Почему уши Микки вращаются и меняют свое местоположение, когда он не смотрит в камеру?

Я думал об этом, когда впервые посетил Диснейленд. Там я увидел 3D-модель Микки в реальной жизни.

Когда он не смотрит в камеру, его уши повернуты сбоку и выглядят так, как вы ожидаете, если смотреть на них под этим углом.

Однако, если вы увидите и покажете, где Микки визуализируется в 3D, вы увидите, что его уши плоские и закругленные, под каким бы углом он ни смотрел.

Мало того, его второе ухо (самое дальнее от камеры) меняет положение и смещается вниз, словно не желая затмеваться ухом на переднем плане.

Я могу понять причины, по которым рисованная анимация делает это, но наличие компьютерной анимации, имитирующей этот эффект, затрудняет для зрителя понимание физики модели Микки.

Уши Микки странные

В короткометражке Диснея Get a HorseМикки должен был быть чем-то средним между рисованной и 3D-анимацией, и аниматоры Диснея творили свое волшебство, чтобы уши и нос Микки вели себя так же, как его нарисованные от руки. Короткометражку и то, как они это сделали, можно найти в бонусных функциях Frozen. (Короткометражка также есть на Netflix)

Ответы (1)

Чтобы сделать символ Микки более узнаваемым , от более аутентичного изображения отказались. Из Википедии :

Уб Иверкс спроектировал тело Микки из кругов, чтобы упростить анимацию персонажа. Сотрудники Disney Джон Хенч и Марк Дэвис считали, что этот дизайн был частью успеха Микки, поскольку он сделал его более динамичным и привлекательным для публики. Круглый дизайн Микки наиболее заметен в его ушах, которые в традиционной анимации всегда кажутся круглыми, независимо от того, в какую сторону Микки смотрит. Это сделало Микки легко узнаваемым для публики и сделало его уши неофициальной личной торговой маркой. Даже сегодня рудиментарный символ Микки Мауса часто используется для обозначения Микки (см. Скрытый Микки). Позже это создало дилемму для создателей игрушек, которым нужно было воссоздать трехмерного Микки. В анимации 1940-х годов уши Микки были анимированы в более реалистичной перспективе.

Это нереалистичное изображение настолько знаковое, что позже его даже каким-то образом воспроизвели в 3D. Говорит Джон Форд , один из аниматоров видеоигры Epic Mickey :

Мы провели несколько тестов с Микки без ушей, которые были обращены к камере, и это просто не выдержало, — сказал Джон Форд, один из аниматоров в Junction Point, — поэтому мы решили пойти с обращенными ушами. У нас было несколько действительно умных программистов, которые написали код, который всегда гарантировал, что независимо от того, в какую сторону Микки смотрит, у вас будут уши, которые не только правильно смотрят в камеру, но и правильно ориентированы на его голову».

В конце концов, мультфильмы — это не столько реализм, сколько экспрессия. Как говорит аниматор Ричард Уильямс в своей книге «Набор для выживания аниматора» :

Хороший рисунок — это не копирование поверхности. Это связано с пониманием и выражением. Мы не хотим учиться рисовать только для того, чтобы оказаться в тюрьме, демонстрируя свои знания о суставах и мышцах. Мы хотим получить такую ​​реальность, которую не может передать камера. [...]

Многие художники-карикатуристы и аниматоры говорят, что именно поэтому они делают мультфильмы, чтобы уйти от реализма и реалистичного мира в свободные сферы воображения. Они правильно укажут, что большинство мультяшных животных не похожи на животных — это рисунки, умственные конструкции.

Вот пример более реалистичного перспективного подхода в 40-х годах, от которого в конечном итоге отказались:

введите описание изображения здесь

С точки зрения, основанной больше на рисованной анимации, чем на диснеевской и маркетинговой, аниматору намного проще работать с упрощенным дизайном, и это может быть мерой экономии. Одна из причин, по которой произошел довольно резкий сдвиг в художественном стиле от «Бэтмен: мультсериал» к «Новым приключениям Бэтмена», хотя оба они находятся в одной и той же последовательности, заключается в том, что у шоу просто не было того бюджета, который был раньше. Упрощение персонажей позволило аниматорам делать больше за меньшее время, сохраняя при этом узнаваемость персонажей.
Верно, но не сложнее ли поддерживать это в 3D (как предложил аниматор видеоигры)? Я думаю, это то, к чему стремился ОП.
Вероятно, нет, так как у вас есть компьютеры, управляющие размещением и визуализацией ушей. Запуск алгоритма, который обрабатывает это несколько раз, чтобы убедиться, что он выглядит и чувствует себя правильно, был, вероятно, ключевым моментом, но как только все это настроено, это просто вопрос работы с алгоритмом и его API, по крайней мере, это то, что я сам предполагал как разработчик ( хотя и не для видеоигр). Как только я пишу код, который обрабатывает конкретную функцию, которая мне нужна, это просто вопрос реализации и повторной реализации по мере необходимости.
@Уолт (Да)​​​​
Поскольку это Дисней, также есть большой шанс, что для них важнее сохранить оригинальные черты товарного знака Микки, чем «упростить задачу» для аниматоров. В конце концов, это их самый узнаваемый персонаж.