Этот запрос является частью статьи о ресурсах по построению мира .
В моем мире есть континенты с горами, и я знаю о движении воды и воздуха. Но даже при всей той работе, которую я проделал, это все еще безжизненная скала. Погода может указать нам, где должна быть растительность, но это только одна часть уравнения. Например, это не объясняет, почему определенные виды растений встречаются в одном месте, а не в другом.
Каков хороший процесс, чтобы выяснить размещение основных биомов?
Примечание:
Это часть серии вопросов, которые пытаются разбить процесс создания мира от первоначального создания суши до эрозии, погодных условий, биомов и любых других связанных тем. Пожалуйста, ограничьте ответы этой конкретной темой, а не переходите к другим областям, поскольку другие темы будут охвачены другими вопросами.
Все эти вопросы предполагают земной сферический мир на орбите в обитаемом диапазоне.
См. другие вопросы из этой серии здесь: http://meta.worldbuilding.stackexchange.com/questions/2594/creating-a-realistic-world-series
Если вы рассмотрели более ранние основы, особенно географию и климат, биомы на самом деле довольно просты. В первом приближении преобладающий естественный (до вмешательства человека) биом региона во многом определяется всего двумя факторами: осадками и температурой . Вот грубая разбивка:
«Пастбище» — это действительно тундра в арктических и более прохладных субарктических районах.
Я отметил несколько городов: Лос-Анджелес, Пекин, Лондон (в Сан-Франциско примерно столько же), Остин, Нью-Йорк и Мумбаи. Обратите внимание, что, хотя в Лондоне и Сан-Франциско выпадает относительно мало осадков, у них мягкий прибрежный климат с относительно небольшими сезонными изменениями, способствующими росту растительности, в то время как у Пекина и Нью-Йорка континентальный климат восточного побережья с более жарким летом и более холодной зимой. Гольфстрим также делает Лондон (и всю Европу) намного теплее, чем на тех же широтах в других частях мира. Климат Индии с преобладанием муссонов представляет собой проблему для растительности, поэтому Мумбаи на самом деле является «муссонным лесом», хотя большого количества осадков (225 см) было бы достаточно для тропического дождевого леса, если бы осадки выпадали даже круглый год.
Это два самых больших фактора. Дальше идет топография , вернее, дренаж. Плоская местность имеет тенденцию собирать воду: если она очень сухая, вы получите соленые озера, еще немного — и вы получите сезонные озера, больше — и вы получите болото (заболоченное место с преобладанием травы), и, наконец, если есть много дождя, вы получите болото (болотистая местность, в которой преобладают деревья). И наоборот, пересеченная топография означает холмы. До определенного момента это, как правило, не оказывает сильного влияния на биом: пересеченная местность с большим количеством дождя будет лесом, как и более плоские районы поблизости. Экстремальные склоны могут помешать деревьям укорениться, но вы удивитесь, сколько для этого нужно!
Что касается дренажа, районы вблизи рек и озер в основном эквивалентны дополнительным осадкам. Даже в пустыне вокруг нескольких ручьев и сезонных озер могут быть деревья.
Тогда есть высота . При прочих равных условиях более высокая земля холоднее, имеет более низкое атмосферное давление и большую изменчивость климата. Все эти факторы имеют тенденцию работать против деревьев и роста растений в целом; высокое плато фактически похоже на перемещение на одну климатическую зону дальше от экватора. Например, ЮАР находится примерно на 30° южной широты — субтропическая зона. Однако в горной местности климат похож на некоторые зоны умеренного пояса, которые нравились голландским и британским поселенцам в 18 и 19 веках. Обратите внимание, что в горных районах часто выпадают осадки из-за проходящих воздушных потоков, что делает их относительно зелеными участками в засушливых районах (например, Атласские горы).
В макромасштабе это все. Когда вы увеличиваете масштаб, вам нужно учитывать следующее:
Эти факторы взаимосвязаны - леса уменьшают скорость ветра, уменьшают эрозию и могут способствовать выпадению осадков (это несколько спорно). Хорошей новостью из всей этой сложности является то, что она дает вам возможность выдумывать вещи: если вы решите, что действительно хотите лес, но местность кажется слишком сухой, возможно, лес очень медленно формировал свою собственную почву и собирал дожди. , а местные жители тушат пожары и охотятся на пасущихся зверей. Идя другим путем, вы можете создать пустыню в богатом в других отношениях районе, объявив его недавно открытым щитом с тонким слоем почвы поверх камня.
И последнее соображение: каждый из перечисленных выше биомов имеет множество вариаций. Пустыня может быть холодной или теплой, песчаной или каменистой, бесплодной или равнинной. Луга могут быть степью, пампасами, прериями или болотами. Просто взгляните на леса умеренного пояса: есть хвойные, лиственные и вечнозеленые, и у каждого есть множество вариаций. Читайте о том, что там есть, и настраивайте свой мир так, чтобы каждая часть была уникальной и интересной. Соленые источники! Облачные леса! Мангровые болота! Круммгольц! Атоллы! Используйте рекомендации здесь, на Worldbuilding.SE, чтобы получить общее представление о том, что подходит, а затем измените их, чтобы они соответствовали вашей истории.
HDE 226868
Винсент