Я работаю над картой нескольких звездных систем (со звездами, планетами и т. д. не в масштабе карты), и я хотел бы показать, что они не все лежат в одной плоскости. Одни орбиты перпендикулярны плоскости наблюдателя, другие — плоские, третьи — под странными углами.
Короче говоря, я хотел бы показать трехмерное движение небесных тел на двухмерной карте, не пытаясь имитировать трехмерное изображение, показывая всю установку под некоторым углом. Смотреть нужно только сверху вниз.
Как я могу это сделать?
[Этот ответ был признан недействительным из-за разъяснения вопроса, но включен здесь для справочных целей.]
Используйте линии высоты.
Чтобы указать, находится ли элемент выше или ниже галактической плоскости (или другой базовой плоскости), вы можете использовать разные стили линий (как показано ниже: пунктирные и сплошные линии)...
... или вы можете использовать линии, исходящие из центральной точки.
Я также видел линии высоты, которые исходят из тире (или общего символа) на центральной плоскости, ведущих к рассматриваемой звезде/галактике, но я не могу найти для этого графику в данный момент. Может быть достаточно того, что на одном конце линии есть звезда, а на другом ее нет, при условии, что линии не пересекаются с другими линиями, ведущими к другим звездам (что может сбивать с толку!)
Примените число по оси Z к каждой звезде/планете/астероиду и т. д.
Это работает, потому что карты (обычно) представляют стационарные (или в основном стационарные) объекты. Несмотря на то, что звезды движутся, а объекты вращаются, это предсказуемые траектории, которые мы можем представить с помощью различных эллипсов.
Например, представьте среднюю карту мира, которая у нас есть. Горы просто выглядят как большие круги. Теперь представьте себе кучу точек в космосе, представляющих звезды, планеты и т. д. Рядом с каждой из них также есть число, включая положительные и отрицательные числа. «0» представляет собой самый центр вашего измерения. Более высокие числа представляют «ближе» к верхней части измерения (ближе к верхней части воображаемой рамки), а отрицательные числа представляют нижние области (нижнюю часть рамки).
если ваша карта включает орбиты этих звезд и планет, вы можете нарисовать пунктирную линию вдоль этих орбит и разместить больше точек z вдоль этих орбит, чтобы показать различные углы орбиты.
А экран все-таки 2-мерный, нет? Однако экран позволяет добавлять такие функции, как поворот карты — проверенный метод отображения 3D. См. пример Google Планета Земля:
Вы также можете комбинировать это с другими ответами здесь, чтобы придумать метод отображения положения, движения и визуальной подсказки ко всему этому.
С цветами.
Я бы использовал такие представления Солнечной системы:
У которых есть орбитальные векторы, демонстрирующие ориентацию орбитальной плоскости следующим образом:
Для 3D-отношения вы можете использовать отображение глубины цвета. Системы в плоскости белые, над плоскостью смещаются к более темно-синему, а под плоскостью к более темно-красному.
Используйте две карты.
Я думал о том, как космические варгеймы (настольные, а не компьютерные) представляли 3D. Помню как минимум один использовал две платы. Один был горизонтальным, а другой вертикальным, как доска линкора. Однако они представляли одно и то же. Каждый корабль был представлен двумя маркерами, по одному на каждой доске. Это избавило от необходимости подвешивать игровые фигуры над доской. Расположение корабля было над его прилавком на горизонтальной доске и перед его прилавком на вертикальной доске.
Если вы действительно хотите избежать изометрического вида, вам подойдут две карты (XY и XZ, или как вы предпочитаете их обозначать). Я думаю, что это было бы более ясно для положения звезд, чем для планетарных орбит.
У одного проекта визуализации данных, который я когда-то видел, был интересный поворот. Пока у разработчика была база данных с 3D-моделью отношений различных объектов друг к другу, он пытался отобразить это на 2D-экране компьютера.
Его решение состояло в том, чтобы представить данные как что-то вроде модели, освещенной сзади, а экран компьютера был листом бумаги между вами и моделью. Отношения тогда были бы чем-то вроде теней, проецируемых на экран, с объектами, «ближе» к наблюдателю, четко определенными, в то время как объекты «дальше» от наблюдателя были бы намного тусклее или нечетче.
Будучи компьютерной моделью, это также имело то преимущество, что модель можно было вращать в «пространстве», поэтому отношения менялись в зависимости от того, откуда наблюдает наблюдатель. Если вы держите модель неподвижно, но представляете, как наблюдатель движется с бумажной «картой» между ним и моделью (с постоянным источником света, всегда находящимся на прямой линии между бумагой и моделью, отношения теперь представляют движение наблюдателя в пространстве). Для вас серия карт может представлять собой снимки путешественника в космосе.В истории вы можете сделать карту из «умной» бумаги и быть дисплеем, подключенным к базе данных нанесенных на карту звездных систем.
Во-первых, объявите базовый уровень. Вы, вероятно, использовали бы орбитальную плоскость Земли или галактическую орбитальную плоскость в зависимости от масштаба империи, в которой вы работаете.
Теперь добавьте три числа рядом с каждой звездной картой (по одному на систему):
Таким образом, вы можете получить нумерацию, например:
94*36*87
Что говорит вам о том, что система находится на высоте 94 световых года над плоскостью, наклонена на 36 градусов, и что наклон таков, что «самая нижняя» точка орбит находится на 87 градусов от центра галактики.
Итак, Aify охватила самую распространенную аналогию в реальном мире — топографическую карту. Единственное другое широко используемое решение, которое я могу придумать, - это использовать цвета для представления высоты на цветовой карте.
Фиолетовый представляет собой нижнюю точку карты, а красный — верхнюю точку, а всем расстояниям между ними присваивается значение цвета на основе процентной разницы. Любой, кто когда-либо видел радугу, уже знает, как интерпретировать эту карту. На некоторых картах в качестве верхней точки используется белый цвет, но давайте не будем это обсуждать.
Это особенно эффективно при отображении трехмерного движения, поскольку человеческий глаз быстро улавливает изменение цвета движущегося объекта.
Вы можете создать несколько карт , рассматривающих сцену под разными углами, например:
В качестве альтернативы вы можете сделать карту анаглифической :
Или сделать его голографическим :
Погуглив орбиту Плутона и выполнив поиск изображений, вы найдете немало хороших вариантов.
Эта картина, в частности, довольно ясно показывает, что орбита Плутона не совпадает с орбитой остальных планет... Ее, безусловно, можно распространить на несколько звездных систем.
Эта карта представляет собой анимированный .GIF-файл, предназначенный для демонстрации третьего измерения Galaxy on Fire Wiki .
Слегка поворачивая точку обзора, он обеспечивает визуальные подсказки, чтобы получить глубину из плоского изображения без необходимости использования 3D-очков.
Айфай
HDE 226868
пользователь
эванх
Айелис
HDE 226868
HDE 226868
Майки
2012rчемпион
Фарап
Айелис
Айелис
Фарап