Дизайн и OCD: Существуют ли какие-либо упражнения/методы, позволяющие избежать чрезмерного анализа в дизайн-проекте?

Страдание от ОКР иногда может иметь последствия при оценке дизайн-проекта: т. е. чрезмерный анализ, чрезмерная проверка и т. д. От дизайн-проектов обычно требуется криминалистическое внимание к деталям. Итак, как можно более реалистично рассматривать/формулировать проект для людей с обсессивно-компульсивным расстройством?

Существуют ли какие-либо упражнения/методы более практической оценки работы, чтобы избежать чрезмерного анализа? Когда работа «достаточно хороша»? Иногда бриф проекта недостаточно конкретен, чтобы помочь в этом.

Я действительно не уверен, как это связано с дизайном. Насколько мне известно, симптомы ОКР для дизайнеров ничем не отличаются. А дизайн-проекты создают не больше проблем, чем любые другие проекты для людей, страдающих ОКР.
@KMSTR Ну, насколько я знаю, это может оказать влияние, исходя из опыта. И все, что может облегчить рабочий процесс проектирования, имеет значение. Конечно, я не могу говорить за всех.
Конечно, это может повлиять. Но чем оно отличается?
@KMSTR Я заметил ваш пост по другому вопросу о том, что стек дизайна становится немного шире. Я уважаю это. Но из моего опыта и обсуждений со студентами-дизайнерами кажется, что проблемы с психическим здоровьем в целом становятся преобладающими препятствиями в индустрии дизайна. Извините, если немного расширил границы...
Я не против широких вопросов. Мне было интересно, как это отличается от любой другой карьеры.
Говоря от себя, графический дизайн отличается тем, что включает в себя итеративный процесс, где каждый шаг требует оценки, прежде чем перейти к следующему шагу. При обсессивно-компульсивном расстройстве может быть трудно двигаться дальше, иногда тратя слишком много времени на корректуру или предварительную работу.

Ответы (4)

Я не знаю универсального метода для этого, но я перфекционист почти до уровня обсессивно-компульсивного расстройства со своими проектами. В конечном счете, дизайн предназначен для клиента, а не для меня.

Когда у меня есть что-то, что я считаю хоть сколько-нибудь презентабельным, я отправляю клиенту доказательство. Если они говорят, что это хорошо, я обычно оставляю это в покое.

На мой взгляд, все всегда может быть лучше, и я, вероятно, буду настраивать эти вещи, пока не умру, но проект должен быть закончен в какой-то момент.

Я думаю, что цель состоит в том, чтобы максимально приблизить дизайн к «идеальному» в течение установленного периода времени.

Если вы продолжите возвращаться к проекту, вы почти всегда обнаружите слишком темную тень, шрифт, который может быть слишком жирным, эту линию, которая всего на один пиксель ниже… наименее).

Спасибо за ваш ответ, Джон :) Ограничения по времени очень полезны. Как вы справляетесь с более крупными проектами? Получение доказательств клиенту на ранней стадии полезно. Хотя это сложно с проектами, требующими иллюстрации, я считаю. Я собираюсь оставить этот вопрос открытым на некоторое время, так что посмотрим, что все скажут!
Мне нравится присылать пруфы по пути, если это более крупный проект. Если у меня появляется новая идея или дизайн начинает меняться в новом направлении, я отправляю пробу, чтобы убедиться, что клиент согласен с ней. Нет ничего хуже, чем тратить огромное количество времени на совершенствование дизайна по своему вкусу и думать, что он идеален, только чтобы получить неодобрение клиента. @джонфаррелл

Ваш дизайн «идеален», когда из него ничего нельзя удалить. Это хорошая отправная точка.

Но дизайн — это не просто дизайн, это задача сделать все возможное в отведенные вам сроки и в соответствии с требованиями вашего клиента. Это очень близко к мышлению, когда вы занимаетесь спортом или игрой. Вы играете в одну игру, делаете все возможное, а потом все должно прекратиться; в большинстве случаев цель состоит в том, чтобы выиграть, в некоторых играх нет больших побед, а в некоторых случаях вы можете просто не набрать ни одного очка. Но цель всегда состоит в том, чтобы сделать все возможное в соответствии с правилами и соперниками, а эти вещи являются переменными. Вы можете судить о своих выступлениях, оценив то, что вы сделали за то количество времени, которое вам было отведено на ваш проект, и получить от этого некоторое удовлетворение. Как говорил мне мой учитель рисования, совершенство невозможно.

Это означает, что ничто никогда не будет таким, как вы хотите, потому что вы должны ограничить себя определенным количеством часов, и не все требования клиентов «дружественны к дизайну». И это не относится к дизайну на самом деле, авторы страдают от той же проблемы... нелегко отпустить и сказать: «Хорошо, теперь все достаточно хорошо». Так что, возможно, хитрость в том, чтобы начать говорить себе: «Хорошо, этого достаточно для 10-часового проекта @ $xxxxx!»

Что помогает, так это изменить свое мышление и подумать, что вы участвуете в каком-то соревновании. При создании не бывает больших неудач, если только вы не уходите из-за критики или вам не платят; это уже должно снять некоторое давление, чтобы добиться успеха. Найдите способы организовать свои мысли так, чтобы они были эффективными, поэтому, когда вы начнете проектировать, у вас уже будет представление о том, что вы хотите сделать, и это тоже будет весело. И смотрите на весь процесс как на вызов, а не как на представление того, кто/что вы есть.

Мой процесс проектирования начинается с поиска вдохновения, просмотра того, что было сделано, и того, что я хочу, затем я выбираю свои шрифты, затем мои цвета, собираю все изображения и логотипы, затем я начинаю свои макеты с этой «пиццы». По пути вдохновение растет, и творить становится легче. Я делаю перерывы и делаю другие вещи между ними, чтобы дать идеям усвоиться, и когда я возвращаюсь к работе, я чувствую, что у меня уже есть хорошее представление о том, куда я иду или что будет следующим шагом. Возможно, у вас проблемы с ОКР, потому что вы заставляете себя создавать что-то гениальное вместо того, чтобы соединиться со своими идеями и позволить им прийти к вам. Когда вы почувствуете, что просто ходите по кругу, примите душ, или прогуляйтесь, или погладьте свою собаку, или что-нибудь в этом роде! ПЕРЕЗАГРУЗИТЬ! Я не верю в музу, я верю, что вдохновение и идеи повсюду, и когда ты В хорошем настроении вы более внимательны и наблюдательны, и все, что вам нужно делать, это ловить идеи на ходу. Это легко.

Я также готовлю несколько корректур и помещаю их в формате PDF в папку, не задумываясь, а затем сортирую их все в конце, чтобы сохранить те, которые я предпочитаю, и улучшить их. Цель не в том, чтобы сделать что-то идеальное с первого раза, а в том, чтобы изучить некоторые возможности и поиграть с разными идеями. Когда я застреваю на одном, я просто перепрыгиваю на другое и возвращаюсь к первому позже. Часто первые тесты более "дерьмовые/дешевые" с хорошей базой, а последние - лучше. Когда я просматриваю их все вместе после моих «первых раундов», этот процесс помогает мне устранить плохие вещи и смешать и сопоставить все мои идеи вместе... и оставить только то, что я считаю лучшим. Это также помогает мне сделать несколько шагов назад, чтобы просмотреть все доказательства вместе, и тогда мне будет легче увидеть, чего не хватает или что могло бы быть лучше. Иногда это занимает несколько раундов, но я доволен, когда отправляю корректуру своим клиентам. Я также могу рассчитывать на отзывы моих клиентов; то, что я люблю, не всегда нравится им... И это часть проблемы.

Вы можете уделить больше времени, чем позволяет бюджет, на некоторые проекты, но вам нужно извлечь из этого пользу, и это должно быть весело. Это означает, что если это заставляет вас практиковать свои навыки или создавать вещи, которые у вас никогда не было возможности создать, тогда это здорово. Но если у вас возникли проблемы с тревогой из-за этого, сделайте перерыв, сделайте что-нибудь, чтобы очистить свой разум, а затем вернитесь к своей работе. Таким образом, вместо того, чтобы перемещать вещи и делать бесконечные изменения, вы будете более эффективными, и у вас будет довольно хорошее представление о том, чего вы хотите достичь. Это очень помогает делать перерывы и перезагружаться, а затем возвращаться к своим файлам позже; вы увидите свои макеты в новом представлении.

Или просто отправьте клиенту свои черновики и ждите отзывов... Даже если ваши клиенты оставляют вам негативные отзывы, это не про вас. В конце концов, это просто пиксели. У вас будет возможность улучшить свой дизайн, и, как вы упомянули, не всегда понятно, чего хочет клиент. Иногда они действительно не знают себя; ваши черновики дадут им некоторые визуальные подсказки, и ваши следующие доказательства будут построены на всем этом. Таким образом, даже плохие доказательства не бесполезны, если они помогают вам подготовить следующий раунд доказательств или помогают вашему клиенту дать вам более точные требования/инструкции.

Многие дизайнеры чувствуют себя «втянутыми» в свои проекты и не могут отступить; их проекты и творения становятся «ими», и в такие моменты труднее рационально оценивать масштабы проекта, потому что… разве мы не хотим быть/выглядеть идеальными? -кашляет- ;)

Вот почему я думаю, что в первую очередь нужно работать над своим мышлением.

Спасибо за Ваш ответ! Я думаю, что спортивная метафора очень полезна.

Я не страдаю обсессивно-компульсивным расстройством, но у меня всегда были проблемы с осознанием того, что что-то «закончено». У меня особенно были проблемы с этим, когда я был студентом. Я тратил часы и часы на настройку и возню, и в итоге получил что-то, не сильно отличающееся от того, что было раньше.

Мне очень помогает работа с другими людьми и просмотр черновиков.

Как вы сказали, отсутствие очень конкретного и подробного брифа сделает ситуацию намного хуже. Лучший способ справиться с этим — написать собственное резюме. Даже если клиент дает вам хорошо написанный бриф (что в моем случае случается нечасто), напишите свой собственный. Будьте как можно более подробны, установите себе четкие сроки (они не обязательно должны совпадать с какими-либо сроками, которые вы установили с вашим клиентом), цели и т. д. Конечно, все это зависит от проекта, но будьте как можно более подробны.

Как сказал Джон, вы проектируете для клиента, а не для себя, поэтому работа считается «достаточно хорошей», когда клиент считает, что она достаточно хороша.

Хорошая и открытая коммуникация с клиентом и вашими коллегами — один из лучших инструментов, который можно использовать, чтобы не «попасть в дебри». Это создает гибкие и отзывчивые циклы обратной связи, которые помогают вам сосредоточиться на том, что действительно важно. Это требует искренности и способности показать неотшлифованную работу (да, это сложно). Но знание того, что это поможет создать лучший и более совершенный конечный продукт, обычно достаточно ценно, чтобы преодолеть это колебание. По словам Эда Кэтмулла, директора Disney Animation Studios и знаменитого директора Pixar Animation,

«Не ждите, пока вещи станут идеальными, прежде чем поделиться ими с другими. Показывайте рано и показывайте часто. Будет красиво, когда мы доберемся до этого, но это не будет красиво по пути. И так и должно быть. " - Творчество, Inc. (2014)