Я не смог найти в литературе примеров, когда игра явно изучалась бы в целях тренировки мозга. Должен также признаться, что я мало что знаю о конкретной игре. Однако, основываясь на общих знаниях литературы по приобретению навыков, я бы предсказал следующее:
Играя в игру, вы должны развивать свои навыки в Nonogram Picross. Если вы предпочитаете мозговую терминологию, то можете сказать, что игра в Nomogram Picross развивает «мозговой навык» игры в Nonogram Picross. В некотором смысле любое человеческое умение связано с мозгом.
Я не думаю, что игра как-то улучшит ваши когнитивные способности. Тем не менее, это может помочь вам лучше играть в другие подобные игры. Приобретение навыков, как правило, довольно специфично для предметной области.
Если вам нужен совет, играйте в игру, если вы получаете от нее истинное удовольствие. Если вы хотите улучшить свое функционирование в какой-то другой сфере жизни, практикуйте и изучайте навыки, более подходящие для этой другой сферы жизни.
Возможно, вам будет полезно прочитать еще один вопрос о тренировке мозга на этом сайте, чтобы получить дополнительные ссылки на литературу по оценке тренировки мозга.
Психологические исследования видеоигр всерьез начались в начале 1980-х «как реакция на провокационные заявления главного хирурга К. Эверетта Купа о неблагоприятных последствиях видеоигр». (Mulligan, 2008) С тех пор исследования видеоигр пытались понять, усиливают ли жестокие видеоигры агрессивное поведение. В течение 20 лет насилие было единственным направлением психологической науки, и понимание этого стало еще более насущным в общественном сознании, когда после резни в средней школе Колумбайн стало известно, что нападавшие «тренировались» для своего нападения, играя в Doom .
В 2003 году статья Грина и Бавелье, опубликованная в журнале Nature, оказала революционное влияние на исследования компьютерных игр. Грин и Бавелье обнаружили, что игра в экшн-видеоигры увеличивает возможности визуального внимания. После их статьи было опубликовано множество статей, документирующих исследования влияния компьютерных игр на когнитивные способности.
Название исследовательской работы, иллюстрирующее это новое направление в исследованиях компьютерных игр, звучит так: «Мама, дай мне больше играть в компьютерные игры: они улучшают мои навыки вращения в уме» (Черный, 2008). Было высказано предположение, что компьютерные игры в жанре экшн принесут пользу женщинам (Spence, Yu, Feng & Marshman, 2009) или пожилым людям (Kato, 2010), поскольку они улучшат свои показатели в определенных когнитивных навыках, а для женщин помогут противостоять культурным гендерным предрассудкам. в обучении этим навыкам (что благоприятствует мужчинам) или, для пожилых людей, в противодействии последствиям старения. Spence and Feng (2010) подчеркивают положительное влияние компьютерных игр на те навыки (см. список ниже), которые важны для успеха в науке, технологиях, инженерии и математике:
С образовательной точки зрения пространственное познание имеет важное значение для успешного решения проблем в области естественных наук, технологий, инженерии и математики (STEM) образования и занятий (Terrell, 2007). Пространственные способности необходимы для широкого круга навыков, связанных с работой, таких как решение математических задач (особенно связанных с геометрией); визуализация последствий действий в хирургии; проектирование конструкций, таких как мосты, здания и самолеты; построение блок-схем и других представлений компьютерных программ; создание и интерпретация диаграмм, графиков, диаграмм, карт и инженерных чертежей; и так далее. Превосходство в областях STEM сильно коррелирует с пространственными способностями (Wai, Lubinski, & Benbow, 2009), а пространственные навыки связаны с успеваемостью по курсам математики и естественных наук (Delgado & Prieto,
Краткое изложение исследования дано в этом мета-анализе Spence and Feng (2010). Они дают таблицу, в которой подробно описано, какие игры тренируют какие навыки. Я не буду приводить здесь полную таблицу, но вкратце:
Поезд экшн-игр :
Поезд Лабиринт и Головоломки :
Я не знаю Picross, но если это игра-головоломка (как следует из вашей ссылки), она должна увеличить в основном три когнитивные способности, упомянутые выше, и, в меньшей степени, сенсорное обнаружение, внимание (в частности, захват и разделение внимания) и оперативной памяти. Статья Spence and Feng (2010) представляет собой хороший обзор и является отличной отправной точкой для дальнейших исследований.
Литература:
Отредактируйте комментарии Джероми ниже (отправьте doi в интерфейс на http://www.doi.org , чтобы найти статьи):
Было проведено несколько исследований, показывающих повышение производительности в неигровых задачах после тренировки с компьютерной игрой, разработанной специально для этой способности (так называемые «серьезные игры»). Примерами являются игры, улучшающие приверженность пациентов лечению, хирургические навыки у врачей и т. д. (обзор в Kato, 2010, см. выше; или doi:10.1542/peds.2007-3134), обучение многозадачности в супермаркете с пациентами, перенесшими инсульт (doi:10.5014). /ajot.63.5.535). Но вы попросили о переходе от обычной компьютерной игры (экшн или головоломка) к задаче, не связанной с реальным миром.
(doi:10.1080/001401300184378) показали, что экспериментальная группа (тренированная с помощью компьютерной игры) была «меньше подвержена влиянию одновременно выполняемых интерференционных задач», что авторы связывают с повышенной способностью работать в условиях высокой когнитивной нагрузки. (doi:10.1111/j.1467-8535.2006.00593.x) обнаружил, что «игровые игры были более эффективными, чем упражнения, для повышения успеваемости по математике, а совместные [против соревновательных] игровые игры были наиболее эффективными для развития положительного отношения к математике».
Как всегда, у меня есть методологические возражения против обоих исследований, и я думаю, что у вас они тоже будут. (doi:10.3389/fpsyg.2011.00226) дает обзор исследований переноса и их результатов, а также методологических недостатков.
Джероми Энглим
Джероми Энглим
пользователь1196
Мухаммад Гелбана