Как сделать сцены путешествий интересными, не добавляя ненужных сюжетных отклонений?

У меня всегда были проблемы с путешествиями в моих историях. Поскольку я пишу эпический фэнтезийный роман, путешествия — важная тема, поскольку персонажам часто приходится перемещаться из того места, где они находятся, туда, куда диктует сюжет.

Однако одна из трудностей, с которыми я сталкиваюсь, заключается в том, что само путешествие часто не имеет значения для сюжета. В романе, который я сейчас читаю («Первое правило волшебника» Терри Гудкайнда), есть огромное количество путешествий, и автор добавляет ненужные встречи с различными волшебными зверями просто для того, чтобы держать напряжение в напряжении. Рассказ, который я пишу, уже достаточно обширен по своему объему и не требует лишних отвлечений. Я не фанат боевых сцен только ради того, чтобы что-то произошло; Я хочу, чтобы все, что происходит, продвигало мой основной сюжет.

Кроме того, действия персонажей, связанные с трактирщиками, ночевкой, оплатой их еды, едой и т. Д., Утомительны как для написания, так и для чтения.

Чтобы сделать мою текущую дилемму еще более неприятной, два персонажа, которые путешествуют вместе в этом конкретном случае, только что встретились друг с другом и должны налаживать свои отношения во время путешествия. Так что, хотя я не хочу слишком сосредотачиваться на путешествии, я хочу показать их взаимодействие.

Как я могу скрыть неинтересные части, сохранив при этом достаточно, чтобы показать развитие этого персонажа?

Когда я писал его, мне все больше и больше казалось, что на этот вопрос нет ответа, но я все еще хочу посмотреть, какие у вас есть идеи, ребята.
Я согласен, но +1 это интересный вопрос.
Это всегда меня достает. Хуже, когда я чувствую, что голос письма очень дотошный и описывает скучное путешествие.
У меня есть несколько романов за плечами, и я нашел несколько отличных решений для этого. Напишите мне, если вы все еще пишете и вам все еще нужна помощь в ответе на этот вопрос.

Ответы (15)

Если я слежу за вами, кажется, что само путешествие не важно, но то, что персонажи путешествовали , продвигает сюжет.

Вы можете вырезать большую часть фактического путешествия, показав квест в том, что делают персонажи, когда они перестают двигаться. Вы можете сделать так, чтобы персонажи упоминали о путешествии достаточно, чтобы было понятно, как далеко они проехали — черт возьми, у меня болят ноги.

В качестве бонуса, если у вас есть сцены в дороге после настройки этого шаблона, они будут выглядеть свежими и разными.

Я не мог не согласиться. Все, что неважно для истории, часто можно просто полностью пропустить. Просто вставьте пустую строку! Например, "Пока, и принеси несколько хороших фотографий!" <пустая строка> «Он прибыл в Стамбул всего за два дня до фестиваля».

Итак, внутренняя цель путешествия — наладить отношения между двумя персонажами, показать читателю, как они взаимодействуют друг с другом, а также показать читателю, кем на самом деле является каждый персонаж.

Конфликты.

Не обязательно, чтобы был какой-то крупный конфликт, но даже небольшой конфликт, просто чтобы показать, как реагирует каждый персонаж.

Я вытащил это из головы для примера, ничего не зная ни о вашей истории, ни о персонажах, но что будет, если они доберутся до трактира, а его там нет, или он закрыт, или все комнаты заняты? Как каждый реагирует на эту новость, как это меняет их отношение друг к другу? Они плывут по течению, раздражаются и нервничают, пытаются предложить больше денег, чтобы получить комнату?

Что, если повозка сломается на дороге далеко от города? Или они проезжают мимо попутчика. Или человек заболевает на день и замедляет путешествие?

Каждый незначительный конфликт (между собой, окружающей средой, самими собой, чем угодно) имеет шанс показать каждому персонажу истинную личность, а также дает каждой личности возможность взаимодействовать друг с другом. Это может быть как абзац, так и глава, но все же относительно отдельно от основного сюжета.

Позже в истории это также даст вам события, к которым можно вернуться, когда персонажи взаимодействуют друг с другом.

По сути, это верно для каждой сцены в рассказе. Если нет конфликта, нет сцены.
Можно также использовать мирские аспекты путешествий, чтобы показать отношения и изменения в отношениях. Например, как они распределяют лагерные обязанности? Это меняется?

Если ваша история масштабна, как вы говорите, будет довольно просто переключать сцены для большей части скучного путешествия.

Переход к другим персонажам и событиям и обратно означает, что вы сможете рассказать о путешествии достаточно, чтобы показать некоторое развитие персонажа посредством взаимодействия, а также продвигать сюжет в других областях.

Одна ошибка, которую я сделал в начале своего письма, заключалась в том, что я чувствовал, что все должно быть описано в любое время. Если плохой парень фиксировал президентские выборы, на протяжении всего романа я постоянно обновлял опросы по мере того, как разворачивался план плохого парня. Скучный.

Кристофер Бакли делает это хорошо в своем романе «Бумный день». Действия главного героя призваны спровоцировать гражданские беспорядки. Однако Бакли не просто приводит кучу ненужных сцен, чтобы проиллюстрировать это. Вместо этого он просто обновляет нас абзацем или двумя в подходящее время. Читатель знает, что происходит на заднем плане, и мы можем продолжить чтение романа.

Ты говоришь:

два персонажа, которые путешествуют вместе в этом конкретном случае, только что встретились друг с другом и должны наладить свои отношения во время путешествия.

Нет нужды пересказывать все восьмидневное путешествие по Равнинам Безотносительно. Вы можете написать одну сцену, в которой наши герои проверяются, и то, как они разрешат ситуацию или выйдут из нее, приведет к другим отношениям между двумя персонажами. Может быть, они встречают вора, и один парень хочет убить вора, а другой убеждает его пощадить свою жизнь и отпустить его на свободу. Таким образом, отношения изменились, персонаж 1 достаточно уважает совет персонажа 2, чтобы изменить свое мнение о том, что он в противном случае был полон решимости сделать.

Лучшие истории не просто превращают эту сцену в одноразовую. «О, они нашли вора и отпустили его, и теперь персонажи ладят друг с другом». Это пустая трата времени. Скорее, вор может появиться в конце истории и предоставить что-то, что пощадит персонажей. Или, если ваша игра заключается в трагедии, вор может стать партнером Плохого парня и в конечном итоге привести к колоссальной гибели наших героев. Таким образом передается нравственный центр романа, читатель усваивает какой-то урок и т. д. и т. д.

Посидеть у костра и обсудить основные события дня — хороший способ развития характера во время путешествия. Это также дает вашим персонажам шанс сблизиться.

Оставьте все утомительные встречи, такие как регистрация в гостинице. Подумайте, как они это делают по телевизору. Все обыденное исключено, потому что есть только короткое окно программирования. Читатели решат, что ваш персонаж зарегистрировался в таверне, если вы скажете им: «Вдоводел-крипо сидел на неудобной койке в таверне «Варево огров» и смотрел на тусклую свечу».

Однако одно предупреждение: вы не хотите тратить время на то, чтобы оглядываться назад на то, что произошло. Если это достаточно важно, чтобы вспоминать об этом, это достаточно важно, чтобы показать своим читателям. Я добавлю, что я тоже задавался этим вопросом, в чем-то, что я пишу. Если они сталкиваются с людьми, разве эти люди не должны быть важны для истории в целом, а не только люди, которые появляются по пути? Итак, я пытаюсь заранее подумать о том, как они могут повлиять на сюжет.
Во-вторых, туманно, рассказ о прошлом далеко не так эффективен, как погружение читателя в настоящее.
@foggyone - +1, хорошие слова предостережения. Однако сцена у костра может сработать, если сценарист хочет показать персонажей через диалоги, а не через ненужные действия (как это называет StrixVaria). Обсуждения дня - просто катализатор для представления тенденций каждого персонажа. Обсуждаемые реальные события не так важны, поэтому нет необходимости их показывать.
Да, я мог видеть, как они сидят и говорят: «Итак, Фил, я никогда не знал, что ты так хорошо катаешься. что произвело его мастерство. Ужасный пример, я знаю. Сортируйте реакцию постфактум, а не перефразирование.
@foggyone, да, ты попал. Это размышление, а не перефразирование. В разгар экшн-сцены мало времени, чтобы раскрыть внутреннюю работу персонажа за рамками традиционных однострочников. В непринужденной обстановке, у костра, автор может использовать расширенный диалог, чтобы построить отношения и близость между персонажами, поскольку они продвигают сюжет вперед через предзнаменования.

Одна вещь, которую следует использовать в качестве приправы к рассказам об Одиссее, — это идея ложного пункта назначения. Идея о том, что то, куда персонажи думали, что они идут, на самом деле не является пунктом назначения, и для достижения своей цели необходимо предпринять дальнейшее путешествие. Кроме того, идея ложного прибытия, когда главные герои рассматривают возможность отказа от своих поисков, потому что они прибывают куда-то, что предлагает им альтернативу.

Также полезна идея иметь подцели, чтобы путешествие казалось необходимым, например

Мы хотим уничтожить темный амулет гумбы, но понятия не имеем, как это сделать. Я слышал, что Чародей Филип знает способ, но он живет в Болоте Футрот, которое можно пересечь только с помощью Хранителя Футрота, который требует, чтобы все, кому он помогает, выполняли задание для него.

Конечно, если кто-то так говорит, то читатель на самом деле знает, через что ему предстоит пройти, прежде чем кто-то приблизится к тому, чтобы избавиться от амулета гумба. Так что лучше иметь ложное ожидание, что это Чародей Филип знает, как уничтожить проклятую вещь, и что он живет в маленькой деревне на краю болота Футрот. Итак, посетите деревню Анклеманж, и амулет поджарится, но когда герои добираются туда, дом Филиппа оказывается заброшенным и кишит мерзостями. Только тогда они узнают, что Филиппу пришлось переселиться в болото и так далее.

Если вы точно расскажете людям, что предстоит сделать героям, то у героев может быть сердце, наполненное мужеством и убежденностью, чтобы выполнить эту утомительную серию квестов, но зрители будут иметь собственное мнение о том, хотят ли они идти. с.

Если вы всегда обещаете, что пункт назначения находится прямо за следующим углом, люди совершают это, и у вас есть время, чтобы ухаживать за ними с вашими превосходными персонажами и богато населенным миром.

Это кажется обманным трюком, но на самом деле вы должны учитывать, что вы совершаете одно долгое путешествие, состоящее из серии маленьких подпутешествий, каждое из которых имеет свое собственное решение. Если они добавят к причине утолщения сюжета, тем лучше.

Например, что произойдет, если, когда Хранитель перенесет их в Болото Футрот, странная разумная болотная ящерица будет разглагольствовать о них, говоря им, что амулет нельзя уничтожить, но его можно превратить в силу, служащую темному богу Гумбе. одному на службе у светлого бога Абмуга. Это новая информация. Это ложь? Или это может быть правдой? Кроме того, легенда гласит, что Абмуг был убит Гумбой до Эона Кедрового Барсука. Так что иметь амулет на службе мертвого бога было бы бесполезно, не так ли?

Если причины поиска, характер задачи и даже собственные этические рамки главного героя ставятся под сомнение путешествием, которое они предпринимают, это создает напряжение в самом путешествии. Ваша аудитория поймет, что только потому, что он выглядит как утка, это не значит, что он не будет "мычать".

И все лучшие истории о коровах, которые, оказывается, крякают.

В фильме Дэвида Вебера « Собственность Бога войны» есть несколько длинных сцен путешествия, которые он делает довольно хорошо. Я подозреваю, что это потому, что более старая книга предшествует его хейнленовской тенденции включать огромные информационные свалки . Вы можете получить его бесплатно в бесплатной библиотеке Baen . Одна из вещей, которые мне нравятся, это то, что он показывает рост персонажей и узнавание друг о друге посредством относительно незначительных взаимодействий внутри группы.

Неинтересно, конечно, субъективно. Даже "ненужное" есть. Ты ведь пишешь только для собственного развлечения, да? Да, это был сарказм, потому что если нет, то кому-то (многим?) может не понравиться ваша история.

Обыденность делает историю живой .

Да, это не прямой ответ, но иногда это неправильный вопрос.

Выбирайте сцены путешествий и места, которые продвигают сюжет.

Например, я пишу сценарий о круизе по Южной Америке. Я экономлю на сценах в блестящих местах, таких как Рио-де-Жанейро, Бразилия, Буэнос-Айрес, Аргентина, и Сантьяго, Чили. С другой стороны, у меня есть основные сцены в отдаленных местах, таких как Пуэрто-Мадрин, Аргентина (один персонаж считает посещение этого места «тривиальным», но это очень важно для двух других), Магелланов пролив (герой страдает морской болезнью) и «фуникулер» в Вальпараисо, Чили (романтическое место, где герой и героиня мирятся)

Вот пример того, как с этим можно справиться:

Путешествие заняло три долгих, утомительных дня, и когда они наконец добрались до города, солнце уже было готово скрыться за горизонтом. Надеясь, что они успели, они поспешили по широким улицам и узким переулкам, пока не достигли большого здания. Табличка, висевшая на стене, гласила:

ЯЧМЕННАЯ ИНН.

Микаэль толкнул дверь и вошел, а за ним Джеймс. Как только они ступили, теплый поток воздуха окутал их, и они направились к Хранителю. Это был высокий волосатый мужчина, который угрожающе возвышался над ними, его глаза метались туда-сюда, когда он бросал сомнительные взгляды на пустую гостиницу. Когда двое мужчин приблизились, он жадно посмотрел на них.

— Тебе нужна комната?

Микаэль заговорил первым. «Да, пожалуйста. Мы будем делить его вместе, так что вы можете оставить его в качестве цены за один».

Хранитель покачал головой. «Извините, сир, но мы делаем наши цены в зависимости от количества людей, а не комнат. Это будет двадцать пять на человека».

Микаэль вздохнул и достал из кошелька требуемые деньги.

— Вот, — сказал он.

Смотритель указал костлявым пальцем на ступеньки в углу комнаты. «Вторая дверь слева. Ключей нет, так что вам придется заняться этим».

Они поднялись по лестнице и оказались в большом коридоре с множеством дверей с каждой стороны. Дверь в их комнату была ослаблена годами небрежности и скрипела, когда они толкали ее. Комната была простой, с двумя аккуратно уложенными кроватями по обеим сторонам. Если не считать кроватей, комната была пуста.

Лицо Джеймса поникло.

— Ну, по крайней мере, дверь будет скрипеть, если ночью кто-то попытается вторгнуться, — сказал Микаэль, увидев лицо Джеймса.

Джеймс нахмурился. — В любом случае в этой гостинице никого нет.

Микаэль усмехнулся и уронил сумку на пол. Он сел на кровать, удивленный тем, насколько жесткой она была.

— Не жалуйся, — весело сказал Микаэль, — мы скоро уезжаем в Тианс. Драконы позаботятся об этом.

Джеймсу удалось улыбнуться, но она быстро исчезла.

«Кровати! Это могут быть камни!» — простонал он, безумно раскачиваясь на одном из матрасов.

— Перестань вести себя как ребенок и спи, — приказал Микаэль.

Джеймс снова нахмурился. — Мы даже не ужинали.

На следующий день Джеймс открыл глаза и с удивлением увидел, что Микаэль торопливо запихивает свою одежду в сумку.

"Что ты делаешь?" — сонно спросил Джеймс. «Ты понимаешь, что я потратил несколько часов только на то, чтобы распаковать этот беспорядок?»

Микаэль повернулся к нему лицом. «Вставай. У нас нет времени. Бери все, что тебе нужно, и мы уходим».

"Какие?"

"Просто сделай это."

Джеймс вскочил с кровати. Он чувствовал усталость, когда оделся и схватил свой мешок.

"Что теперь?"

Микаэль открыл дверь и вышел. Джеймс пошел за ним, чувствуя злость и усталость после вынужденного пробуждения.

Смотрительница была там и хмуро смотрела на них.

"Ты уезжаешь?"

Микаэль прошел мимо него и вылетел за дверь. Смотритель вопросительно посмотрел на Джеймса.

Джеймс пожал плечами. — Не спрашивай меня, — сказал он и вышел за дверь.

Второе путешествие было длиннее первого. Они пересекли реку Ареон с большими усилиями, только чтобы найти новое испытание, ожидающее их на другой стороне. Хребет Фортис возвышался над ними, как огромный огнедышащий дракон. Джеймс чувствовал себя измотанным после нескольких дней тяжелого лазания по суровой погоде. Но вскоре он понял, что лазание было детской забавой. Теперь им предстояло спускаться по заснеженному склону, против северного ветра и опасности рыскающих волков.

С другой стороны город Теанс лежал в окружении кровожадных драконов.

Не дружелюбные, как Онеон, а страшные, семипалые. Даже гений Микаэля казался несопоставимым с голодными драконами, и Джеймс боялся, что они погибнут. Но он оставил свои мысли при себе и последовал за Микаэлем по заснеженному склону.

На четвертый день в поле зрения появился Теанс. Внимательный осмотр заснеженных вершин подтвердил слухи: огромные драконы летели по небу в безумии когтей и огня. Они кружили над городом, и Джеймс почувствовал, как его пронзил страх.

По склону, ведущему к городу, еще оставался путь вниз, и они пересекли его довольно быстро. Вскоре они стояли под стенами города. Джеймс продолжал оглядываться, надеясь, что городские стены разверзнутся и поглотят его раньше, чем драконы. Микаэль был спокоен, когда звал жителей.

Ответа не было.

— снова закричал Микаэль. Его голос разносился по снежному пейзажу.

Внезапно над землей разнесся душераздирающий крик. Джеймс обернулся как раз вовремя, чтобы увидеть огромного дракона, летящего низко, чтобы напасть на него. Он уставился, слишком напуганный, чтобы пошевелиться, на пасть дракона, которая распахнулась и устремилась к нему.

Надеюсь, это помогло. Я хочу сказать, что вы должны написать кое-что о времени, проведенном в гостиницах, а когда вы записываете сцену путешествия, просто сделайте ее грубый отчет, например: время, которое это заняло, атмосфера: в этом эссе персонажи должны добраться до Теанса, прежде чем он будет уничтожен драконами. Вы должны упомянуть цель хотя бы один раз. Если происходит что-то жизненно важное для сюжетной линии, вы должны описать это как можно подробнее. Я очень надеялся, что это помогло. Я знаю, что мое эссе было довольно грубым и быстрым, но здесь речь идет о путешествии (хотя я включил много сцен, где персонажи не двигаются).

Следуйте своим инстинктам. Если вам что-то надоело, то совершенно не тратьте время на написание этого. Я обнаружил, что сцены путешествий идеально подходят для развития второстепенного сюжета; поэтому я обычно оставляю этот раздел пустым, пока не смогу использовать его позже. Не бойтесь делать это. Вставьте простую (здесь персонаж путешествует из точки а в точку б) и перейдите к основной сюжетной линии. Вы узнаете позже, что может пойти туда.

Этот комментарий недооценен. Хотя это и не идеальное решение, но с него стоит начать, если это ваш первый роман. Закончив свой первый роман, вы получите гораздо более глубокое понимание того, как лучше использовать свои сцены, чтобы не оставлять пустых пробелов.

Я использую очки в сценах путешествий для развития персонажа, а остальные предложения пропускаю. «Прошло два дня пути, прежде чем они добрались до туристической баржи, направлявшейся вниз по Черной реке».

Затем одна из героинь врет, чтобы подружиться с капитаном, не для того, чтобы получить более дешевую цену или получить какую-либо информацию, а просто для того, чтобы понравиться ему.

В гостиницах, магазинах, тавернах и конюшнях могут происходить вещи, раскрывающие черты характера, важные в других местах: кто-то быстро впадает в гнев или насилие, кто-то ворует случайно, кто-то кокетничает или даже ведет беспорядочные половые связи, что угодно.

Жизнь происходит во время путешествия. Было бы довольно удивительно, если бы два человека путешествовали вместе в течение семи дней и абсолютно ничего не изменилось в том, как много они знали друг о друге, доверяли друг другу или чувствовали друг к другу (хорошо это или плохо), или как много они думали о своих отношениях. ситуации и чувствовал о ТО. Если только они не находятся в анабиозе, это кажется и нереальным, и недостаточно воображаемым.

Когда я пишу сцены путешествий, я часто думаю о ссорящихся парочках. Мне нравится, когда мои персонажи дружески спорят о чем-то совершенно глупом и заходят слишком далеко, чем мирятся. Однако я также считаю, что каждая сцена должна вносить свой вклад в историю в целом, даже такая простая вещь, как развитие персонажа, если такую ​​вещь можно назвать простой. Иногда я добавляю небольшую сцену, например, поднимаю что-то на обочине дороги, чтобы использовать ее в более позднем сражении. Это хорошо работает, когда в сцене есть напряжение, как будто они либо полностью знают, либо, по крайней мере, ожидают встречи с каким-то врагом, и им нужна вся помощь, которую они могут получить.

Иногда ваши персонажи получают травмы по дороге, но я не предлагаю этого. Да, каждая сцена должна что-то вносить, но в разных масштабах, в зависимости от важности этой сцены. Лучше всего думать об этом так, как будто вы находитесь в долгом путешествии, ничего не происходит и еще какое-то время ничего не произойдет. Что вы делаете? Я часто читаю, но это не очень занимательно, если только персонаж не узнает из текста что-то ценное. я тоже сплю. Опять СКУЧНО. Что дальше... Завяжите разговор со своим партнером!

Как я уже говорил ранее, мне нравятся комедийные споры на тривиальные темы, но это может быть не лучшим вариантом, если эта сцена происходит вскоре после какого-то травматического события, а персонажи скорбят или находятся в шоке. Если это так, я бы попросил их поговорить друг с другом в более мрачной манере, уважая тех, кого они, возможно, потеряли или не потеряли, вспоминая теплые воспоминания или утешая друг друга. Я считаю, что это охватывает довольно много сценариев, в которых вам может понадобиться помощь.

Но помните, если это не вносит какой-то вклад в общую историю, возможно, будет лучше оставить это без внимания. Но это только мое мнение! Надеюсь это поможет!

Добро пожаловать в Writing.SE, Аррондил! Пожалуйста, взгляните на наш тур и страницы справочного центра , они полезны. Я немного отредактировал ваш ответ - без разрывов абзаца его было трудно читать. Если вы считаете, что я оказал вашему сообщению медвежью услугу, не стесняйтесь редактировать дальше.

В то время как есть что-то, что можно сказать о сокращении путешествия, если оно не добавляет сюжету, мгновенное путешествие заставляет мир чувствовать себя маленьким. Если вы хотите нарисовать большой мир, вам нужно заплатить цену за то, чтобы добраться из пункта А в пункт Б.

В качестве альтернативы вы можете черпать вдохновение из историй, которые полностью содержатся в путешествии. Такие истории, как «Убийство в Восточном экспрессе », «Останься со мной » , «Титаник» или даже « Змеи в самолете» .

Ключ к этим историям не в том, что с персонажами должно происходить что-то интересное, а в ограничениях и утомительном путешествии, которые сближают их и подталкивают к развитию персонажей. Поезд или самолет — это, конечно, фантастика, потому что вы помещаете всех в одну маленькую коробку, и даже самое простое занятие становится вызовом и, следовательно, более интересным. Но даже если это путешествие пешком, на велосипеде или автомобиле:

  • Ваши персонажи застряли друг с другом. Отрыв от группы — очень драматический поступок и обычно довольно рискованный.
  • Связь с внешним миром отсутствует. Что бы между ними ни случилось, они должны во всем разобраться.
  • У истории очень четкое направление. Они собираются в X, и они собираются сделать Y, когда доберутся туда. Чем дольше вы продлеваете путешествие, тем больше напряжения вы создаете (если Y обещает быть драматичным). Или вы можете изменить все отношения персонажей во время путешествия, чтобы вся картина изменилась, когда они прибывают: А собирался с Б в Вегас, чтобы помешать свадьбе С, но по дороге понимает, что вместо этого любит Б, и в итоге оказывается отдает C, когда ее отец не появляется.

Конечно, если абсолютно ничего не произойдет, все будет похоже на эпизод с бутылкой из «Звездного пути», поэтому кое-что должно произойти . Но в хороших рассказах о путешествиях интересны не эти вещи сами по себе, а то, как ограничения путешествия заставляют разыгрываться последствия . В «Убийстве в Восточном экспрессе » интересно не само убийство (мы его даже не видим), а то, как обыгрывается сам факт убийства: пассажиры узнают, что один из них — убийца, а Пуаро разоблачает всех. скрытое напряжение, в то время как они все заперты в быстро движущейся коробке, вот что делает историю интересной.

Вот почему многие атаки магических зверей в вашем примере кажутся такими утомительными; это бессмысленные перерывы в действиях, после которых все продолжается. Если вместо этого вы создадите простое событие, которое будет иметь последствия на протяжении всего путешествия (кто-то падает в обморок, но не может его оставить, есть безбилетный пассажир, машина оказывается угнанной, х узнает, что y ему изменили, но они слиплись) вам нужно всего лишь небольшое событие, чтобы создать гораздо более интересную драму.

Перенося это на вашу обстановку, несколько хитростей, которые помогут сделать долгое путешествие интересным:

  • Удостоверьтесь, что что-то интересное произойдет, когда персонажи прибудут.
  • Внесите некоторое скрытое напряжение в отношения персонажей перед отправкой.
  • Случиться что-то относительно незначительное, что обычно было бы легко решено, но из -за специфики путешествия сильно усложняет ситуацию.
  • Сделайте либо событие, либо его последствия связанными с большим сюжетом. Большой волк, преследующий труппу, может быть интересным, но отвлекает от всего смысла путешествия, заставляя читателя забыть о выигрыше, который вы должны получить.
  • Избегайте вещей, которые снимают ограничения путешествия. Не останавливай поезд. Не позволяйте труппе оставаться в деревнях, не позволяйте им легко отправлять сообщения домой. Сделайте маленькие вещи сложными и покажите нам, как они справляются с трудностями.

У меня также была эта проблема. Я думаю, это связано с тем, что вы ставите телегу впереди лошади — вы пытаетесь начать путешествие и впихиваете в развитие персонажа. Вместо этого решите, какие ситуации вам нужны для развития персонажа, и стройте путешествие вокруг них . Например, допустим, вам нужно, чтобы ваши персонажи испытывали физическое влечение друг к другу. Так хочется, чтобы они находились в тесном замкнутом пространстве. Но вы не хотите, чтобы они действовали на эту привлекательность, поэтому вы хотите, чтобы это замкнутое пространство было очень публичным. Это приводит вас к изобретению переполненного железнодорожного вагона. Ситуация усугубляется тем, что вагон надолго останавливается на путях. Но почему? Репрессивное правительство проводит обыск? Там' дракон строит гнездо на рельсах? Два поезда столкнулись?

Таким образом, вы создаете интересный и убедительный набор ситуаций на протяжении путешествия, которые «просто случайно» оказываются ИМЕННО теми, что вам нужны для максимального развития персонажа. Затем просто исключите любые другие части путешествия . Например, в фильме Y Tu Mama Tambien 90% фильма происходит в путешествии наружу, потому что именно там происходят конфликты персонажей. Обратный путь уволен через 10 секунд закадрового голоса.

Важно помнить, что вещи происходят в вашей книге, потому что вы заставляете их происходить . Ваши персонажи путешествуют не так, как мы с вами, просто чтобы добраться с места на место. Они отправляются в путешествие, которое существует главным образом для того, чтобы создавать для них интересные ситуации, в которых они могут жить. Если вы не найдете ничего интересного в поездке, вы упускаете возможность стать лучшим писателем. Недавно я смотрел мини-документ о том, как Стивен Кинг создал «Тело», новеллу, по которой был снят классический фильм о совершеннолетии « Останься со мной» .. Он хотел написать о детях, как о друзьях, с которыми он вырос, но не мог найти подходящего угла, пока ему не пришла в голову идея придумать причину, по которой они отправляются в путешествие вместе, но без взрослых. вдоль. После этого у него появилась захватывающая повествовательная нить, на которую можно было навесить все конкретные инциденты. Затем часть того, что заставило фильм работать, заключается в том, что сценаристы смогли легко добавить свой собственный опыт к существующей структуре — разговоры, которые у них были, игры, в которые они играли, страхи и проблемы, с которыми они столкнулись, и так далее.