Это вопрос типа «Сколько времени потребуется, чтобы сформировать новый диалект и язык в андеграундном стимпанк-лондоне?» , часть эксперимента, который я провожу по созданию мира. Временно переключаюсь с лингвистики на картографию, потому что возник интересный вопрос.
Сеттинг пока что в викторианском Лондоне, но с изюминкой. Примерно в 1850 году под центром Лондона были обнаружены массивные залежи угля (строительство лондонского метро началось примерно на 15 лет раньше, чем в нашем мире, и масштабные раскопки начались быстро). В течение пяти лет были обнаружены еще более крупные пласты, и стало очевидно, что Лондон находится на вершине самого большого угольного пласта, обнаруженного на тот момент.
К 1895 году — дате этой истории — подземный проект расширился за счет новых горнодобывающих предприятий, и фактически появился второй подземный город, населенный рабочими и их семьями. Я не совсем уверен, насколько он глубок - конечно, много сотен и сотен футов, - но он довольно растянут.
Я хотел бы создать карту города, чтобы представить любые истории, происходящие там, и использовать для своей выгоды при планировании других вещей. В обычном городе это было бы просто. Этот город, однако, состоит из разветвленной сети туннелей, пещер, ям и других структур, расположенных на разной глубине под землей из-за отсутствия сотрудничества между горнодобывающими компаниями в первые дни бума.
Как я могу изобразить всю городскую сеть на двухмерной карте с помощью технологий, доступных для мира стимпанка (например, без компьютеризированных дисплеев)?
Я прочитал следующие вопросы, но я думаю, что их недостаточно.
Используйте изометрическую проекцию.
Это позволит вам отобразить несколько уровней и определить, связаны ли туннели друг с другом или нет. Это карта для передвижения, а не для городского планирования или измерений. Она позволяет людям добраться из пункта А в пункт Б, но дает примерно такое же представление обо всей планировке, как и любая карта города. Люди, живущие в кубах , могут иметь лучшее неханское мышление и лучше понимать весь город по такой карте.
Если они с поверхности, вы можете нарисовать город поверх, чтобы они могли «получить представление о планировке» относительно города на поверхности, с которым они более знакомы.
Картография такой карты, как UnderLondon, может выбирать любые формы для передачи необходимой информации. На приведенной выше карте используются ромбы, чтобы передать ощущение глубины, но обратите внимание, что Большой купол 300 имеет другую форму, чтобы указать, что на самом деле это пещера с гигантским куполом. Точно так же валы могут быть показаны толстыми линиями вместо очень длинных прямоугольников.
Число в конце каждой метки — это глубина. Это помогает облегчить проблему выяснения, какие части города выше или ниже, чем другие. Вышеприведенная карта сделана с точки зрения юга на север. Тщательное наслоение или несколько карт могут передать детальное представление о том, какие части города находятся дальше на север или на юг. (Некоторое измерение должно быть сглажено, и я выбрал север-юг.)
Небольшие изменения в глубине не имеют значения для движущихся людей, им просто нужно знать, какие туннели выбрать и через какие пещеры пройти, чтобы добраться туда, куда они хотят. Для них будет иметь значение перемещение между слоями в UnderLondon.
Комбинированные лифтовые и вентиляционные шахты будут служить основными ориентирами на карте, поскольку все остальные объекты UnderLondon выходят из этих шахт.
Начнем с исторических макетов угольных шахт. В 1850 году это был макет угольной шахты в Мэриленде, США.
Мы видим, что горняки в это время уже понимали необходимость поддержки вскрышных пород относительно крупными столбами, окруженными тоннелями извлекаемого угля. Анализ исходной статьи о схеме шахты показывает, что в этой конкретной схеме нет четкого плана вентиляции, который нам понадобится, если этот подземный город поддерживает тысячи или десятки тысяч людей.
Если обширный подземный город UnderLondon станет достаточно большим, создатель карты должен указать ссылку на пещеры Чизлхерст к юго-востоку от Лондона.
Любая пещера любой сложности и размера может быть описана в терминах узлов и ребер. Каждая пещера или перекресток могут быть представлены узлом, а каждый туннель — ребром. Лифты, соприкасающиеся с несколькими уровнями, просто выглядят как хорошо связанные узлы. Лестницы — это просто части туннелей, и они не отображаются на карте, если лестницы не очень длинные.
Начните рисовать карту с самого нижнего уровня. Обозначьте все толстыми черными линиями.
Для более высоких уровней (ближе к поверхности) выберите серый цвет. В конце концов, когда вы приблизитесь к уровню поверхности, вы будете использовать почти белые чернила.
Это позволяет «слои» и глубину туннелей/структур в зависимости от оттенка серого, используемого для этой линии. Поскольку вы отметили отсутствие сотрудничества между горнодобывающими компаниями, я подозреваю, что это не должно быть чрезвычайно точным (при условии, что это не должно быть «это x метров под землей» и «это примерно 2 уровня). глубже, чем это" является приемлемым).
Используя белый цвет по мере приближения к поверхности и рисуя карту с самых нижних уровней вверх, вы гарантируете, что сможете увидеть белое на черном. Кроме того, переход сверху вниз не имеет смысла, поскольку вы закрываете предыдущие строки с каждым уровнем, что в конечном итоге приводит к невозможности увидеть уровни, которые были нарисованы первыми.
Обратите внимание, что толщина линий также очень важна. Вам понадобятся более толстые линии для нижних уровней и более тонкие линии для туннелей, расположенных ближе к поверхности, чтобы туннели, которые проходят друг над другом, можно было правильно нарисовать, не закрывая полностью нижний уровень.
Примечание: в зависимости от того, насколько глубоко вы углубитесь, это будет очень запутанная карта, которую, вероятно, будет трудно читать, если карта не будет сделана действительно большой...
Вот как могут выглядеть 3 туннеля, расположенные прямо друг над другом, но немного под разными углами (Сделано в Paint).
Здесь мы можем ясно видеть 3 различия туннелей - черный, темно-серый и светло-серый. Следуя логике, описанной ранее, это показывает, что черная линия представляет собой единый туннель, который глубже, чем темно-серая, а светло-серая находится ближе всего к поверхности. Мы видим, что этот метод позволяет увидеть все туннели (даже когда несколько слоев вместе — как я уже сказал, толщина является проблемой и должна быть очень точной)
Вот изображение того, как потенциально может выглядеть небольшой участок карты:
На приведенном выше изображении у нас есть 4 слоя, и легко быстро отличить, какая линия принадлежит какому слою, благодаря оттенкам серого. Красные собаки обозначают точки соединения между слоями. Например, самая верхняя линия соединяется со вторым слоем в нижней левой красной точке, а вторая соединяется с третьим через место, на которое указывает правая красная точка, где нижний слой соединяется с третьим в верхней части. левая красная точка.
Помните: серые/красные точки можно заменить другими цветами или символами. Возможно, это может быть полезно для ваших картографов — некоторые предпочитают использовать круги для обозначения соединений, некоторые — точки, некоторые — цвета, третьи — серые.
В качестве альтернативы....
Попробуйте что-то вроде этого:
Темно-синий представляет более глубокие слои.
Взгляните на пользовательскую карту лондонского метро и сравните ее с реальной картой . На карте пользователя показаны станции и их соединения, и эти станции находятся примерно в нужном месте. Это близко к предложению Грина (за которое я проголосовал), но это не чистая теория графов.
Наймите художника. Попросите их нарисовать в перспективе карту города. В конечном итоге это будет выглядеть как изометрическая проекция (как в ответе Самуэля), но с достаточной детализацией вы можете показать проходы, идущие друг над другом и под другим и выходящие в нужных местах. Объедините это с вырезанием стен и/или потолков, чтобы показать внутреннюю часть пещер и тому подобное (чтобы вы могли видеть связи), и вы получите карту.
Как и на реальных картах, используйте линии, обозначающие высоту. Пусть одна линия будет на высоте 0 футов, следующая -10 футов, -20 футов, -30 футов и т. д. Они должны быть нарисованы заметным цветом и должны проходить по частям подземной сети, которые находятся на этой высоте.
Возьмите свой изометрический художественный проект из первой точки, объедините его с контурами из второй, и вы получите простую для понимания карту подземелья, которая четко разграничивает высоты, на которых все это построено.
Пара возможностей - либо контуры цветового кода по глубине (как идея оттенков серого в aify, но с использованием контуров, а не заполненных форм (и, возможно, цвета, а не серого). Таким образом, если у вас есть два коридора/комнаты друг над другом, вы можете просто используйте концентрические контуры, чтобы вы могли видеть оба.
Другая возможность - использовать стереокарты и стереоскоп для истинного 3D-просмотра (с фиксированной точки обзора). Они были популярны в викторианские времена, примерно в 1850-х годах, так что это, безусловно, подходящая технология. (Некоторые примеры того, как они работают, и некоторые стереограммы 1850–1860-х годов можно найти на веб-сайте Лондонской стереоскопической компании ( http://www.londonstereo.com ) — вы можете увидеть пару современных версий стереоскопов, а A Потерянные и найденные деревни и дневники являются примерами материалов 1850-1860-х годов.
Помимо фотографирования вещей, вы также можете их рисовать (хотя это потребует определенных навыков).
Для использования без стереоскопа вы, вероятно, могли бы также использовать красно-голубые анаглифы, где изображения для левого и правого глаза печатаются друг над другом, одно с использованием красных чернил, другое с голубым, и просматриваются с использованием 3D-очков старого стиля с одна сторона красная, а другая голубая - идея состоит в том, чтобы заблокировать вид изображения «другой стороны» для каждого глаза.
Лентикулярные 3D-карты используют цилиндрические пластиковые линзы, запатентованные в 1936 году, они, вероятно, слишком современны (и используют пластик) для установки 1850-х годов.
Айфай
HDE 226868
Самуэль
HDE 226868
Фростфайр
Дааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа
HDE 226868
Корт Аммон
Энгью больше не гордится SO
Кончог