Как создать карту подземного города?

Это вопрос типа «Сколько времени потребуется, чтобы сформировать новый диалект и язык в андеграундном стимпанк-лондоне?» , часть эксперимента, который я провожу по созданию мира. Временно переключаюсь с лингвистики на картографию, потому что возник интересный вопрос.


Сеттинг пока что в викторианском Лондоне, но с изюминкой. Примерно в 1850 году под центром Лондона были обнаружены массивные залежи угля (строительство лондонского метро началось примерно на 15 лет раньше, чем в нашем мире, и масштабные раскопки начались быстро). В течение пяти лет были обнаружены еще более крупные пласты, и стало очевидно, что Лондон находится на вершине самого большого угольного пласта, обнаруженного на тот момент.

К 1895 году — дате этой истории — подземный проект расширился за счет новых горнодобывающих предприятий, и фактически появился второй подземный город, населенный рабочими и их семьями. Я не совсем уверен, насколько он глубок - конечно, много сотен и сотен футов, - но он довольно растянут.

Я хотел бы создать карту города, чтобы представить любые истории, происходящие там, и использовать для своей выгоды при планировании других вещей. В обычном городе это было бы просто. Этот город, однако, состоит из разветвленной сети туннелей, пещер, ям и других структур, расположенных на разной глубине под землей из-за отсутствия сотрудничества между горнодобывающими компаниями в первые дни бума.

Как я могу изобразить всю городскую сеть на двухмерной карте с помощью технологий, доступных для мира стимпанка (например, без компьютеризированных дисплеев)?

Я прочитал следующие вопросы, но я думаю, что их недостаточно.

Могу ли я иметь стопку карт вместо одного листа бумаги?
@Aify Желательно, нет.
Будут ли конфликты при проецировании на 2D-поверхность. Например, два туннеля, идущие под другим (или несколькими?) или сложенными комнатами?
@ Самуэль Может быть. Я не ожидаю многоэтажных зданий, но туннели, безусловно, могут проходить друг под другом или над ним.
Я бы порекомендовал какую-то многослойную карту с использованием нескольких прозрачных листов, но вы отговорили Aify от этого. Конечно, я не могу придумать хороший способ изобразить 3D-окружение на 2D-поверхности, так что...
Это звучит как задача теории графов. Если город плоский, проблема тривиальна, но я предполагаю, что это не так просто.
@DaaaahWhoosh Это далеко не плоское. Если бы это было так, то использование описанных здесь подходов могло бы сработать.
+1 Меня очень интересуют методы картографирования, которые работают в подземной среде, где туннели следуют по местности, а не по прямым линиям. В частности, меня интересуют картографические методы, которые сочли бы полезными обитатели этой среды (а не ученые, пытающиеся архивировать информацию).
Это выглядит связанным: rpg.stackexchange.com/q/67052/9479
Обязательно посетите подземный город Деринкую — исторический 3D-город — и вы увидите, как археологи пытаются его изобразить.

Ответы (6)

Используйте изометрическую проекцию.

введите описание изображения здесь Источник

Это позволит вам отобразить несколько уровней и определить, связаны ли туннели друг с другом или нет. Это карта для передвижения, а не для городского планирования или измерений. Она позволяет людям добраться из пункта А в пункт Б, но дает примерно такое же представление обо всей планировке, как и любая карта города. Люди, живущие в кубах , могут иметь лучшее неханское мышление и лучше понимать весь город по такой карте.

Если они с поверхности, вы можете нарисовать город поверх, чтобы они могли «получить представление о планировке» относительно города на поверхности, с которым они более знакомы.

введите описание изображения здесь Источник

Хорошо, хотя было бы трудно сказать, находятся ли разные места на одном уровне или каковы их позиции. Я бы не хотел использовать координаты для каждой структуры.
@ HDE226868 HDE226868 «Тот же уровень» не имеет значения, если вы не пытаетесь выкопать больше туннелей, и в этом случае у вас будут гораздо более подробные карты. Все, что нужно людям, это знать, где они находятся и куда они хотят попасть, а затем использовать карту, чтобы найти правильные туннели, чтобы туда добраться.
@Samuel Для человека, который просто смотрит на карту и пытается получить представление о планировке города, а не просто идет из точки А в точку Б, - это все равно сбивает с толку.
@ HDE226868, наличие трехмерного подземного города сбивает с толку. Я думаю, что это решение делает его менее запутанным, во всяком случае.
@ HDE226868 HDE226868 Даже не так сложно определить, находятся ли два здания на одном уровне - то есть в изометрической проекции. Не забывайте, что уровни параллельны в изометрической проекции. Если вы хотите иметь простой способ определения абсолютной «глубины», несколько отметок на краях карты подойдут — обычно для людей не слишком сложно экстраполировать прямые линии. Единственная проблема с этой проекцией заключается в том, что она хорошо работает только в том случае, если не слишком много перекрытий — однако, учитывая ваше описание, вероятно, от хорошо подобранного POV будет немного.
Цветовое кодирование также может быть полезным, как показано в этом примере: Банк/Станция Памятник .

Что-то вроде этого...

UnderLondon

Выбор изображения

Картография такой карты, как UnderLondon, может выбирать любые формы для передачи необходимой информации. На приведенной выше карте используются ромбы, чтобы передать ощущение глубины, но обратите внимание, что Большой купол 300 имеет другую форму, чтобы указать, что на самом деле это пещера с гигантским куполом. Точно так же валы могут быть показаны толстыми линиями вместо очень длинных прямоугольников.

Число в конце каждой метки — это глубина. Это помогает облегчить проблему выяснения, какие части города выше или ниже, чем другие. Вышеприведенная карта сделана с точки зрения юга на север. Тщательное наслоение или несколько карт могут передать детальное представление о том, какие части города находятся дальше на север или на юг. (Некоторое измерение должно быть сглажено, и я выбрал север-юг.)

Предположения

  • Небольшие изменения в глубине не имеют значения для движущихся людей, им просто нужно знать, какие туннели выбрать и через какие пещеры пройти, чтобы добраться туда, куда они хотят. Для них будет иметь значение перемещение между слоями в UnderLondon.

  • Комбинированные лифтовые и вентиляционные шахты будут служить основными ориентирами на карте, поскольку все остальные объекты UnderLondon выходят из этих шахт.

Требования к карте

  • В случае чрезвычайной ситуации лондонцы захотят узнать, как быстрее всего выбраться на поверхность.
  • Навигация от «города» до угольного пласта будет иметь первостепенное значение.

Шахтная архитектура

Начнем с исторических макетов угольных шахт. В 1850 году это был макет угольной шахты в Мэриленде, США.

Угольная шахта Мэриленда

Мы видим, что горняки в это время уже понимали необходимость поддержки вскрышных пород относительно крупными столбами, окруженными тоннелями извлекаемого угля. Анализ исходной статьи о схеме шахты показывает, что в этой конкретной схеме нет четкого плана вентиляции, который нам понадобится, если этот подземный город поддерживает тысячи или десятки тысяч людей.

Современный макет шахты

Если обширный подземный город UnderLondon станет достаточно большим, создатель карты должен указать ссылку на пещеры Чизлхерст к юго-востоку от Лондона.

Теория графов Объяснение

Любая пещера любой сложности и размера может быть описана в терминах узлов и ребер. Каждая пещера или перекресток могут быть представлены узлом, а каждый туннель — ребром. Лифты, соприкасающиеся с несколькими уровнями, просто выглядят как хорошо связанные узлы. Лестницы — это просто части туннелей, и они не отображаются на карте, если лестницы не очень длинные.

Как будут представлены адреса? Я предполагаю, что это будет что-то вроде «Tom's Eye Googles and Headwear, Oxford Row 127b Level 3, Brunel Cavern» (Пещера Brunel состоит из четырех уровней). Карта должна была бы предоставить способ определить местонахождение адресов улиц. В отличие от Mannheim, более рациональной схемы адресов (у них вообще-то адреса типа "D4 1") не будет. Может быть даже больше, чем одна пещера Брюнеля. Я подозреваю, что индекс улиц сопоставляет названия улиц с какой-то «сеткой» (которая может соответствовать искусственным координатам на карте, а не реальным координатам).
@Klaws звучит как отличный вопрос о построении мира. Давай, сделай это полноценным вопросом.

Используйте 50 (или более) оттенков серого.

Начните рисовать карту с самого нижнего уровня. Обозначьте все толстыми черными линиями.

Для более высоких уровней (ближе к поверхности) выберите серый цвет. В конце концов, когда вы приблизитесь к уровню поверхности, вы будете использовать почти белые чернила.

Это позволяет «слои» и глубину туннелей/структур в зависимости от оттенка серого, используемого для этой линии. Поскольку вы отметили отсутствие сотрудничества между горнодобывающими компаниями, я подозреваю, что это не должно быть чрезвычайно точным (при условии, что это не должно быть «это x метров под землей» и «это примерно 2 уровня). глубже, чем это" является приемлемым).

Используя белый цвет по мере приближения к поверхности и рисуя карту с самых нижних уровней вверх, вы гарантируете, что сможете увидеть белое на черном. Кроме того, переход сверху вниз не имеет смысла, поскольку вы закрываете предыдущие строки с каждым уровнем, что в конечном итоге приводит к невозможности увидеть уровни, которые были нарисованы первыми.

Обратите внимание, что толщина линий также очень важна. Вам понадобятся более толстые линии для нижних уровней и более тонкие линии для туннелей, расположенных ближе к поверхности, чтобы туннели, которые проходят друг над другом, можно было правильно нарисовать, не закрывая полностью нижний уровень.

Примечание: в зависимости от того, насколько глубоко вы углубитесь, это будет очень запутанная карта, которую, вероятно, будет трудно читать, если карта не будет сделана действительно большой...

Вот как могут выглядеть 3 туннеля, расположенные прямо друг над другом, но немного под разными углами (Сделано в Paint).введите описание изображения здесь

Здесь мы можем ясно видеть 3 различия туннелей - черный, темно-серый и светло-серый. Следуя логике, описанной ранее, это показывает, что черная линия представляет собой единый туннель, который глубже, чем темно-серая, а светло-серая находится ближе всего к поверхности. Мы видим, что этот метод позволяет увидеть все туннели (даже когда несколько слоев вместе — как я уже сказал, толщина является проблемой и должна быть очень точной)

Вот изображение того, как потенциально может выглядеть небольшой участок карты:введите описание изображения здесь

На приведенном выше изображении у нас есть 4 слоя, и легко быстро отличить, какая линия принадлежит какому слою, благодаря оттенкам серого. Красные собаки обозначают точки соединения между слоями. Например, самая верхняя линия соединяется со вторым слоем в нижней левой красной точке, а вторая соединяется с третьим через место, на которое указывает правая красная точка, где нижний слой соединяется с третьим в верхней части. левая красная точка.

Помните: серые/красные точки можно заменить другими цветами или символами. Возможно, это может быть полезно для ваших картографов — некоторые предпочитают использовать круги для обозначения соединений, некоторые — точки, некоторые — цвета, третьи — серые.

В качестве альтернативы....

Используйте 2D 3D карту

Попробуйте что-то вроде этого:

введите описание изображения здесь

Темно-синий представляет более глубокие слои.

Я думаю, что последний абзац правильный - может быть трудно различить оттенки.
@ HDE226868 В качестве альтернативы используйте темные -> светлые цвета; начните с черного, переходите к фиолетовому, синему, зеленому, красному, желтому, белому и т. д. Работа над второй частью, чтобы добавить ответ прямо сейчас, пожалуйста, подождите.
Я должен сказать, что добавление этой картинки имеет противоположный эффект, убеждая меня.
@Samuel Убедить тебя в каком разделе?
Идея наложения разных цветов для отображения третьего измерения карты.
@Samuel А, но картинка должна была быть не связана с первым разделом поста ._. Но я вижу, откуда ты идешь. Обратите внимание, что использование разных цветов для разделения размеров работает лучше в первой идее, потому что вы все равно сможете правильно видеть все линии внизу — это будет вид сверху вниз, а не диагональный угол, как показано на рисунке.
А, ладно, похоже, та же идея, но в цвете. Я бы предложил найти картинку, которая лучше демонстрирует вашу основную идею. Это самое близкое, что я могу найти к тому, что вы, кажется, описываете.
@ Самуэль Это действительно очень похоже на то, что я описываю. Насколько я знаю, еще ни одна карта не была нарисована так, как я ее описал, и мне не хватает материалов, чтобы сделать ее самому. Я мог бы отфотошопить один, но у меня нет фотошопа на моем рабочем компьютере, так что мне придется подождать, пока я вернусь домой... если я не забуду это сделать.
Да, я думаю, что проблема в том, что большие элементы вверху будут заслонять то, что находится под ними. Кроме того, используйте GIMP , он так же функционален, как и Photoshop (с аналогичной кривой обучения), за исключением того, что он совершенно бесплатный.
@ Самуэль, я добавил несколько фотографий. Взглянуть :)

Взгляните на пользовательскую карту лондонского метро и сравните ее с реальной картой . На карте пользователя показаны станции и их соединения, и эти станции находятся примерно в нужном месте. Это близко к предложению Грина (за которое я проголосовал), но это не чистая теория графов.

Станьте артистичным.

Наймите художника. Попросите их нарисовать в перспективе карту города. В конечном итоге это будет выглядеть как изометрическая проекция (как в ответе Самуэля), но с достаточной детализацией вы можете показать проходы, идущие друг над другом и под другим и выходящие в нужных местах. Объедините это с вырезанием стен и/или потолков, чтобы показать внутреннюю часть пещер и тому подобное (чтобы вы могли видеть связи), и вы получите карту.

Используйте контуры.

Как и на реальных картах, используйте линии, обозначающие высоту. Пусть одна линия будет на высоте 0 футов, следующая -10 футов, -20 футов, -30 футов и т. д. Они должны быть нарисованы заметным цветом и должны проходить по частям подземной сети, которые находятся на этой высоте.

Объедините два.

Возьмите свой изометрический художественный проект из первой точки, объедините его с контурами из второй, и вы получите простую для понимания карту подземелья, которая четко разграничивает высоты, на которых все это построено.

Пара возможностей - либо контуры цветового кода по глубине (как идея оттенков серого в aify, но с использованием контуров, а не заполненных форм (и, возможно, цвета, а не серого). Таким образом, если у вас есть два коридора/комнаты друг над другом, вы можете просто используйте концентрические контуры, чтобы вы могли видеть оба.

Другая возможность - использовать стереокарты и стереоскоп для истинного 3D-просмотра (с фиксированной точки обзора). Они были популярны в викторианские времена, примерно в 1850-х годах, так что это, безусловно, подходящая технология. (Некоторые примеры того, как они работают, и некоторые стереограммы 1850–1860-х годов можно найти на веб-сайте Лондонской стереоскопической компании ( http://www.londonstereo.com ) — вы можете увидеть пару современных версий стереоскопов, а A Потерянные и найденные деревни и дневники являются примерами материалов 1850-1860-х годов.

Помимо фотографирования вещей, вы также можете их рисовать (хотя это потребует определенных навыков).

Для использования без стереоскопа вы, вероятно, могли бы также использовать красно-голубые анаглифы, где изображения для левого и правого глаза печатаются друг над другом, одно с использованием красных чернил, другое с голубым, и просматриваются с использованием 3D-очков старого стиля с одна сторона красная, а другая голубая - идея состоит в том, чтобы заблокировать вид изображения «другой стороны» для каждого глаза.

Лентикулярные 3D-карты используют цилиндрические пластиковые линзы, запатентованные в 1936 году, они, вероятно, слишком современны (и используют пластик) для установки 1850-х годов.