Как добавить элементы повествования, чтобы повысить удовлетворенность игроков? [закрыто]

Мой вопрос сосредоточен на настольной игре Eldritch Horror, но, возможно, он может быть применим и к другим настольным/карточным играм, основанным на знаниях.

Кто-нибудь использует дополнительные элементы повествования для украшения игры?

Если да, то как вы это делаете?

Немного предыстории, я играю в Eldritch Horror почти три года и люблю эту игру. Однако мы с друзьями всегда думали, что в игровом процессе чего-то не хватает. Недавно я начал читать несколько рассказов Лавкрафта и нашел, что эти произведения очень заманчивы. Я думаю, это то, чего не хватало настольной игре для меня и нескольких других преданных игроков; связная история о том, с чем мы сталкиваемся и чего мы пытаемся достичь.

Идея пришла ко мне после прочтения рассказа «Ужас Данвича» . Я думаю, что все игроки в настольную игру получили бы вдохновение и моральный заряд, если бы знали в деталях, с чем они столкнутся и что это будет означать для деревни Данвич, если мы потерпим неудачу. Я думаю, что это верно и для других аспектов игры (т.е. пунктов назначения, древних, других монстров и некоторых предметов).

Если у кого-то есть какие-либо советы или в настоящее время используются какие-либо методы для достижения желаемого повествования и элементов знаний, ваш совет будет ценен и, скорее всего, спасет пыльную коробку с настольной игрой от потери во времени и пространстве.

Проблема в том, что игроки не знают, в чем дело (например, кто такой Ктулху и почему выпущенный «Данвичский ужас» — это плохо), или они знают, но просто не понимают, как они относятся к своей текущей борьбе?
Для близких избирателей: не могли бы вы объяснить, как это в первую очередь основано на мнении? Мне кажется, это довольно хороший вопрос о домашнем правиле, на который можно ответить с помощью игрового опыта.
@Thunderforge: В настоящее время я нахожусь на экране обзора, но моя проблема больше в том, что я чувствую, что это слишком широкий вопрос, потому что я спрашиваю себя: «Почему бы тебе просто не рассказать историю во время игры?» . Отыгрыш не требует домашних правил, вероятно, он просто начнется сам по себе, и я не могу придумать много способов «управлять» этим, домашними правилами или чем-то еще ... возможно, вопрос можно было бы отредактировать в этом внимание?
Хотя я и не рассказывал истории, я использовал музыку на тему Лавкрафта и зажигал свечи, чтобы создать хорошую атмосферу для игры.
@TheThirdMan На момент написания комментария было два близких голосования, оба за «Основное мнение, основанное на мнении», что я подумал, что это плохая причина. Однако я могу понять близкую причину «слишком широкого».

Ответы (2)

Я думаю, это то, чего не хватало настольной игре для меня и нескольких других преданных игроков; связная история о том, с чем мы сталкиваемся и чего мы пытаемся достичь.

Это меня удивляет, так как Eldritch Horror обычно хвалят за создание цельной истории с тремя Тайнами, которые вам нужно разгадать, чтобы победить Древнего, создавая ощущение прогресса, а также начало, середину и конец истории.

Я думаю, что все игроки в настольную игру получили бы вдохновение и моральный заряд, если бы знали в деталях, с чем они столкнутся и что это будет означать для деревни Данвич, если мы потерпим неудачу. Я думаю, что это верно и для других аспектов игры (т.е. пунктов назначения, древних, других монстров и некоторых предметов).

Я думаю, что это ваша настоящая проблема: недостаток знаний или погружение в то, что происходит на доске. К счастью, есть несколько вещей, которые вы можете сделать, чтобы помочь в этом (но держите свои ожидания под контролем; в «Потустороннем ужасе » никогда не будет такого сильного или связного повествования, как в «Историях времени» ).

Как бы то ни было, я думаю, что Ужас Аркхэма лучше решает эту проблему, но мы сейчас говорим о Жутком ужасе .

Читать карты вслух

Некоторым игрокам это может показаться пустяком, но я играл с людьми, которые тянут карту локации, молча читают ее, бросают кубики, а затем говорят, что им нужен обычный предмет. Это не скучно и отключает всех от того, что происходит. Чтение карточек вслух добавляет атмосферы и увеличивает удовольствие для всех.

Кроме того, есть способы усилить драму во время чтения. Я не помню, официальное это правило или нет, но когда я играл в игру с одним из дизайнеров, он сказал, что каждый раз, когда он говорит «Сделай бросок» или подобное, он намеренно сделал так, чтобы они всегда закончил предложение. Во время чтения он сказал, что вы должны остановиться, как только прочитаете это предложение, сделать бросок, а затем продолжить чтение. Это способствует погружению, приводя к предвкушению того, что произойдет. Некоторые игроки даже предпочитают, чтобы другие игроки читали карту, чтобы игроки не могли молча читать вперед.

Начните игру с одного из описаний в книге правил.

В книге правил для основной игры и каждого из дополнений есть краткий абзац от кого-то из вселенной, описывающий общую атмосферу угрозы, и это может быть полезно для задания тона игрокам. Если вы видите другие подобные вещи, прочтите их тоже.

Прочитайте описания произведений Лавкрафта.

Скажите, что ваш Древний — Азатот. Возможно, в какой-то момент вы захотите прочитать цитату из «Поиска мечты неизвестного Кадата» :

[O]вне упорядоченной вселенной [находится] тот аморфный упадок преисподней беспорядка, который богохульствует и пузырится в центре всей бесконечности, - безграничный султан демонов Азатот, чье имя ни одна губа не осмеливается произнести вслух и который жадно грызет в непостижимых, неосвещенных покоях. вне времени и пространства среди глухого сводящего с ума боя мерзких барабанов и тонкого монотонного завывания проклятых флейт.

У Лавкрафта был дар описывать вещи так, чтобы они вызывали определенные эмоции. Чтение этих цитат помогает донести это до игроков, а также обучает их, если они не знакомы с этим существом.

Делайте это с тем, что считаете нужным. Я не знаю, есть ли какие-либо вызывающие воспоминания отрывки о дробовиках, но вы можете прочитать один, когда откроется Некрономикон.

Читайте описания, которые вы пишете сами

Однажды я играл в родственную игру Eldritch Horror , Arkham Horror , где при первом входе игрока в локацию владелец игры читал описания локаций, которые он написал. Например, когда я пошел на Кладбище, мне сказали, что я видел могилы ветеранов Великой войны (т.е. Первой мировой войны), но одна из могил, которую я проходил, была старой, но недавно выкопанной. Затем я прочитал столкновение как обычно. Это можно сделать и с Жутким ужасом .

Придумайте свою собственную рационализацию и связи

Почему я получил книгу от случайного чувака на улице в Каире? Может быть, я спас им жизнь от зомби, которого только что убил, и они отдали ее мне в знак благодарности. Просто позвольте своим игрокам работать с ним.

Размышление о мотивах различных действий, предпринимаемых персонажами в играх, имеющих повествовательную основу, всегда было отличным способом сделать игровой процесс более интересным (для тех, кто, возможно, не так увлечен) и развлечь всех. Большую часть времени для нас это происходит в форме юмористических анекдотов или разыгрывания чего-то, что грозит граничить с абсурдом. Один из примеров Жуткого ужаса, который произошел в прошлой игровой сессии, включает в себя время, когда Норман Уизерс (старый дряхлый астроном) увеличил свою силу до максимума с помощью предметов и бонусов к характеристикам и, по сути, калечил врагов по всем направлениям, несмотря на то, что это было последнее, что он делал. может подойти для. Он также, казалось, притягивал к себе женщин-следователей, поэтому все, чем он занимался в круглосуточном фитнес-центре в выходные дни, работало.

Я не понимаю, как элементы повествования могут действительно пересекаться с элементами игрового процесса или вообще влиять на них без жестких и быстрых правил, которые, вероятно, в свою очередь просто лишат цель. Однако я не эксперт по ролевым играм, и мы обнаружили, что просто попытка добавить немного импровизированного творчества, чтобы заполнить пробелы (обычно с юмором), является отличным упражнением и хорошо работает с толпой с правильным настроением.