Насколько реалистична космическая программа Kerbal?

Kerbal Space Program — это независимая игра-симулятор космических полетов, которая быстро стала популярной из-за того, что (отчасти) точно имитирует реальные космические полеты.

Но как именно? Насколько близка Kerbal Space Program к реальности в плане сложности полетов?

по шкале от 1 до 10 я говорю 9,5... Но это только я.

Ответы (3)

Kerbal Space Program — это своего рода симулятор средней точности. С некоторыми вещами он справляется довольно хорошо, а с некоторыми не очень. Позвольте мне попытаться дать список (который может быть немного устаревшим):

Хорошо:

  • Моделирование орбиты достаточно точное, включая изменение наклона, повышение/понижение орбиты, покидание планеты и приближение к новой планете.
  • Постановка несколько точна.
  • Использование топлива, ускорение, масса и т. д. довольно точны.
  • Структурная стабильность довольно точна, по крайней мере, при моделировании ключевых компонентов.
  • Новая модель Aerodynamic довольно хороша. Он не моделирует все идеально, но в целом довольно хорош.

Плохо:

  • Только одно тело воздействует на вращающийся объект, объект наибольшего влияния. Это может даже сделать что-то вроде сферы Хилла. Однако существует множество многообъектных систем, которые вообще не управляются должным образом; Например, не учитываются точки Лагранжа.
  • Модель аэродинамики плохо моделирует такие вещи, как преодоление звукового барьера.
  • Колеса реакции не смоделированы должным образом (Можно сделать с модом, но...)
  • Ряд эффектов на самом деле не моделируется, но может быть включен в моды (задержка связи, осаждение ракетного топлива и т. д.)
  • Повторный нагрев теперь моделируется, хотя это не очень хорошо.

Уродливый:

  • Нет требований к жизнеобеспечению.

Подробнее см . в Википедии .

Просто хотел добавить, что проблемы с аэродинамикой, жизнеобеспечением и реактивным двигателем могут быть улучшены с помощью некоторых модов. Для систем с несколькими телами пока ничего (насколько я знаю).
Кроме того, нет случайных отказов деталей (поэтому избыточность менее важна, и вам не нужно беспокоиться о сложности, снижающей надежность), а ракеты имеют возможность полного дросселирования и могут перезапускаться бесконечное количество раз.
Кроме двигателей, нет других внешних сил, которые могут воздействовать на корабль, кроме одного гравитационного тела и (улыбается) атмосферного сопротивления/подъемной силы. Так что никаких приливных сил, солнечного давления и т.д.
и помните, что игра все еще находится в стадии бета-тестирования, аэродинамика находится в списке вещей, которые нужно улучшить. Физика нескольких тел могла бы быть, но вполне могла быть опущена для улучшения производительности. Я думаю, что поддержка списка намеренно опущена, чтобы уменьшить сложность и повысить удобство игры.
В текущей версии 1.0 была полностью переработана система аэродинамики. Теперь это намного реалистичнее.
Обновлено для поддержки версии 1.0. Пришло время обновить систему аэродинамики ;-)
Я должен возразить против того, что подогрев при повторном входе моделируется хорошо. Я играю в 1.2.2, когда пишу это, у меня дома ранняя ракета Мун. Сначала он сделал два прохода через огненный хвост, сжег половину теплозащитного экрана. Я решил сначала попробовать пойти носом, и, пока все становится жарко, ничто не находится в опасности. Очевидно, что на перевале, где я фактически схожу с орбиты, мне придется идти хвостом вперед, но таким образом я могу аэродинамически тормозить, не сжигая теплозащитный экран.
Дополнение к вчерашнему комментарию: я сбился со счета, сколько передач потребовалось, чтобы снизить скорость, но их было около дюжины. В игре с этим проблем не было, хотя в реальном мире это было бы катастрофой — аккумуляторная батарея спереди обычно работала на 700K, а температура ядра кабины превысила 600K на последнем проходе перед тем, как я упал.
Дозвуковое и сверхзвуковое моделирование улучшено в 1.2. Моделирование сверхзвукового сопротивления немного отличается от дозвукового, например, на (очень) дозвуковых скоростях сопротивление, вызванное передней и задней тупыми поверхностями, идентично, но на околозвуковых скоростях ведущая поверхность становится много что более важно, поскольку тупая передняя поверхность намного более скользкая, чем тупая задняя поверхность. Я думаю, что это предназначено для представления образования вихрей на дозвуковых скоростях и отрыва потока на сверхзвуковых скоростях. Так что говорить, что он не моделирует преодоление звукового барьера, уже неверно, хотя он может делать это немного плохо.
По сути, это «веселая и захватывающая» часть освоения космоса, некоторые части которой оставлены аутентичными для испытания, а другие части упрощены, чтобы затушевать часть исследования космоса «сделай одну ошибку, и ты либо умрешь, либо тебя никогда больше не увидят».
В игре много моментов, когда вы умираете, и вас больше никогда не увидят, но это часть того, что делает ее интересной.
@cpast Я не согласен, да, случайных сбоев не бывает, но вы не поймаете, как я ставлю одну антенну на посадочный модуль. Я всегда буду ставить 2 #NoRevertNoSaveLife

Отличие заключается в отсутствии орбитального распада. В Кербале, если вы превысите 68 км, вы останетесь там навсегда. В реальной жизни даже чрезвычайно высокие орбиты подвержены распаду, так как наша атмосфера намного сложнее, чем может смоделировать КП.

Такие вещи, как МКС, должны постоянно вносить коррективы, чтобы оставаться на орбите. Такие вещи, как солнечные вспышки, имеют тенденцию выбрасывать атмосферные частицы на более высокие орбиты и замедлять движение объектов.

Я думаю, что игра определенно намного проще с ее упрощенной атмосферной моделью, и я, например, рад, что мне не нужно беспокоиться об изменении моей орбиты, как только я ее достигну.

При отсутствии искажения времени орбиты будут распадаться из-за используемого численного интегрирования. Однако противоположная сторона орбиты фактически увеличится, а ближняя сторона уменьшится. Таким образом, включение и выключение искажения времени в нужное время позволяет вам сделать орбиту более или менее эксцентричной.

Еще пара вещей:

Кербал очень хорошо относится к работе с деталями. В реальной жизни детали выходят из строя, топливо выкипает после столь долгого хранения, электроника выходит из строя, ракеты могут работать только на такой малой скорости, а оборудование медленно разлагается из-за постоянного воздействия солнечного УФ и космических лучей. Это может быть очень медленный процесс, но это очень быстрый процесс.

Во-вторых, кто-то на Reddit указал, что в реальной жизни постановка Asparagus не очень практична, потому что отношение тяги к весу ракет и соотношение массы влажного и сухого топлива в топливных баках в реальной жизни намного выше, так что есть больше штрафа за наличие мертвым грузом в КСП, но больше запаса по части производительности. В реальной жизни детали могут быть легко разрушены нестандартными запусками, и у них нет большого запаса на отказ. Ракеты «Титан» даже не могли устоять под собственным весом без заправки.