Как создать реалистичный космический бой?

Большинство научно-фантастических произведений, действие которых происходит в космосе, в той или иной степени попадают в ловушку действия, как если бы пространство было двухмерным (применяются стандартные приемы и условия).

Я не хочу.

Какую тактику лучше использовать в сеттинге, чтобы максимизировать эффект трехмерных свойств пространства?

Некоторая информация о настройках

  • Корабли, используемые в бою, в основном используются крупными империями и состоят из тяжеловооруженных крупных кораблей, более легких, но быстрых кораблей сопровождения и истребителей для ближнего боя.
  • Используемое оружие: рельсотроны/койлганы, ракеты на антивеществе, самоходные кинетические ударные установки.
  • Корабли имеют от сотен до тысяч герметичных переборок, чтобы выдержать пробоины, и электромагнитные экраны в качестве элементарной защиты.
  • Все крупные сражения, согласно общегалактическому соглашению, происходят за пределами населенных систем, либо в глубоком космосе, либо в необитаемых системах. Это делается на основе чести и соглашения, когда обе стороны выбирают время и место для битвы.
  • ftl-путешествия существуют, и от них отказываются как от универсальной технологии варп-двигателя.
  • вы можете предположить, что наиболее важные боевые действия происходят достаточно далеко от звезд, и что корабли достаточно мобильны, чтобы пренебречь серьезными проблемами орбитальной механики.
Все крупные сражения, согласно пангалактическому соглашению, происходят за пределами населенных систем, либо в глубоком космосе, либо в необитаемых системах — эта часть не имеет смысла. Космос большой. Вы найдете врага в его системах или в ваших. Не в какой-то случайной точке пространства, если только он не поделился с вами своим местоположением.
@Mołot отредактировано, чтобы уточнить
Могут ли эти «варп-двигатели» позволить кораблю в значительной степени контролировать свои субсветовые скорости, или это скорее сверхсветовой двигатель?
Как устроить реалистичный космический бой, Урок 1: Не умеешь. Он слишком липкий и грязный.
Есть много компонентов для реалистичного космического боя, дальности боя , космических истребителей , скрытности , отдачи и многого другого.
Я искал возможный дубликат; однако, видя, как ваш единственный вопрос охватывает так много разных других хороших вопросов, я должен сделать вывод, что он слишком широк. Пожалуйста, просмотрите наш тег космических кораблей (также космос и война) для существующих вопросов и выберите более узкую тему.
Это делается на основе чести и согласия — опять же, проигравшая сторона нарушит честь и соглашение и выберет выживание. С другой стороны, им это и не нужно, они просто откажутся отдать свои планеты будущему победителю, и победитель ничего не сможет с этим поделать.
@Молот прав. Должна быть очень веская причина, по которой флоты должны следовать этим правилам. Если ваши ядерные бомбы из антивещества действительно настолько опасны, что могут разрушить планету, которую вы хотите захватить, тогда они будут исходить из этой угрозы и блокировать планету до тех пор, пока не получат то, что хотят, а эта угроза не имеет никакого эффекта, если планета не настолько перенаселена или настолько бесплоден, что требует поставок из других мест. Ваша ситуация требует гораздо более опасной сверхдержавы, обеспечивающей соблюдение правил, что кажется маловероятным.

Ответы (2)

Проблема с 3D-битвами людей заключается в том, что мы так настроены на гравитацию и 2D. Одним из подходов могут быть истребители, пилотируемые мозгом птиц.

Любой, кто наблюдал за ласточками или стрижами в полете, был впечатлен их владением трехмерным пространством, их пренебрежением к гравитации и тем фактом, что их мозг и сенсорный аппарат должны быть намного быстрее, чем наши. Для вашего приложения соколы могут быть круче - существует долгая история взаимодействия человека и сокола. Соколиный мозг распознал бы корабль как свое тело и бросился бы в бой, точно так же, как сокол взлетает с руки сокольника.

Для ясности: я не предлагаю гигантских роботов-соколов, клюющих друг друга в космосе (хотя в этом нет ничего плохого). Соколиный мозг подумал бы, что это сокол, и воспринял бы окружающую среду, переведенную на термины сокола. Действия, которые мозг сокола считал уместными, будут преобразованы в действия машиной, в которой он находится, а обратная связь будет преобразована обратно в сенсорные стимулы, подходящие для сокола.

Как только эта научная предпосылка будет установлена, можно будет ввести разные мозги. Летучая мышь может быть равна соколу. Муха-разбойник, вероятно, тоже могла бы улететь. Дельфин также может очень хорошо проявить себя в 3D-бою и быть умнее, а также иметь некоторое представление о метательном оружии (звуковые взрывы).

Этот подход также заквашивает очень много сделанный сценарий космической битвы с цветом из биологического мира.

Звучит как перезапуск Power Rangers! +1
Учитывая достаточную скорость корабля и сенсоров (в обоих случаях сверхсветовая скорость), это сделало бы игру действительно интересной. Био-корабли хороши.
+1 за концепцию гигантских соколов-роботов, клюющих друг друга в космосе!
Отлично, теперь у меня из головы не выходит мысль о дронах-соколах и звуковых пушках-дельфинах...
Проблема с соколиными мозгами заключается в том, что соколы не сотрудничают и не подчиняются приказам, и если история войны чему-то и учит, так это тому, что сотрудничество и дисциплина являются ключом к успеху. Соколы, к тому же, не привыкли к добыче, которая дает отпор. Защитное вооружение останется неиспользованным, и это не сулит соколу ничего хорошего.
Мне нравится ответ. Действительно. Но если это ответ, убедитесь, что у вас есть искусственный интеллект или что-то достаточно умное, чтобы предпринять инженерные действия для продления боевой эффективности. В научной фантастике должны были быть выброшенные варп-ядра, скремблированные буферы и вентилируемая плазма.
@WhatRoughBeast вас ждет угощение на YouTube. Соколиная охота потрясающая. Вот ссылка, показывающая, как сокольники используют двух дрессированных орлов против волка. Я бы определенно поставил на волка. И проиграл. youtu.be/PaJ_xOY_QD4?t=650

Импосибур

На самом деле двумерное представление не так уж и плохо, потому что проблема осесимметрична, а на самом деле одномерно на больших расстояниях, поскольку оба находятся в своих собственных звездных системах, и не так уж много осмысленных траекторий они могут пройти, чтобы встретиться в некотором объеме в пространстве. галактика, чтобы начать помолвку.

Вы можете посмотреть игру «Дети мертвой Земли», которая пытается имитировать бой в космосе. Скотт Мэнли сделал несколько геймплеев, и вы можете получить представление о том, что там происходит, посмотрев эти видео.

Что интересно, так это эволюция стратегий в самой игре, как я слышал от людей, которые в нее играли, из-за изменений в технологии или физике. быть симулятором с самого начала). И это как бы доказывает для меня, что тактика чувствительна к небольшим изменениям в технологии и окружающей среде.

Опять же, технология, используемая в игре, достаточно хороша для сражений во всей звездной системе, поэтому она не обязательно должна быть вокруг планет. Техник имеет хорошую дельта-v в районе 100-200 км/с, способен ставить так что для некоторых снарядов может быть и больше. Но я слышал, что большинство людей участвует в орбитальных боях. Я предполагаю, что это результат проблем с управлением определенными типами действий, потому что вам приходится совершать многие маневры самостоятельно без помощи боевого компьютера, и это затрудняет реализацию определенных тактик, и это может быть переведено на ваш вопрос о том, насколько продвинуты технологии, поддерживающие боевую механику в возможных для вас условиях.

Если бы в игре было возможно программирование систем наведения и технологий, включая планирование орбиты и маневрирование - это открыло бы в игре различные тактики, которые свели бы на нет предыдущие тактики, и использовали бы весь потенциал современных технологий. То же самое имело место в реальном мире в разное время последних 300 лет, особенно в последние 100+ лет. Так же будет и в будущем.

Таким образом, у вас недостаточно информации, чтобы ответить на собственный вопрос, потому что ответ чувствителен к деталям доступных технологий. Один только FTL — это кот в мешке, и что он может принести на стол, совершенно неясно.

Примечания к настройке

Корабли, используемые в бою, в основном используются крупными империями и состоят из тяжеловооруженных крупных кораблей, более легких, но быстрых кораблей сопровождения и истребителей для ближнего боя.

  • бойцы свалки, это распространенный троп, и он ущербен, как гнилое яблоко.
  • Масса и ускорения - большая масса не означает меньшее ускорение или меньшее дельта-v, легко может быть наоборот. В целом темпы разгона аналогичны. Например, 1-метровая сфера с двигателем и оболочкой толщиной 1 мм, масштабируемая до 1-километровой сферы и оболочки толщиной 31 600 мм, будет иметь такой же процент массы для большого корабля, как и для маленького с оболочкой толщиной 1 мм. . И они могут иметь одинаковые показатели ускорения без проблем.
  • вам не нужно быть большой империей, чтобы построить большой корабль, вам просто нужно иметь технологию и место, где его можно свободно построить (звездная система). Украдите технологию, купите технологию или на самом деле разработайте ее. Корабли строят не человеческим трудом - сварщиков или еще кого, а машинами.

Используемое оружие: рельсотроны/койлганы, ракеты на антивеществе, самоходные кинетические ударные установки.

  • придерживайтесь ракет, они кажутся хорошей сделкой

Корабли имеют от сотен до тысяч герметичных переборок, чтобы выдержать пробоины, и электромагнитные экраны в качестве элементарной защиты.

  • герметичные переборки - вам это не нужно, используйте скафандры, остальное оборудование должно работать в вакууме.

Рекомендация

Просто придерживайтесь какой-нибудь игры, которая вам больше всего нравится, это симуляторы возможных боев с технологиями, заданными правилами игры. И по своим правилам они довольно точно определяют возможную тактику. Ева онлайн, дети земли смерти - вполне нормально. У них есть свои недостатки, которые делают их недействительными как репрезентация возможной реальности в целом, но они содержат элементы, которые могли бы быть действительными в определенные эпохи развития космического боя.