Я узнал о законе Фиттса и мне интересно, применим ли он к измерению сложности платформенных игр, где задача состоит в том, чтобы поразить платформы?
Если это так, это можно использовать для обеспечения хорошо разработанной кривой сложности.
Мне также интересно, слышал ли кто-нибудь, чтобы закон Фиттса использовался для измерения сложности в игре.
Вероятно, хотя мой краткий поиск литературы не обнаружил примеров людей, которые действительно измеряли сложность игр с помощью закона Фиттса. Следует иметь в виду, что двигательные движения — это лишь часть того, что может сделать игру сложной физически или когнитивно, даже в играх-платформерах, которые обычно довольно просты. Пользователи должны принимать дополнительные решения, например, на какую платформу прыгать или куда идти (я смотрю на платформу, на которую прыгаю, или я смотрю вперед, чтобы предвидеть следующий прыжок?)
Я нашел одну интересную статью Looser, Cockburn, & Savage (2005), которые используют закон Фиттса для прогнозирования времени движения в шутерах от первого лица. Авторы обнаружили, что время, необходимое для панорамирования (с помощью мыши) для захвата цели, можно объяснить законом Фиттса. Поэтому, если время захвата цели (например, до того, как враг начнет стрелять в вас) критично, это, безусловно, предполагает, что вашу методологию можно использовать для снижения уровня сложности, например, размещая врагов как можно дальше от текущей позиции.
Опять же, это в основном предположения, поскольку я не думаю, что есть какие-либо реальные исследования, посвященные вашему конкретному вопросу. Но твоя интуиция кажется вполне разумной.
Лузер, Дж., Кокберн, А., и Сэвидж, Дж. (2005). О допустимости использования шутеров от первого лица для юридических исследований Фиттса. Труды. Люди и компьютеры XIX, 2, 33-36. PDF
Бен Брока
Альфа