Почему корабли из «Звездного пути» всегда приближаются друг к другу в параллельных плоскостях?

Космос — это просто открытое трехмерное пространство, верно? В «Звездном пути» корабли всегда прибывают откуда-то еще: из разных солнечных систем, галактик и т. д. Однако, когда они встречаются, кажется, что они всегда находятся в параллельных плоскостях (лицом друг к другу).

В некоторых эпизодах я помню, как видел корабли, дрейфующие по течению (и казалось, что они смотрят по другой траектории). Как вообще может существовать какая-то стандартизированная плоскость отсчета в космосе? Корабли просто выбирают выравнивание друг с другом, чтобы быть вежливыми? Или, возможно, при входе в солнечную систему пилот или навигационная система выравниваются ортогонально с местной осью орбиты?

Обсуждалось нашими друзьями в TVTropes: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TwoDSpace
Из-за сохранения углового момента..
Возможно, вам понравится этот комикс , посвященный умным вещам.com/2010/01/28/space-and-the-y-axis.
Потому что Орсон Скотт Кард не был одним из авторов.
Другой связанный комикс: sheldoncomics.com/archive/151228.html
Интересно, может ли это быть связано с тем фактом, что у всех есть искусственная гравитация, есть эстетика, которую корабль может автоматически приспосабливать в мирное время; однако со стратегической точки зрения кажется странным отсутствие трехмерной атаки клешнями или стрейфа и т. д.
Я думаю, мы можем исключить вежливость и двухмерное мышление капитанов, потому что кубы Борга также всегда выровнены. Трудно представить их вежливыми или ограниченными в своем мышлении...
Само существование этого вопроса подразумевает, что голливудские телевизионщики ограничены двухмерным мышлением.

Ответы (11)

В первую очередь это связано с голливудским стилем. Несмотря на то, что это реалистично, «Звездный путь» чаще выбирает то, что «выглядит правильно». Люди привыкли наблюдать за вещами в двухмерной или ограниченной гравитацией трехмерной системе отсчета, поэтому, когда объекты находятся рядом друг с другом, но в разных плоскостях движения, это на самом деле кажется нам неправильным.

Есть небольшой аргумент в пользу приближения к идентичным или почти одинаковым плоскостям и ориентациям, поскольку большая часть галактики рассредоточена по области смутно тарелкообразной формы, но даже в этом случае галактика имеет слишком большую толщину, чтобы не иметь много близлежащие звезды во всех направлениях друг от друга.

Во вселенной наиболее вероятное объяснение, о котором я думал, состоит в том, что, хотя они теперь путешествуют в космосе, разум большинства существ по-прежнему привязан к ограниченной гравитацией среде, где все рядом друг с другом находится в той же или похожей системе координат. ссылки. И в результате, когда корабли приближаются друг к другу или путешествуют внутри или вблизи звездной системы, они переориентируют свой корабль так, чтобы он двигался в системе отсчета относительно того, что находится поблизости.

Это также связано с тем, как Кирк победил Хана...
ХААААААААААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!
Заметно предотвращено в финале TNG, когда Райкер устраивает засаду на клингонов снизу.

Во вселенной:

Во-первых, несмотря на то, что пространство действительно трехмерно, большинство солнечных систем/галактик относительно плоские. Таким образом, корабль, направляющийся, скажем, из DS9 на Землю, приблизится к Солнечной системе под относительно небольшим углом падения относительно плоскости эклиптики галактики (но, возможно, не к плоскости эклиптики самой Солнечной системы).

Во-вторых, даже в трехмерном пространстве в системе координат должны быть общие «верх» и «низ» (ось Z). Для нашей галактики Млечный Путь наиболее естественным «верхом» является та или иная нормаль к плоскости галактики. Находясь в звездной системе, «вверх» будет одной из двух нормалей к плоскости орбиты этой системы. Из этого следовало бы, что если бы корабль не путешествовал прямо «вверх» или «вниз» через галактику или звездную систему вдоль этого нормального вектора, он маневрировал бы, чтобы ориентироваться примерно «сверху вверх», чтобы избежать навигационной путаницы.

В-третьих, хотя шоу/фильмы не затрагивают реальную физику этого, корабли в ЗТ действительно вращаются вокруг планет. Хотя существует бесконечное количество возможных орбитальных плоскостей, даже в одном направлении, наиболее логично (и проще всего нарушить) движение по орбите в том же направлении, что и орбита планеты вокруг своей звезды, в той же плоскости, что и звездная орбита планеты. Могут быть даже правила, требующие этого, когда они находятся в многолюдных районах космоса, чтобы избежать столкновений.

Наконец, даже если один корабль приближается к другому под неожиданным углом падения, вероятно, произойдет одно из двух. Если корабли дружественные, приближающийся корабль будет соответствовать курсу корабля, к которому он приближается. Если корабли враждебны, приближающийся корабль повернется лицом к противнику (что позволит капитану взять с собой самое мощное оружие, которое у него есть — торпеды — с минимальным наведением, а также направит на врага наибольшее количество фазерных блоков). судно).

Вне вселенной наличие двух кораблей или их группировок, выровненных по положению, когда они стоят лицом друг к другу, в основном для пользы аудитории. Мы не привыкли видеть вещи «вверх ногами» в состоянии покоя, и с большим разнообразием конфигураций кораблей во флоте Федерации (гондолы вниз, гондолы вверх, «стволовая секция» или нет и т. д.) вы, по крайней мере, нужен «установочный кадр», показывающий корабль в «нормальном» положении, прежде чем вы начнете играть с относительными положениями во время боя или другого безумного маневрирования. Таким образом, даже если два корабля приближаются друг к другу, каждый из которых смотрит «вверх ногами» на другой, имеет смысл совместить оси приближающегося судна с приближающимся кораблем, чтобы зрители могли легко распознать два рассматриваемых корабля.

Поймите, что ракурсы камеры еще могут не указывать на истинную ориентацию двух кораблей относительно галактической плоскости (наше общее «вверх»). Они могут встречаться под углом 30 градусов к плоскости и перевернутыми. Пока они оба находятся «правой стороной вверх» друг относительно друга, существует угол камеры, из-за которого кажется, что они путешествуют в пространстве, как если бы это была двумерная поверхность.

Некоторые приятные моменты
Интересно, почему все встали..
«Куда вверх» в плоскости эклиптики Солнечной системы — это прихоть 50 на 50. Во время визитов в Южное полушарие я видел много настенных карт, демонстративно подвешенных «вверх ногами» с южным полюсом вверху. Звездолет вполне может выровняться с эклиптикой новой системы, но при первом же контакте с местными жителями он может легко оказаться не в том направлении.
Это не выдерживает критики, многие системы (включая Солнечную систему) не ориентированы в соответствии с галактической плоскостью. Солнце находится под углом около 60 градусов по сравнению с изображением галактической плоскости из статьи Forbes . Нет никакой астрономической причины, по которой корабли всегда кажутся друг другу в одной и той же ориентации на одной и той же плоскости.
Вот еще одна причина, по которой этот ответ не выдерживает никакой критики. Галактики и звездные системы имеют форму плоских дисков, но диск Млечного Пути имеет толщину в несколько тысяч световых лет. Этого достаточно, чтобы ближайшие к Солнцу звезды появлялись под случайными углами к плоскости галактики.

Есть еще один аргумент в пользу того, как делаются эти кадры. Исторически сложилось так, что в шоу использовались масштабные модели (задолго до компьютерной графики), которые держатся на невидимых нитях и, таким образом, должны соответствовать местным законам гравитации... студийных декораций.

Вы можете легко повесить модели так, как вам нравится. Даже вверх ногами.
@MartinSojka Ну, перевернуть вверх дном было бы легко, но заставить два корабля приближаться друг к другу с совершенно разных осей, хотя и возможно, требует времени. Время-деньги, шоу делаются в рамках бюджета.
Очень верно, оба. Модель «Энтерпрайза-D» обычно снимали, когда она была перевернута, если только им не требовался снимок ее сверху, что случалось не очень часто. Ты почти всегда смотришь на нее из-под ее блюдца. Композитинг упростил показ кораблей в разных ракурсах (они не обязательно должны были быть в одном кадре), но вам все равно приходилось снимать сложный снимок крана одного или обоих кораблей, чтобы соединить их в кадр. Повторюсь, случалось не часто.

В одном из «Звездных путей» был один эпизод, когда капитан заметил, что другие корабли думают в 2D, а он перехитрил их с помощью некоторого 3D-мышления. Я думаю, это потому, что мы не часто думаем в 3D — мы, естественно, склонны думать в 2D режиме, и поэтому, когда капитаны кораблей встречаются с другими, они склонны ориентироваться в 2D.

Но вопрос в том, что в реальном мире корабли появлялись бы во всевозможных ориентациях, и экипажу не пришлось бы учиться с этим справляться. Однако я подозреваю, что новым капитанам или новым членам экипажа будет сложно справиться с настоящим трехмерным мышлением.

Это было из Wrath of Khan, по памяти. Я часто чувствовал, что это был неубедительный поворот сюжета, хотя Хан не был капитаном звездолета, он должен был быть генетически улучшенным гением, но тем, кто не мог думать: «Мне лучше следить за сферой вокруг меня, а не просто смотреть прямо». предстоящий'. Мы развивались в трехмерном мире, мы можем мыслить трехмерно.
В качестве теста, в следующий раз, когда вы будете плавать на пляже, подумайте: «Интересно, есть ли подо мной акула?» и посмотрите, как сложно думать в 3D.
На самом деле мы обычно живем в двухмерном мире с небольшой высотой. Нам очень трудно правильно мыслить в 3D, потому что большую часть времени нам это не нужно — большинство вещей происходит по кругу вокруг нас — хорошо, по цилиндру.
Хотя гравитация в значительной степени ограничивает нас двухмерным миром, я думаю, что сам факт того, что мы эволюционировали в основном в океане, дает нам некоторое инстинктивное ощущение трехмерности. Однако я рад согласиться не согласиться с этим пунктом :) Я дал вам +1 за отсылку к сюжету, несмотря ни на что.
Отличные комментарии! Хотя как можно было ожидать, что в космосе хватит двухмерного мышления. Тем не менее, я должен сказать, что мы существа, способные работать в 3D, хотя большая часть нашего мышления может быть упрощена в 2D.
Солдат в бою, в различных условиях, всегда нужно учить и напоминать смотреть вверх. Подавляющее большинство взаимодействий с окружающей средой мы совершаем примерно на том же уровне, что и мы сами (а именно на земле). Если вы находитесь наверху, взгляд вниз также является инстинктивным, потому что, опять же, это то место, где вас больше всего интересует. Для настоящей проверки мышления в 3D отправляйтесь в любой достаточно развитый центр города и представьте, что ваша работа — быть телохранителем вашего спутника от любого нападения. Вы не только будете сканировать людей вокруг вас на наличие угроз, вы будете смотреть на любые открытые окна.
Я подозреваю, что Хан был великолепен на земле, но, возможно, боролся - как и @KeithS - с мышлением вверх и вниз, необходимым в космосе. Вероятно, он знал, что должен осмотреться, но на самом деле не мог сделать этого инстинктивно.

Нет хорошего объяснения во вселенной. Кажется, что «Энтерпрайз» всегда путешествует от планеты к планете в 2D-плоскости, что было бы нереально из-за толщины даже нашей дискообразной галактики Млечный Путь.

Имейте в виду, что космические корабли в «Звездном пути» в значительной степени вдохновлены военно-морскими судами. Организационная структура экипажа, определенные роли, манера, в которой капитан отдает приказы, — все это взято из ВМС США. Точно так же исследовательский характер шоу был вдохновлен европейскими исследованиями мира, которые происходили в прошлые века. С таким большим вдохновением, черпаемым из 2D-мира океанских надводных судов, становится трудно вырваться из шаблона. Конечно, тот факт, что наша Солнечная система настолько точно плоская, вероятно, помогает поддерживать двумерное смещение, где «верх» указывает в общем направлении Полярной звезды.

В космосе «вверх» — произвольный выбор. Если бы вообще было возможно реализовать искусственную гравитацию в стиле «Звездного пути», «вверх» было бы согласовано на борту отдельного корабля, но каждое судно могло бы иметь любую ориентацию в глобальном пространстве, поэтому два корабля могли бы встретиться в любом трехмерном аспекте относительно каждого. Другой.

Если бы творческий коллектив попытался изобразить более реалистично, менее скованно, это, вероятно, смутило бы зрителей.

Имейте также в виду, что визуализация экстерьера в «Звездном пути» требует МНОГО творческой лицензии с масштабом. Корабль на орбите вокруг планеты должен быть невидимой крошечной точкой на фоне полушария планеты, которая действительно вписывается в кадр. Аналогичные проблемы возникают и с эпизодами космических боев.

Суть в том, что это упрощение, чтобы сделать вещи более понятными.

«Корабль на орбите вокруг планеты должен быть невидимой крошечной точкой на фоне полушария планеты, которая действительно помещается в кадр» … это просто неправда — это просто зависит от того, насколько близко камера расположена к кораблю и как применяется большой оптический зум.

В «Энтерпрайзе» корабли часто состыковывались друг с другом (до частого использования транспортеров).

Во вселенной корабли, ориентирующиеся на равных плоскостях, могут быть просто остатком более раннего обычно выполняемого маневра, своего рода стандартной операционной процедуры, похожей на оклик и тому подобное.

В эпизоде ​​« Все хорошие вещи… » есть один экземпляр «Энтерпрайза D», приближающегося «снизу» . На ютубе есть видео об этом.

Однако, поскольку действие этой последовательности происходит в 2359 году, это может быть связано с продвинутой боевой тактикой, которую они использовали в этой временной шкале...

Звездная навигация обычно требует фиксированной точки отсчета. Когда самолеты летают по поверхности земли, это ориентир введите описание изображения здесь. В космосе одной из возможных фиксированных точек отсчета является галактический центр, и если вы используете плоскость его вращения, то ваш корабль ориентирован вдоль этой линии. Если вы используете воображаемую плоскость вращения галактики в качестве оси X, вы всегда будете находиться на ней горизонтально, независимо от того, какую систему вы посещаете. Предполагая, что другие космические цивилизации используют аналогичную ссылку, только с вероятностью 50/50 вы столкнетесь с перевернутым кораблем.

Однако «самолет» очень глубокий — тысячи световых лет. Так что кораблю, путешествующему от одной звезды к другой, придется время от времени двигаться перпендикулярно плоскости вращения. И даже тогда плоскости Солнечной системы будут наклонены или отклонены относительно галактической плоскости, как наша.

Потому что это выглядит хорошо, и это проще.

Давным-давно я играл в RPG Traveler ( https://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game) ). В боевых правилах боя кораблей между кораблями фактически говорилось, что, поскольку любые три точки изображают самолет, то любой бой с участием 2 или 3 кораблей должен обрабатываться с использованием 2-мерных координат, просто потому, что это намного проще. (Я перефразирую. Это было давно и не претендую на то, что помню слово в слово). Я не могу вспомнить, что там говорилось о 4 или более боевых кораблях.

Чтобы применить ту же концепцию здесь, пока у вас задействовано менее 4 кораблей, все они по существу находятся в одной плоскости друг с другом. Очевидно, что их индивидуальное отношение может отличаться друг от друга, но я уверен, что для простоты они просто делают их всех параллельными.

Раньше я насмехался над идеей, что все сражения должны быть прямыми и плоскими. Я приветствую тот факт, что «Звездные войны III» отошли от этой модели, хотя и в локальном масштабе.

Если вы смотрите на расстояние или время и ваша цель состоит в том, чтобы свести к минимуму расстояние между двумя точками в одной и той же галактике, вы хотели бы поддерживать Z-уровень, соответствующий или системной эклиптике (короткие расстояния между планетарными целями), и галактической плоскости. (более длинные расстояния между системами, предполагая более плоскую галактику). По тактическим соображениям вы можете покинуть этот самолет, но вы заплатите за это временем, расстоянием и топливом (при условии, что прыжковые двигатели не мгновенные и т.п.). Предполагается, что это спиральная, линзовидная или другая эллиптическая галактика.

Если вы начнете смотреть на шаровидные или сферические галактики, то вы будете склонны всегда отклоняться от какой-либо последовательной галактической плоскости.

Во вселенной «Звездного пути» (и в большинстве научно-фантастических) в космосе невесомость, но все корабли имеют искусственную гравитацию. Корабли, оказывающие помощь и нуждающиеся в стыковке (или соединении) друг с другом, должны будут выровнять свою искусственную гравитацию как можно ближе, чтобы избежать несчастных случаев и / или травм при перемещении между судами. Также возможно, что искусственно созданная гравитационная плоскость не полностью ограничена конструкцией корабля и, таким образом, создаст сенсорные проблемы, когда два корабля находятся в непосредственной близости.

У вас есть какие-либо источники, подтверждающие это?