Если вы помните, что это трехмерный путь, то существует правдоподобная нормаль, которая находится как между падающим и отраженным лучами, так и внутри фиолетового конуса.

С другой стороны, красные и синие дорожки явно не имеют фиолетового конуса между падающим и отраженным лучами. Следовательно, это неправдоподобные пути для размышлений.

высота против ширины

Этот ответ на самом деле не дает никаких причин, по которым вертикальный диапазон больше, чем горизонтальный. Неплохо бы какой-то конкретный расчет. Например, при заданном угле конуса какой диапазон по вертикали и горизонтали должен быть возможен?
@JiK - конус является заменой вероятностной модели рассеяния, а «горизонтальный» набросок ясно иллюстрирует, что нормаль находится далеко за пределами вероятного диапазона ориентации поверхности для бокового рассеяния. Полная модель шероховатости... бесполезна для иллюстрации.
@ Whit3rd Whit3rd Я не понимаю, как горизонтальный эскиз ясно иллюстрирует это. Это очень сложно представить в 3D. Я мог бы даже сказать, что это вводит в заблуждение и вообще не иллюстрирует без конкретных вычислений. Например, три луча между тремя конусами и солнцем в действительности параллельны, тогда как на картинках создается впечатление, что они находятся под разными углами. Кто знает, просто взглянув, какие еще оптические иллюзии скрывает картина?
@JiK - при проецировании трехмерного каркаса на двумерную поверхность отношения инцидентности (например, между) не меняются. Если это не промежуточное положение в плоском изображении, оно не находится между ними в сплошном изображении.
@ Whit3rd Whit3rd Да, вы можете рисовать линии, но ничто не говорит о том, что это правильная проекция с правильной перспективой той же ситуации, что и на изображении выше.
@JiK - так вы можете перерисовать эскиз с правильной проекцией и сделать вариант изображения, который не показывает эффект?
@ Whit3rd Я думаю, что можно, например, использовать Blender, чтобы нарисовать сетку из этих конусов, камеры и солнца и показать, как это выглядит под разными углами. Но особенно в виде сбоку все еще трудно увидеть, действительно ли нормаль находится внутри конуса, даже если она находится между двумя лучами.
Вы также можете включить более явные вычисления: скажем, наблюдатель находится в ( 0 , 0 , 1 ) , солнце под углом α в положительном Икс направлении и начертите график необходимого наклона поверхности в ( Икс , у , 0 ) чтобы он отражал луч от солнца к наблюдателю.

Короткий ответ:

Подумайте о ситуации в сферической системе координат с точкой отражения на поверхности воды в начале и г -ось параллельна поверхности неподвижной воды и направлена ​​по азимуту солнца.

По мере того, как солнце садится ниже, как входящие, так и отраженные световые лучи становятся ближе к параллели г -ось. Представьте, что водная поверхность вращается небольшими порциями в θ и ф направлений соответственно и подумайте о влиянии, которое оказывает на направление отраженного света.

По мере приближения световых лучей к параллели г -оси, эффекты вращения в ф направление все меньше и меньше влияет на направление отраженного света. В крайнем случае, когда солнце находится на горизонте, обороты в ф не имеют никакого эффекта. Это связано с тем, что все значения ф представляют одну и ту же точку для θ знак равно 0 и θ знак равно π .

Более длинная версия того же ответа (больше математики):

Я считаю полезным думать об этом в сферической системе координат :

Сферическая система координат

Система координат выбрана так, чтобы Икс -ось ортогональна поверхности неподвижной воды, а у -ось ортогональна падающему солнечному свету. Представьте себе отражающую поверхность воды в начале координат и 3 вектора на единичной сфере. Первый вектор - это нормаль отражающей поверхности, которую мы запишем на этой форме:

р н знак равно ( 1 , π / 2 + дельта θ н , дельта ф н )

Это в основном указывает на Икс направлении, за исключением небольших вариаций из-за волн, представленных дельта θ н и дельта ф н . Второй вектор указывает на падающий солнечный свет:

р я знак равно ( 1 , θ я , 0 )

а третий указывает в направлении отраженного света:

р р знак равно ( 1 , θ р , ф р )

В силу закона отражения получаем следующие соотношения между углами:

( π / 2 + дельта θ н ) θ я знак равно θ р ( π / 2 + дельта θ н ) θ р знак равно π θ я + 2 дельта θ н

дельта ф н 0 знак равно ф р дельта ф н ф р знак равно 2 дельта ф н

Чтобы увидеть величину влияния небольших изменений ориентации отражающей поверхности ( дельта θ н и дельта ф н ) от направления отраженного света можно использовать формулу для бесконечно малых перемещений в сферических системах координат:

г р знак равно г р р ^ + р г θ θ ^ + р грех θ г ф ф ^

За р р мы получили:

г р р знак равно г θ р θ ^ + грех θ р г ф р ф ^ знак равно 2 дельта θ н θ ^ + грех ( π θ я + 2 дельта θ н ) 2 дельта ф н ф ^ знак равно 2 дельта θ н θ ^ + 2 грех ( θ я 2 дельта θ н ) дельта ф н ф ^ 2 дельта θ н θ ^ + 2 грех θ я дельта ф н ф ^

В правой части мы видим, что дельта θ н вариации усиливаются в направлении отраженного света в 2 , в то время как дельта ф н вариации усиливаются в несколько раз 2 грех θ я .

С θ я в основном это угол возвышения солнца, это означает, что по мере приближения солнца к горизонту ( θ я знак равно 0 ) поверхностные вариации в одном направлении начинают сильно затухать, в то время как в другом направлении коэффициент усиления 2 остается постоянным.

Поскольку поверхность не совсем гладкая, свет отражается к вам в разных точках. Если бы поверхность была совершенно гладкой (как зеркало), вы бы увидели нерастянутое отражение!

Это соответствует самому большому фавориту изображений в вопросе. Однако вы получаете геометрические искажения протяженного источника даже с гладкими зеркалами (хотя они, как правило, намного меньше, чем эти изображения),
Я проголосовал за это, потому что это не отвечает на вопрос, почему растяжка на изображении вертикальная.
Быстрый тест с зеркалом покажет, что при различных косых углах отражение в зеркале удлиняется или укорачивается (растягивается) только в одном направлении.

Это потому, что свет отражается от земли (или воды) на всем расстоянии вдоль вас, где угол работает, так что свет отражается в ваши глаза (или в камеру).

Он не растянут, это то, что свет падает на все от Солнца (на этом изображении это Солнечный свет), и вы видите только линию отражения, которая имеет угол отражения, который отражается от фотонов в камере.

Я не думаю, что это что-то отвечает. Вы просто говорите: «Вы видите свет, падающий на ваши глаза». Хорошо, но почему свет, падающий на глаза, исходит от вертикальной полосы? Разве солнечный свет не мог отскакивать от земли боком и падать вам в глаза сбоку?
@knzhou Вы правы, если бы я стоял, как человек-паук, на стороне, скажем, блестящего небоскреба, я бы увидел полосу на здании. Теперь допустим, что мы находимся в коридоре (и солнце светит так же впереди нас), где стены представляют собой небольшие водопады (вы знаете, такие, где вода просто течет медленно), в этом случае вы бы увидели полосу на сторона тоже. Если стены коридора, пол и потолок выполнены из блестящей поверхности, вы обязательно увидите полосу со всех сторон и потолок тоже.
@knzhou Просто на примерах изображений единственная поверхность (которая ведет к нам) - это земля. Ни тесных боковин, ни низкого потолка.
Я проголосовал за это, потому что это не отвечает на вопрос, поэтому яркая полоса на изображении вертикальная.