Выравнивание векторов текстуры в перспективе для элемента макета

У меня есть несколько фотографий определенного предмета домашнего обихода (например, футбольного мяча), дизайн которого я хотел бы настроить для презентации. Каждая фотография представляет собой изображение одного и того же предмета, показанного под разными углами. Я хотел настроить мяч, добавив разные векторы текстуры и убедившись, что все они правильно расположены в перспективе для каждого угла мяча. Пожалуйста, посмотрите изображение, которое я сделал, которое, возможно, поможет визуализировать мою проблему:

Пример футбола

Вид слева был первой фотографией, которую я настроил, добавив случайный вектор текстуры. Для правильного вида мяч перевернут, и текстура теперь находится на обратной стороне мяча. Вот где моя проблема. Если вы увеличите розовые/фиолетовые линии на изображении, вы увидите, что шаблон не совпадает (правый вид имеет дополнительные красные линии).

Мои попытки исправить эти текстуры/паттерны, чтобы они правильно и точно отображались в перспективе под разными углами, оказались очень неэффективными и отняли у меня много времени. Изображение футбола может быть легко исправить, но когда вы пытаетесь сделать это профессионально на фотографиях и текстурах гораздо более высокого качества, это сложно. Я испробовал все виды трансформации: деформацию, перспективу, перекос, искажение, марионеточную деформацию, пользовательские сценарии и т. д., и хотя я достиг почти желаемых результатов, это все еще выглядит непрофессионально и отнимает очень много времени.

Простое создание обтравочной маски не работает, так как объекты не отображаются в перспективе. Кто-нибудь знает гораздо более эффективный способ сделать то, что я пытаюсь сделать? Я надеюсь, что моя проблема имеет смысл ..

Частичный или полный 3D подход невозможен? Partial=У вас есть новые детали поверхности в виде 3D, и вы вставляете их в нужный 2D-вид. Вы должны поэкспериментировать с правильными настройками поворота и перспективы для новых частей, но нет необходимости их деформировать. Полный = у вас есть все в 3D и поворачиваете объект для необходимых 2D-изображений.
Я не думаю, что вы можете решить это в 2D. @ user287001 или скорее зеркало!

Ответы (1)

Большинству из нас иногда приходится помещать что-то в изображение 3D-объекта, и результат должен иметь правильный цвет, свет и перспективу. Часто это просто наклон, масштабирование и вращение, иногда требуется деформация, корректирующий слой цвета и карта смещения и тиснение для текстуры поверхности — все приемы, которые вы, казалось бы, уже знаете.

Создание мокапов немного сложнее, потому что вы должны определять преобразования неразрушающим образом, вставленные объекты должны быть доступны для изменения. Дополнительные возможности слоев и объектов Photoshop становятся ценными.

Но несколько направлений просмотра, даже возможность свободного вращения практична, только если у вас есть 3D-модель объекта, и он вставляет объекты поверхности в виде сопоставленных растровых изображений и растеризованных векторных текстур. Это ненамного сложнее, чем создание геометрически приемлемых 3D-моделей. Новичок может научиться трюкам за пару дней, когда объекты простые. Вот простой пример, сделанный в бесплатной 3D CAD:

введите описание изображения здесь

Это простая имитация шара, разделенного на четыре равные части (копия одного среза показана отдельно зеленым цветом), каждая криволинейная поверхность имеет свой скриншот GSDE.

Прямоугольные скриншоты не идеально ложатся на поверхности, они сдавлены на концах. Используемое простое бесплатное программное обеспечение дает очень мало контроля над отображением текстурных изображений. Можно только масштабировать и двигать, остальное решает программа.

Сжатие можно частично компенсировать предварительным растяжением изображения. Для лучшей формулы нужен математик. Я попытал удачу и растянул один скриншот в Illustrator.

введите описание изображения здесь

Это не может быть точным, потому что на правом и левом концах масштабирование должно быть бесконечным, как при создании равнопрямоугольных плоских карт Земли. Это результат, помещенный на четверть дыни:

введите описание изображения здесь

Конечно, нет необходимости разрезать шар, можно разместить изображение как единое целое.

Практические объекты часто бывают сложными. Подумайте, например, об обуви. Это намного сложнее, чем простой объект вращения или экструзии. Новичок может сделать идеальный бокал или бутылку вина в тот же день, когда начал. Но сделать правдоподобную модель данной обуви с правильными цветами и текстурами можно только после интенсивных исследований и практики.

Есть студии, которые создают 3D-модели вещей полуавтоматически с помощью фотограмметрии или 3D-сканеров.

Фотограмметрия: 3D-модель рассчитывается из набора фотографий с помощью специального математического программного обеспечения.

Текстуры поверхности поставляются в качестве дополнений, и их можно заменить в программном обеспечении для 3D-моделирования.

Не ждите высокого качества результатов, если используете любительский 3D-сканер или применяете фотограмметрию к фотографиям, снятым без специального студийного оборудования. Например, тени, блики и изменения освещения делают фотографии бесполезными.

Я думаю, что использование 3D — единственный способ справиться с массой вещей. Будьте уверены, что построить рабочий процесс будет непросто.