Можно ли использовать закон Фиттса для измерения сложности платформенных игр?

Я узнал о законе Фиттса и мне интересно, применим ли он к измерению сложности платформенных игр, где задача состоит в том, чтобы поразить платформы?

Если это так, это можно использовать для обеспечения хорошо разработанной кривой сложности.

Мне также интересно, слышал ли кто-нибудь, чтобы закон Фиттса использовался для измерения сложности в игре.

Интересная идея измерять сложность прыжка за прыжком; это должна быть очень простая игра или очень грубая метрика, чтобы она работала должным образом, хотя в играх учитывается гораздо больше, чем расстояние и размер цели. Закон Фитта также не принимает во внимание гравитацию; до более высоких платформ добраться гораздо труднее или может быть невозможно добраться, я думаю, что потребуется модификация.
Будучи геймером, я бы сказал ИМХО, что, хотя это и является измеримым фактором сложности игры, есть несколько других, которые сильно на него влияют. Бен упомянул гравитацию, но управление движением, ускорение и замедление, скорость персонажа, отзывчивость и чувствительность управления и, возможно, другие вещи, о которых я забыл, имеют огромное значение.

Ответы (1)

Вероятно, хотя мой краткий поиск литературы не обнаружил примеров людей, которые действительно измеряли сложность игр с помощью закона Фиттса. Следует иметь в виду, что двигательные движения — это лишь часть того, что может сделать игру сложной физически или когнитивно, даже в играх-платформерах, которые обычно довольно просты. Пользователи должны принимать дополнительные решения, например, на какую платформу прыгать или куда идти (я смотрю на платформу, на которую прыгаю, или я смотрю вперед, чтобы предвидеть следующий прыжок?)

Я нашел одну интересную статью Looser, Cockburn, & Savage (2005), которые используют закон Фиттса для прогнозирования времени движения в шутерах от первого лица. Авторы обнаружили, что время, необходимое для панорамирования (с помощью мыши) для захвата цели, можно объяснить законом Фиттса. Поэтому, если время захвата цели (например, до того, как враг начнет стрелять в вас) критично, это, безусловно, предполагает, что вашу методологию можно использовать для снижения уровня сложности, например, размещая врагов как можно дальше от текущей позиции.

Опять же, это в основном предположения, поскольку я не думаю, что есть какие-либо реальные исследования, посвященные вашему конкретному вопросу. Но твоя интуиция кажется вполне разумной.

Лузер, Дж., Кокберн, А., и Сэвидж, Дж. (2005). О допустимости использования шутеров от первого лица для юридических исследований Фиттса. Труды. Люди и компьютеры XIX, 2, 33-36. PDF