Я скрам-мастер, свободно использующий следующую систему:
Я использую приближения в качестве ориентира того, сколько примерно времени займет задача. Используйте это в качестве руководства для определения стоимости работы за неделю. Мои спринты обычно длятся 4 дня. Таким образом, в этом случае команда суммирует очки за недельный эквивалент примерно.
Отслеживая прогресс моей команды после 3-4 спринтов, я обнаружил, что выделение времени на баллы становится бессмысленным, поскольку общее количество баллов, которые они могут выполнить, увеличивается с течением недель. На прошлой неделе было 6,2 балла, на этой неделе эта цифра увеличилась до 9, обычно это меняется, и я пытаюсь найти среднюю скорость команды.
Должен ли я измерять производительность команд по среднему количеству очков, которые они могут набрать в спринте, или привязывая время к очкам в качестве приближения.
Спасибо
Story Points — это АБСТРАКТНОЕ измерение сложности приращения продукта. Идея состоит в том, что сложность одинакова для всех, тогда как усилия, необходимые для ее завершения, различаются в зависимости от навыков и опыта разработчика. Так что подсчет времени по сюжетным очкам для меня вообще не имеет смысла. Поскольку вы уже испытываете рост скорости, в то время как рабочее время остается стабильным, вы можете видеть, что нет прямой зависимости между точками истории и временем. И я бы не рекомендовал измерять производительность команды ни временем, ни стори-пойнтами. Вместо этого я рекомендую смотреть на работоспособность (сколько команда может успешно выполнить за спринт) и на фокус (сколько времени они фактически тратят на достижение цели спринта).
Таким образом, потенциально здесь происходит несколько вещей.
Прежде всего; очки истории не должны напрямую соотноситься с часами, потому что они будут колебаться в зависимости от ряда факторов. После нескольких спринтов вы можете взять среднее значение последних нескольких спринтов, чтобы определить скорость команды и использовать ее для планирования работы в будущем. Этот прогноз также в конечном итоге станет оценкой, потому что часть работы выполняется раньше, а другая — позже.
Сказав это, у меня есть пара наблюдений/мыслей.
Мои спринты обычно длятся 4 дня.
Я думаю, что ваши спринты слишком короткие, чтобы получить точное представление о производительности вашей команды с течением времени. Исходя из личного опыта, я ожидаю, что вы часто будете переносить или завершать истории, которые не тестируются. Я думаю, что лучше всего, чтобы спринты были не короче 1 недели и не длиннее 4 недель; и чаще всего спринты составляют 2 недели.
Отслеживая прогресс моей команды после 3-4 спринтов, я обнаружил, что выделение времени на баллы становится бессмысленным, поскольку общее количество баллов, которые они могут выполнить, увеличивается с течением недель.
Поведение вывода очков истории, увеличивающееся от спринта к спринту, является нормальным. В конечном итоге он выровняется через X количество времени. Это можно отнести к фазам формирования, штурма, нормирования и выполнения командного роста. Короче говоря, ваша команда выясняет, как быть эффективной при совместной работе.
«Должен ли я измерять производительность команд по среднему количеству очков, которые они могут набрать в спринте, или привязывая время к очкам в качестве приближения».
Я думаю, что большинство людей при оценке привязывают время к баллам в своей голове. Однако, если вы попытаетесь измерить производительность по завершенным баллам, вы поощряете переоценку задач. Я могу легко сделать спринт на миллион историй. Вам не понравятся мои оценки, хотя!!!
Забудьте о «командной производительности». Story Points — это оценка того, сколько времени потребуется для завершения проекта. Возьмите среднее значение за спринт и разделите оставшуюся часть на это число, чтобы получить ожидаемую дату завершения.
Основная причина использования стори-пойнтов и других абстрактных систем измерения состоит в том, чтобы помешать вам мыслить в терминах времени. Если вы собираетесь связать их со временем, просто избавьтесь от очков истории и вернитесь к человеко-часам.
Пытаясь связать точки со временем, вы подрываете всю систему.
Вы можете измерить время и баллы и выяснить, как они имеют тенденцию равняться, а затем использовать диаграмму выгорания, чтобы выяснить, сколько баллов вам нужно удалить, чтобы установить дату доставки, но это должен быть ваш единственный контроль.
Вы не можете сказать что-то вроде «нам нужно сделать эту дату с этими функциями, и вы не можете присваивать баллы функциям.
Большая часть первоначального материала XP была посвящена исправлению управления проектом, а не разработке проекта, и самые важные моменты, подобные этому, — это те, которые просочились в ответвления, такие как схватка. Чтение некоторых оригинальных материалов XP может помочь понять, почему некоторые из этих процессов работают.
Педро
Натан Купер
Тодд А. Джейкобс