Кто придумал термин «геймификация»?

Согласно Википедии , Ник Пеллинг ввел термин «геймификация» в 2002–2003 годах как часть своей бизнес-модели Conundra.

Хотя термин «геймификация» был придуман в 2002 году Ником Пеллингом, [77] британским программистом и изобретателем, он не пользовался популярностью до 2010 года.

Дальнейшее чтение вызывает у меня некоторый скептицизм...

Еще до того, как этот термин стал использоваться, другие области, заимствующие элементы из видеоигр, были обычным явлением; например, некоторые работают над проблемами с обучаемостью[80] и адаптируют элементы научной визуализации из видеоигр[81].

И, прежде всего, Ю-кай Чжоу заявляет

Короче говоря, я создатель Octalysis Framework (международно признанный Gamification Framework).

Согласно видео TED, опубликованному в 2014 году, Ю-кай Чоу исследовал геймификацию около 13 лет... это 2001 год.

Будет ли это лучше на английском языке?
A. Пожалуйста, предоставьте ссылку на видео TED. B. Почему вы скептически относитесь к утверждению Википедии о том, что Ник Пеллинг ввел термин «геймификация», ведь он не первый, кто изучает или использует область, просто первый, кто называет это «геймификация»?

Ответы (1)

В тезисе « ИГЕЙФИКАЦИЯ И СОЗДАНИЕ ИДЕНТИЧНОСТИ АКАДЕМИЧЕСКОГО ПИСАТЕЛЯ» говорится

История термина «геймификация» не обязательно ясна. По Берку; Ник Пеллинг придумал слово «геймификация» в 2002 году для своего нового консалтингового бизнеса. Пеллинг определил это слово как «применение ускоренного дизайна пользовательского интерфейса, похожего на игру, чтобы сделать электронные транзакции приятными и быстрыми» ( Берк 5). Тем не менее, акцент Пеллинг делал на оборудовании, и этот термин пережил его неудавшуюся компанию (5). Напротив, Deterding et al. говорят, что первое задокументированное использование геймификации было в 2008 году в индустрии цифровых медиа, «но этот термин не получил широкого распространения до второй половины 2010 года».

Самое старое опубликованное использование этого термина, которое я могу найти, находится в книге 2007 года « Второе лицо: ролевые игры и история в играх и воспроизводимых медиа».

Должен признаться, что вдохновением для того, чтобы я разыграл это древнее и благородное занятие, стал памятный вечер, который я провел в постоялом дворе под Санкт-Петербургом.

но я не думаю, что это совсем текущее значение.

И книга 2003 года Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture: From Geek to Chic :

Когда старший ученик ушел в 1980 году, Бартл взял его на себя и «геймифицировал». Если бы это был мир, ему нужны были обитатели. Если это должна быть игра, она должна быть веселой.