Балансировка усиления компаньона

В моем мире с низким уровнем фантазии выпадение монстров создается, когда волшебное существо убито; его жизненная сила высвобождается и взаимодействует с окружающей магией, чтобы либо воссоздать части тела, либо изменить объекты внутри или вокруг монстра. Это объясняет, почему оружие зачаровывается при убийстве монстра, а также почему дропы так важны.

Однако магия работает следующим образом: если у существа есть духовная связь с элементом, магическая энергия этого элемента соединится с ним; что-то вроде того, как пустое пространство, запечатанное внутри объекта, всасывает воздух, как только печать сломана. Связанная магия внутри тела смешивается и сливается с жизненной силой существа (его духом) и, соответственно, с его телом.

Почему это важно? Когда чудовище убито, его магия соединяется с его духом, который не от мира сего . Магия, однако, принадлежит этому миру, и, таким образом, они разделены, хотя и несовершенно. То, что осталось от духа существа, приковано магией к телу, но тело было уничтожено мощным выбросом магии после его смерти! Следовательно, этот волшебный Остаток прикрепляется к ближайшему волшебному живому существу; человек, убивший своего бывшего хозяина.

Дикая магия монстра цепляется за «прирученную» магию убийцы монстров, и по мере того, как их магия растет и развивается (магия растет вместе с вами, видите ли), магия монстра организуется и принимает другую форму, в конечном итоге становясь компаньоном. .

TL;DR: любой, кто убьет монстра или нескольких монстров, в конечном итоге получит компаньона; волшебное существо, рожденное из оставшейся сущности (остатка), которая прикрепляется к тому, кто его убил. Тем не менее, любой серьезный искатель приключений или убийца монстров сможет набрать армию маленьких друзей, а я очень хочу этого избежать; что смешного в том, чтобы читать о ком-то, кто сидит сложа руки, пока его животные-«товарищи» заботятся о своих врагах вместо него? Поэтому мой вопрос: как я могу ограничить убийц монстров разумным количеством компаньонов, чтобы они не могли формировать армии животных?

В более конкретных терминах, как я могу ограничить убийц монстров от получения слишком большого количества животных-компаньонов, когда они получены путем убийства монстров?

Дополнительная информация:

  1. Убийца монстров и авантюрист означают одно и то же для целей этого вопроса, поскольку авантюристы известны тем , что убивают монстров.
  2. Под животным-компаньоном я подразумеваю стандартную разновидность RPG; существо, которое сопровождает кого-то и подчиняется его командам. Они могут быть обычными (например, волк), несколько фантастическими (например, шершень размером с пуделя) или совершенно экстраординарными (гигантский красный дракон).
  3. Как уже было сказано, Компаньоны создаются между взаимодействиями между магией убийцы (эта магия проявляется как класс в стиле RPG) и Остатком монстра (также известным как затяжная магическая сущность) по мере того, как убийца получает уровни. Уровни - это выражение личного роста, полученного за счет опыта и убийства монстров (поскольку убийство монстров усиливает магию). Другими словами, требуется время (и уровни), чтобы получить компаньона после убийства монстра.

Наконец, я ценю ваш вклад и отзывы, большое всем спасибо! Если вы решите VTC или проголосовать против, пожалуйста, дайте мне объяснение, чтобы я мог улучшить этот пост и другие.

Если вы видите проблему с вопросом, пожалуйста, дайте мне знать.
Это читается как вопрос игровой механики, а не построения мира.
@sphennings: правда, это часть моего вымышленного мира, и я не придумал никаких дополнительных правил, которые я мог бы использовать для создания компаньонов. Насколько я знаю, это законный вопрос, если не хорошо поставленный (извините, если последнее верно).
Если вы ищете обоснование игровой механики в мире, вам нужно подробно описать эту механику. Как написано, вы спрашиваете об игровом балансе, который не связан с самим миром.
Я не хочу, чтобы духи существ, которых я убил, появлялись в моем фургоне. Это называется быть преследуемым. Даже если его преследует мопс, сделанный из духов монстров.
@sphennings: Спасибо за ваш отзыв, я учту это, когда буду редактировать этот вопрос в следующий раз.
@Willk: проницательный и забавный комментарий, спасибо, что скрасили мой день!
Возможно, при достижении магического числа спутники сливаются? Или, возможно, мировоззрение / атрибуты убийцы монстров позволяют ей только определенное количество компаньонов в целом или определенное количество в определенной категории. Может быть, некоторым людям действительно трудно заполучить хотя бы одного компаньона?
@elemtilas: Очень проницательно! Ваша идея слияния компаньонов напоминает мне Merge Dragons, игру, которая была у меня на мобильном телефоне. Ограничение количества и типа потенциальных компаньонов также является действительно хорошей идеей. Спасибо за ваши предложения, я очень ценю их!
@Alendyias, так что у вас может быть что-то вроде категорий, которые важны, и если у вас их слишком много, они начинают буйствовать.
@Writer-of-Stories: хорошая идея с категориями, это навело меня на мысль....
@Alendyias Потребление магической энергии экспоненциально, как для повышения уровня, так и для получения новых.

Ответы (4)

Призраки жертв прошлого:

Самый простой ответ заключается в том, что компаньоны слабы, и их просто убивают, когда они следуют за авантюристом, делая то, что они делают — убивая монстров. Но я не думаю, что это то, чего ты хочешь.

Из вашего описания я бы сказал, что, возможно, разумный процент этих сгенерированных сущностей предвзято относится к смерти своего бывшего хозяина. Они привязываются к новому хозяину, но негативным образом. Так что вместо воплощённого маленького друга вашего искателя приключений преследует мстительный дух.

Это может принимать разные формы. Возможно, дух принимает форму кого-то, кого искатель приключений знал, или монстра, которого убил искатель приключений. Он питается страхами и тревогами искателя приключений, не давая им спать по ночам, ломая вещи, предупреждая врагов и т. д.

«Исправить» привидение — экзорцизм. Но экзорцизм освобождает ВСЕХ связанных духов. Те, кто освободился и не остался, заселили мир авантюристов фантастическими существами. Особые духи/компаньоны (например, друзья) остаются с искателем приключений из лояльности, а не из-за обязательств. Эти лучшие друзья могут даже быть в состоянии поглотить часть дополнительной энергии, высвобождаемой смертью всех монстров, которых убивает искатель приключений (таким образом, их сила со временем возрастает) — или, возможно, энергию изгнанных нематериальных призраков. Это решает проблему постепенного отставания компаньонов по мере роста силы искателя приключений.

Авантюрист, стремящийся создать армию компаньонов, должен иметь дело с разъяренной толпой мстительных духов, которые продолжают накапливаться. Если они могут завоевать лояльность своего компаньона, они сохранят ее. Но если вы отпустите их, и они не вернутся, этого никогда не должно было быть.

Проницательно и креативно, +1! Если вам трудно нанять помощь, рано или поздно вы сдадитесь и будете придерживаться того, что у вас есть, и я не думал, что компаньоны могут повышать уровень!
Спасибо за ваш ответ, это был тот, который я нашел лучшим для моей концепции, хотя я ценю и буду использовать аспекты других. Извините за задержку, я долго раздумывал.....

Новые остатки недавних убийств воина могут не ладить с нынешними товарищами воина, что часто приводит к смертельной схватке между этими товарищами. А поскольку по мере того, как сила воина растет, он склонен сражаться и побеждать более сильных монстров, новые спутники часто оказываются сильнее тех, кто уже служит. Трудно построить армию, когда каждый новобранец убивает всех существующих солдат.

Ах, я не учел социальный аспект! Кроме того, если новые компаньоны будут сильнее, чем те, которые уже есть, это будет хорошим ограничением. Хороший ответ, спасибо!
Однако, хотя это, безусловно, усложнит жизнь тому , кто пытается создать армию компаньонов, они все же могут это сделать. Да, им, возможно, придется контролировать определенных Компаньонов, чтобы они не убивали друг друга, но они также могут приказать своим Компаньонам не убивать друг друга или держаться подальше от тех, кто им не нравится.
Кроме того, в то время как более сильные компаньоны будут чаще использоваться в битвах с монстрами, кто сказал, что старых компаньонов не оставят просто из-за большого количества, или ради старых времен, или из-за надежности в крайнем случае? Сила — это еще не все, а число ужасно привлекательно…
Как вы наращиваете абсолютные цифры, когда каждый компаньон после первого — это новый компаньон, который не потерпит своего предшественника. Поскольку каждый новый прибывает, а бой приводит к тому, что остается только один, вы никогда не сможете обойтись без одного.
О, теперь это имеет смысл! Извините, я неправильно понял, теперь я понимаю вашу точку зрения. Я бы хотел, чтобы люди могли иметь более одного компаньона, но я полагаю, что пока они не посягают на «территорию» друг друга — так сказать, на свою роль в «команде», — они, скорее всего, покинут каждого. другой один. Хм... когда социальные правила так важны, помощники будут иметь гораздо большее значение, не так ли?
Чем богаче вы сделаете своих второстепенных персонажей, тем лучше они смогут служить вашей истории. Инвестируйте в сложное взаимодействие компаньонов, служащих общему хозяину, и вы можете столкнуться с ожесточенными конфликтами и неожиданным сотрудничеством.
Хороший совет, спасибо!

Компаньоны сохраняют собственную энергию убийств, благодаря чему они становятся сильнее и более независимыми. Если бы воин использовал своих товарищей, чтобы убить все, они в конечном итоге стали бы сильнее своего хозяина и вырвались на свободу... тем самым вернув эту дикую энергию в экосистему, чтобы быть убитым кем-то другим.

Это также работает с предложением @henry-taylor, чтобы они сражались между собой... по мере того, как они становятся более могущественными, они борются за положение... иногда до смерти.

О, это интригующая идея! Хорошо относитесь к своим спутникам, и они останутся с вами после того, как станут достаточно сильными, чтобы идти самостоятельно. Обращайтесь с ними плохо, и они в конце концов покинут вас, если не предадут.

Энергия также используется для лечения призванных спутников.

Я и две мои призванные собаки сражаемся с драконом со 100 хп. Мой лук наносит ему 10 урона. Первая собака набрасывается на яремную вену на 40 л.с. и выводит дракона из равновесия. Собака 2 идет к открытому низу живота и истощает здоровье до 0.

Я получаю 10% энергии, если бы я сам убил эту штуку, две мои собаки получают оставшиеся 40 и 50, которые они используют, чтобы исцелить себя.

Это имеет смысл, поскольку их существование основано на этой магии, поэтому, когда они повреждены, они используют ее для лечения. (Они могут оставить излишек в резерве и использовать его для лечения позже, если у них будет более 100% здоровья)

Я вполне могу построить огромную армию, если они никогда не будут сражаться. Как только они сражаются, армия перестает увеличиваться в размерах. Если у меня будет один компаньон и я буду использовать его с умом, он накопит огромный запас энергии и будет храбро сражаться в большом сражении. Если я сосредоточусь на создании армии, мои товарищи умрут как мухи в той же битве, потому что им не хватает исцеляющей энергии.

Ах, значит, сражение с монстрами с Компаньонами отнимает энергию у создания Компаньонов! Хорошая идея, это было бы неплохо в истории (а также позволить кому-то исцелить компаньона в безвыходной ситуации, если он хочет потерять немного HP....).