Как я могу объединить две цветные текстуры, чтобы финальное изображение смешивалось в соответствии с определенной настройкой освещения

Я работал над использованием Blender Cycles для запекания текстур, но он рендерится очень медленно, поэтому мне приходится рендерить с низким разрешением. Это хорошо для непрямого диффузного освещения, но действительно портит текстуры высокого разрешения/высокой частоты.

Чтобы справиться с этим, я хотел бы использовать Cycles только для запекания диффузной текстуры с низким разрешением, а затем масштабировать ее, чтобы она соответствовала базовой текстуре с высоким разрешением, и объединять их с помощью GIMP.

К сожалению, ни один из простых методов объединения слоев по умолчанию не подходит для этого. Darken и Multiply работают достаточно хорошо для яркости, но портят цвет.

Я предполагаю, что для этого мне придется использовать несколько слоев в сочетании с разными настройками, но я не уверен, с чего начать.

Вот несколько текстур. Я хотел бы объединить первые две текстуры таким образом, чтобы получить результаты, показанные на изображениях № 3 и № 4.

(i) базовая цветная процедурная текстура, запеченная без освещения (Blender Internal).

(ii) текстура, запеченная только с диффузным освещением Cycles

(iii) текстура, запеченная с использованием обоих вышеперечисленных (это то, чего я надеюсь избежать), я хотел бы использовать GIMP, чтобы получить этот результат, используя текстуры (i) и (ii).

(iv) Финальная сцена с запеченным освещением с использованием текстур, которые были запечены так же, как изображение №3.

(я)

(ii)

(iii)

(4)

Ответы (3)

Это невозможно сделать точно с GIMP, потому что GIMP не поддерживает изображения HDR (High Dynamic Range). Видите ли, когда вы загружаете изображение в GIMP, оно уменьшается до 8 бит на цветовой канал, а Blender работает с 32 битами на цветовой канал. GIMP не может обрабатывать цвета темнее черного или белее белого, но Blender может.

Вам понадобится приложение, которое также может обрабатывать эти данные, например, Krita или Photoshop.

  • Экспортируйте текстуру запеченного света из Blender как OpenEXR, это гарантирует, что никакая информация не будет потеряна.
  • Загрузите обе текстуры в один документ.
  • Установите слой света на мультипликативный.
  • Сохраните его в формате PNG или любом другом формате, который вам нужен.

Я отвечаю от имени Леона Ченга, который ответил на аналогичную тему, в которой для работы с узлами используется Blender Compositor. Вот его ответ.

https://blender.stackexchange.com/questions/7528/how-can-i-combine-two-colored-textures-so-that-the-final-image-is-bleded-to-mat

Он включил пример файла Blender, который делает это.

Похоже, что Multiply отличается для обоих программных пакетов.

Умножение с помощью GIMP оставляет цвета плоскими и темнее, чем они должны быть. Я проверил это с более старым PhotoShop, и проблема тоже там.

С помощью компоновщика финальное изображение получилось таким, как и ожидалось.

Может быть, GIMP не может нормализовать значения или нормализует что-то, чего не должен, кто знает.

Хороший способ сделать это лучше — использовать композитор. Изображение имело цвета в такте немного больше. У меня была аналогичная проблема немного назад на чем-то другом.

Привет и добро пожаловать в GD! Это немного мало информации, не могли бы вы отредактировать свой ответ, чтобы включить больше информации, касающейся вопроса?