Как создать реалистичную географию?

Этот запрос является частью статьи о ресурсах по построению мира .


Есть много вымышленных миров, которые не имеют смысла. Как сделать так, чтобы мои биомы выглядели реалистично? Например, где мне разместить горы, чтобы создать пустыню? Какие биомы никогда не могут располагаться рядом друг с другом (например, джунгли рядом с Арктикой)? Каковы советы и уловки, чтобы заставить мой мир чувствовать себя продуктом эволюции, а не ощущением, что писатель просто расставил вещи в случайных местах, когда понял, что ему нужны вещи?

В зависимости от того, интересуетесь ли вы географией и/или климатом, я думаю, что эта тема уже затрагивалась в этих вопросах: worldbuilding.stackexchange.com/questions/1020/… worldbuilding.stackexchange.com/questions/581/… worldbuilding.stackexchange. ком/вопросы/1353/…
Некоторые компьютерные игры (на ум приходит Civilization IV) генерируют карты, правила которых кажутся относительно реалистичными — тропики вблизи экватора, гладкая и пересеченная местность и т. д. Я задам этот вопрос, когда будет время.

Ответы (6)

Есть несколько интересных программ/веб-сайтов для генерации мира , которые позволяют пользователю исследовать взаимодействие тектоники плит, пассатов, массы океана и некоторых других факторов.

Как вы заметили, определить правильный климат сложно и требует много исследований. Вот несколько идей, которые могут помочь вам исследовать нашу планету и сделать свою собственную более правдоподобной.

Подход 1 Получите большую карту Земли или откройте Google Earth. Выберите случайную точку над сушей и проверьте климат в этом месте. Посмотрите карты преобладающих ветров (краткий поиск в Google выдает сотни таких карт) и найдите любые горные хребты между выбранной точкой и ближайшим океаном в направлении против господствующего ветра. Выберите несколько точек и повторите этот процесс.

Подход 2 Выберите тип климата, пустыню, тропический лес, саванну, тундру, что вам больше нравится. Найдите все примеры этого типа местности и сравните их. Например, в чем разница между пустыней Сахара и пустыней Гоби?

Создание правдоподобного климата зависит от правильности вашего круговорота воды и широты. Пышные дождевые леса в дождевой тени гор плоские неправильные. Обширная тундра на уровне моря вблизи экватора также неверна.

Ссылка под «миром» имеет соответствующий блог, где разработчик рассказывает о том, как он создавал симуляцию планеты. Хотя части кода могут не иметь особого смысла, постепенное добавление новых функций может быть полезным.

Посмотрите на географию в реальном мире и на геологическую историю. Обратите внимание на интересные небольшие глыбы особенностей и контекста: может быть, вам нравится то место, где пустыня находится рядом с морем, или пустыни и горы чили, или то, как бассейн позволяет Лос-Анджелесу получать горячий воздух зимой и подвержен лесным пожарам. Узнайте, что вызывает муссонные дожди, и разработайте для этого функцию.

Соберите мир из этих реальных контекстов. Вы можете основывать богатые детали на соответствующем реальном месте.

То, как я сделал это для своего построения мира, я начал с континентальных плит и того, как они двигались по отношению друг к другу, это движение решает, где будут земля и горы. Он также укажет, где будут находиться разные типы горных пород и разные типы почвы.

Плитные тевтоники также расскажут вам, где могут быть вулканы и горячие источники.

Когда у вас есть земля и горы, вы смотрите на то, как земля и горы мешают океану и ветровым течениям.

В сети должны быть модели движения океана и ветра, когда они беспрепятственны.

Когда вы знаете, где движутся потоки теплой и холодной воды, будет легче увидеть, какие зоны на суше будут теплее или холоднее. Когда вы объедините это с тем, как более горячий воздух, несущий влагу, встречается с более холодным воздухом или горами, вы увидите, где становится более или менее дождливым.

Когда вы рассматриваете движение влаги с течением времени, можно будет составить представление о том, какие виды ландшафтов будут формироваться в этих условиях. В связи с этим вы также можете подумать о ледниковых периодах и о том, где ледники могли покрывать горы и скалы.

Я предпочитаю этот процесс «снизу вверх», потому что он обеспечивает согласованность с планетой. Это снижает риск внезапного появления участка земли с климатом, который не имеет смысла.

Это также позволяет узнать небольшие повседневные знания о том, каково это жить там, например, откуда обычно дует ветер и приносит ли он жаркую или холодную погоду, когда ветер меняется.

Дополнительные вещи, которые следует учитывать, - это то, как погода меняется в течение года и что это означает для климата и условий жизни. Например, как жара летом может вызывать проливные дожди, такие как муссоны, на ежегодной основе. Или как изменения температуры воды в океанах могут вызвать изменение ветров вдоль экватора и тем самым вызвать явления, подобные Эль-Ниньо, местные засухи или наводнения.

Это во многом зависит от ваших намерений,

Вы можете установить некоторые грубые ориентиры (мне нужно несколько островов и большая пустыня на том же континенте, что и качественные сельскохозяйственные угодья), а затем работать с ними, выясняя, что вам нужно, чтобы получить это. Но если вы станете слишком детализированы, вам в конечном итоге придется что-то менять. Другой подход состоит в том, чтобы просто создать мир и написать историю, соответствующую ему. В этом вам поможет компьютерная генерация, поскольку она все сделает за вас.

Предполагая, что Земля похожа на планету, две вещи определяют положение климата на континенте и среднюю температуру, все остальное выводится из этих двух вещей. Континентальное положение и планетарные воздушные ячейки (которые не сильно различаются) определяют большую часть вашего климата, а средняя температура определяет более общие тенденции. Я кратко упомяну каждый из них, потому что каждый может быть вопросом сам по себе, и это неплохая серия.

Воздушные ячейки образуют довольно прямые узоры и контролируют преобладающие направления ветра. Их можно упростить следующим образом: восходящий воздух теплее и влажнее и придает аромат лесам, а нисходящий воздух более прохладный и сухой и благоприятствует пустыням. Большие биомы обычно не пересекают эти ячейки, за исключением случаев, когда они очень узкие и ограничены с одной стороны горами и береговой линией с другой.

введите описание изображения здесь

Континенты по тому, как они движутся, говорят вам, где находятся ваши горы и вулканы, насколько легко образуются ледяные щиты и где находятся ваши реки. один и тот же континент на другой широте может иметь очень разный климат из-за того, с какими воздушными ячейками он взаимодействует, но есть некоторые общие тенденции. Подветренная сторона горного хребта более сухая, а наветренная более влажная, и чем больше (выше) хребет, тем более экстремальным является это явление, называемое дождевой тенью. Реки в основном текут с гор к побережью, сливаясь во все большие и большие реки по мере продвижения. Один из самых простых недостатков фэнтезийной карты — реки, которые не имеют смысла. Если у вас есть континенты, расположенные близко к полюсу или над ним, ледяные щиты могут образоваться очень легко. Конечно, континенты также формируют океаны, и циркуляция океана может иметь меньшее влияние на климат.

Конечно, у самих континентов есть правила, континенты, как правило, имеют береговые линии / границы, они представляют собой набор углов в 120 градусов, соединенных грубыми более или менее прямыми линиями, это вызвано тем, как скала ломается под давлением. Исключением являются дуги субдукции, которые образуют дугообразные острова или цепи островов (см. Аляску или Японию). Еще одним легко выдающимся признаком фэнтезийной карты являются континенты с длинными прямыми береговыми линиями или множеством плавных изгибов.

Каков пример «набора углов в 120 градусов, соединенных грубыми более или менее прямыми линиями» на континентальной окраине?
@AntonSherwood большинство полей пластины. поищите тройные стыки en.wikipedia.org/wiki/Triple_junction , большинство расходящихся границ плит состоят из тройных стыков или вымерших с одной стороны тройных стыков.

Вы можете сделать свои миры более реалистичными, учитывая климат и воздушный поток. Используя ваш пример пустыни рядом с горами, вы могли бы иметь только сухой воздух, падающий на пустынную сторону гор, в результате чего большинство ручьев течет по другой стороне. Размещение горячих биомов вблизи экватора — еще один пример учета климата, потому что на самом деле в экваториальной области будет более высокая температура. Если учитывать влажностную сторону климата, то сухие участки рядом с влажными не поставишь, и на это есть некоторые основания. Это естественным образом сделает биомы, которые расположены рядом с правильными другими биомами, и будут иметь смысл.

Существует также целая серия видеороликов от Youtuber Artifexian, в которых подробно описывается каждый этап процесса создания карт, от тектоники до климата и течений. Настоятельно рекомендуется.

https://www.youtube.com/playlist?list=PLduA6tsl3gygsjd4WxP_7d8qlzKuBsouo