Различные способы создания мира, помимо составления слов и рисования карт?

Я действительно не заинтересован в создании языка для моего мира, особенно в том, чтобы придумывать имена для народов и мест. Или рисовать карты. Главным образом потому, что я не хороший лингвист и не хороший рисовальщик, и боюсь, что получится плохо, как в некоторых других сериях, которые я читал, или неосознанно будет слишком похоже на мои любимые. Есть ли способы обойти это при написании эпического фэнтези?

Добро пожаловать на сайт. Вопросы о процессе построения мира здесь по теме (и очень полезны!), но этот вопрос, кажется, пересекает грань между процессом построения мира и процессом написания. В частности, эта фраза when writing an epic fantasyподразумевает, что вам нужна помощь в описании мира аудитории в дополнение к его созданию. Полезный ответ может быть либо по теме «вот введение в простое картографирование + конланги», либо не по теме «вот как опустить географические названия в вашем письме». У меня возникает соблазн проголосовать за закрытие, поскольку ответы, скорее всего, будут склоняться к последнему.
Мой совет — использовать онлайн-генератор, чтобы получить свои имена, или подождать, пока вы не закончите писать, и оглянуться назад, чтобы подумать. Что касается карты - ее никто не должен видеть. Может быть полезно нарисовать карту только для логической последовательности вашего сюжета, но вам не нужно показывать свой набросок читателям.
Я имел в виду это чисто словообразовательный вопрос.
@Zxyrra Помните, что некоторые из нас используют построение мира для игр, где вы обязательно должны показывать карту игрокам. Не каждый писатель...
@Muuski Я думаю, вы обнаружите, что во многих настольных ролевых играх не требуются карты.
Почему вы пытаетесь построить мир? Что касается меня, я начинаю с истории, а затем создаю мир, который лучше всего подходит для нее, и, в частности, элементы, которые повлияют на историю.
Интервью, которое может быть полезным. faq.brandonsanderson.com/knowledge-base/…

Ответы (9)

Карты, языки и прочее построение мира не являются обязательными и могут вызывать раздражение у читателей. Имея некоего аэс мокдай (местный повелитель драконов), который использует свои Г'радхидские Когти (разновидность магического копья) на церемонии Хабдабиб (важной для празднования сезона Джастран в середине зимы) в городе Урдал (небольшой региональный город в маленькая страна Галхаллен с богатой культурой, наполненной большим количеством имен) очень быстро надоест.

Что более важно, так это сама информация и то, как она вписывается в историю. «Властелин колец» имеет чрезвычайно глубокие знания, объясненные в «Сильмариллионе» (вероятно, там неправильное написание), но это не требуется для истории о кучке подонков, которые должны провести волшебного макгаффина по землям, в то время как вокруг них все разваливается. Карты и языки хороши и все такое, но на самом деле в основном они не имеют отношения к истории. Самое главное, что нужно знать, это то, что у вас есть высокие перевалы горы-не могу вспомнить, и что у вас есть 2 альтернативы: через Морию или через горы через Рохан. И именно это предложение - все, что вам нужно, карта является дополнительной, бонусной, но не обязательной. Мне никогда не нужно было знать, кем на самом деле был Саурон. Это объясняется в «Сильмариллионе», но как почти стихийное зло у него все хорошо.

Сосредоточьтесь на том, чтобы сделать историю потрясающей, лор может подождать. И ничто не делает знания более удивительными, чем вложенный читатель.

Вам не нужно придумывать языки. Большинство работ просто игнорируют проблему. Это обычно называют соглашением о переводе .

Вы можете сделать то же самое для людей и географических названий. Конечно, настоящее имя вашего персонажа — ᡂꛡࡁ, но мы будем звать его просто «Боб». (Если хотите, вы можете упомянуть, что делаете это .) Другой подход, который довольно распространен¹, заключается в использовании «индейских» соглашений об именах², т. е. таких имен, как Stormbringer, Clearwater, Dances at Dawn, Sits with a Stiff Назад... Очевидно, что они также подпадают под Соглашение о переводе, но они также мягко напоминают о том, что они не в Канзасе, и могут использоваться как значимое имя . В качестве альтернативы, конечно, есть генераторы случайных имен, или вы можете создать свой собственный.

(¹ Я использую это в книге, которую сейчас пишу. Крылья огня также используют это; у персонажей есть такие имена, как Глина, Цунами, Луна, Зима...)

(² Почти наверняка не уникально для этих культур; это просто пример, который я знаю навскидку.)

Что касается карт, в зависимости от того, что вы пишете, возможно, вам не нужна карта. Если вы это сделаете, что ж, нет причин, по которым вам нужно показывать это публике. Если вам нужна карта (даже если она предназначена только для вашего собственного использования), но вы не чувствуете себя способным создать ее самостоятельно, есть различные доступные инструменты; просто найдите «инструменты построения мира», «генератор карт» и тому подобное. Недавно я играл с генератором фэнтезийных карт Azgaar .

Толкин сделал это, когда вся книга была переписана на английском языке, я полагаю, я никогда не думал делать это для имен в мире, потому что Толкин использовал это только для целей повествования.
@mmj Не совсем уверен, что вы говорите, но в рамках своих «переводов из Красной книги» Толкин упоминает, что Фродо Бэггинс сам по себе является переводом фактического имени, используемого в Красной книге.
Эх, не знала об этом аспекте...
@mmj Дальнейшее чтение по этому поводу . Пример, который я всегда помню (цитата из LotR, Приложение F): « Мериадок был выбран, чтобы соответствовать тому факту, что сокращенное имя этого персонажа, Кали, означало на Вестроне «веселая, веселая», хотя на самом деле это была аббревиатура теперь уже не имеющего значения Бакленда зовут Калимак » .
OTOH, если вы назовете своих темных эльфов Джоном, Марией и Иудой, у вас могут возникнуть проблемы с убеждением других в том, что сеттинг — это фантазия, а не пародия. Но, конечно, вы можете уйти с этим :).
Эти «соглашения коренных американцев об именах» на самом деле являются наиболее распространенным методом создания имен. Древнегреческие, и персидские, и еврейские, и германские, и славянские и т. д. имена были сделаны таким образом; просто сейчас мало кто знает греческий достаточно, чтобы понять, что такие имена, как Клеопатра, Архимед или Аристотель, относятся к этому роду. (Они означают, соответственно, Славу [Ее] Отца, Величайшего Планировщика и Благородную Цель.) (Германские имена, такие как Вильгельм, Аделаида, Ингрид и т. д., сегодня непрозрачны из-за звуковых изменений.) (А персидские и еврейские имена всегда были непрозрачны. для людей, которые не были персами или евреями.)

Объединитесь с приятелем.

Hollow Knight — одно из моих любимых произведений литературы в форме видеоигры. Team Cherry добилась этого благодаря тому, что первоначальные создатели сосредоточились только на механике и дизайне. Позже они вдвоем добавили имена, предысторию и контекст. В итоге получилась красивая мифология.

Когда Valve разрабатывала Half-Life 2 и Portal 2, их команды разрабатывали механику, а Чет Фалишек (он же Мистер Потрясающий) занимался текстом и сеттингом.

Даже в «Монти Пайтон» был похожий процесс. Джон Клиз и Грэм Чепмен писали вместе, Клиз делал каркас скетчей, а Грэм добавлял слои абсурда. Так родился эскиз мертвого попугая!

Стэн Ли был известен созданием мира, но он никогда не делал этого в одиночку. Он рассказывал предысторию и отношения, но большая часть собственно построения мира исходила от Стива Дитко (который создал весь мистицизм вокруг Доктора Стрэнджа - например, Глаз Агамотто был идеей Дитко), Джека Кирби и даже Мебиуса.


Поэтому, если вам не нравится сопоставление и именование, попросите кого-нибудь сделать это за вас (и вместе с вами). Так можно получить гораздо больше удовольствия :)

Большинство писателей не рисуют собственные карты. Если вы достаточно хороши, кто-то это сделает.

Напишите несколько сцен расследования...

Представьте своего главного героя в среднем школьном возрасте и напишите сцену, в которой он делает презентацию перед своим классом. Пусть они своим голосом расскажут классу об определенном историческом событии и о том, как оно повлияло на все, что произошло позже.

Представьте любовный интерес вашего главного героя на церемонии совершеннолетия, когда он рассказывает семейную историю собравшимся возлюбленным.

Напишите несколько эпитафий известным историческим личностям, перечислив их жизненные достижения и семьи, которые они оставили после себя.

Напишите итоговую страницу диссертации уровня колледжа об эволюции языков в вашем мире.

На каждый вопрос о деталях вашего зарождающегося мира напишите сцену или письменный артефакт, чтобы дать ответ. Используя процесс написания, чтобы замедлить обычно быстрый цикл вопросов и ответов, вы дадите своему воображению время, чтобы найти лучший ответ на каждый вызов.

Затем распечатайте все эти информативные сцены и положите их в коробку для дальнейшего использования. Они не предназначены для того, чтобы стать частью вашей готовой книги, это всего лишь некоторые инструменты, которые помогут вам осветить и открыть для себя свой мир.

Предлагаю исследовать реальную историю Земли в классический и средневековый периоды. Делайте заметки об особенностях различных культур и империй, которые вы хотели бы включить в свой мир. Не бойтесь заходить так далеко, как вас уносит муза, как с точки зрения источников документов, так и с точки зрения вдохновения. Такие вещи, как ранговая структура армий и дворянских семей, демографические данные о «приземленных» факторах, таких как питание и средний уровень образования, а также этимология общих имен в разные времена и места истории.

Один из сайтов, которые я рекомендую для вдохновения при создании фэнтезийного мира, — это Энциклопедия древней истории на Ancient.eu.

Я только что просмотрел этот веб-сайт, очень хороший источник, но вы говорите, что я должен брать некоторые малоизвестные имена, не беспокоясь об этимологии?
Не обязательно. Я говорю в более абстрактном смысле. Взгляните на этимологию имен, которые они придумали, и я думаю, вы получите более четкое представление о том, как люди в вашем собственном вымышленном мире будут развивать свои этимологии.

Одна вещь, которую нужно сделать, это нарисовать другой тип карты.

Если ваша история разворачивается в слишком популярном фэнтезийном обществе, основанном на феодальной Европе, почему бы не показать феодализм? У вас может быть одна карта, показывающая королевства в регионе, затем другая карта, показывающая герцогства, на которые разделено каждое королевство, и третья карта, показывающая графства, на которые делится каждое герцогство в каждом королевстве. Может быть 10 королевств, 100 герцогств и 1000 графств.

Я видел много карт, где США показаны сплошным блоком вместе с соседними странами. Я также видел карты, на которых США разделены на штаты. И я также видел карты, показывающие все три тысячи округов в США.

В феодальном обществе каждое графство было бы разделено на множество лордов или поместий, подобно тому как графства в США состоят из муниципалитетов. И я никогда не видел карту, разделяющую всю территорию США на многие тысячи муниципалитетов. Но довольно часто составляют карты, показывающие все муниципалитеты округа или региона, состоящего из нескольких округов. И было бы столь же трудно показать все владения или поместья на карте феодальной Европы. Но карта, показывающая все владения в феодальном графстве, в котором жил главный герой, была бы осуществима.

Как насчет политической карты, показывающей политические подразделения в нефеодальной стране?

Например, ранняя Римская империя в основном состояла из сотен или тысяч городов-государств, состоящих из столицы и сельскохозяйственных угодий вокруг нее. В каждом городе-государстве аристократы соревновались за право быть избранными в городской совет и магистратами. Над городами-государствами стояли наместники десятков провинций, а над наместниками — император. Города-государства делились на районы, называемые паги .

В более поздней Римской империи уровни управления были увеличены. Район или пагус был частью города-государства, который был частью провинции, управляемой губернатором, которая была частью епархии, управляемой викарием, которая была частью префектуры, управляемой преторианским префектом, которая была частью империи, управляемой одним или несколько императоров.

Таким образом, даже нефеодальная страна может использовать карты, показывающие различные уровни политического устройства, если они важны для истории.

И одна вещь, которую можно сделать в феодальном или более централизованном государстве, — это нарисовать схему организации вместо карты, показывающую, кто над кем имеет власть. А если в стране бюрократия, то многие люди будут иметь нетерриториальные зоны власти над своими подчиненными в бюро.

Или, может быть, вся история происходит в большом караване с сотнями людей и верблюдов, пересекающем пустыню, или караване слонов с сотнями людей и слонов, пересекающих густые, но необитаемые джунгли, и вам может понадобиться составить организационную схему экспедиции, и, может быть, еще одна диаграмма показывает, что нравится или не нравится кому. Или вся история может происходить на корабле в море или звездолете с сотнями или тысячами людей на борту, и вам понадобится организационная схема, чтобы отслеживать роли людей.

А может быть, действие происходит в уединенном особняке, где на мероприятие собралась большая семья и происходит убийство. В фантастическом или научно-фантастическом рассказе семья может быть нечеловеческой или иметь технологию, продлевающую жизнь, поэтому в одно время может быть намного больше поколений двоюродных братьев и их предков, чем обычно в настоящее время. Поэтому вам может понадобиться составить генеалогическое древо, чтобы отслеживать всех и делать заметки о том, как они относятся друг к другу.

Итак, независимо от того, является ли ваше общество галактической Империей с миллиардами густонаселенных планет или крошечной изолированной группой путешественников, вам необходимо выяснить, как работает это общество, прежде чем вы начнете создавать события, которые подвергают его стрессу, близкому или запредельному.

Да. Думая и делая наброски и сюжеты, какие сеансы написания сюжета, в основном, вы чувствуете мир, его функции, его структуру, когда вы просто пишете его, погружаете своих персонажей в то, что вы считаете миром, а затем смотрите, так ли это. Я не делаю карты, я занимаюсь дизайном одежды, я не проектирую здания, я ищу пинтрест и девиантное искусство для вдохновения или приближения к тому, что у меня в голове, поскольку я не рисую здания снаружи. Вместо этого я делаю макеты домов, чтобы увидеть их дома. Теперь имейте в виду, что серфинг по картинкам не копирует точную вещь, а реферанс, чтобы вы могли представить ее лучше. Но да, вам не нужны навыки карты или языковые навыки, просто делайте все возможное, чтобы сделать его видимым и реальным, чтобы у вас были все 5 чувств, которые входят в ваш мир, чувствуйте погоду или пробуйте их специи, подобные вещи могут помочь.

Но на самом деле это просто много размышлений, а затем, отложив его, вы сможете узнать так много о своем собственном мире, как он устроен, кто им управляет и какие города и где находятся, если вы просто напишете это, не пытайтесь жестко придерживаться того, что вы думаете. вы хотите, чтобы этот мир выглядел так, будто он будет медленно развиваться и показывать вам. Как будто у меня есть небольшой город, расположенный там, где живут мои маги, у магов были открытые поля вокруг и плоская местность, но она росла, когда я писал сейчас, мир за много месяцев сказал мне, что маги живут в городе, у них есть город помощников рядом для них у них поля и густые леса и огромная река рядом с ними. Человеческий город перемещался 5 раз и теперь огромен, это город, зависящий от магов, у меня не было всего этого, когда я начинал, он рос и развивался, теперь я могу видеть обе области до такой степени, что я

Тем не менее, вы хотите придумать названия городов, вам не нужно придумывать все, но вы не хотите иметь Бэтмена, поскольку это настоящий город в мире. Использование Wiki для просмотра названий городов и поселков в регионах, которые вас вдохновляют, может помочь вам составить свои собственные названия, также есть смешанные сайты, которые будут смешивать и создавать много новых слов:

https://www.nameacronym.net/name-combiner.aspx

https://www.babynamesdirect.com/blender/

https://www.mithrilandmages.com/utilities/CityNames.php

Теперь, почему я только что дал вам скремблер имени ребенка? Потому что вы можете вставить что угодно, города, растения, названия деревьев, что угодно, и это все перепутает.

Mithril - это генератор случайных городов, используйте его, чтобы найти те, которые вы считаете приемлемыми, а затем используйте либо детские имена, либо nameacronym, чтобы смешать их. Аббревиатура позволяет смешивать 6 имен одновременно, создавая миллиард вариантов.

Язык прост, не пишите язык, если вы действительно этого не хотите, очень немногие читатели когда-либо будут им заниматься, и это действительно не поможет вам написать историю. Единственное, что вам, возможно, придется учитывать, это термины для ваших фэнтезийных элементов, есть ли у вас гигантские звери, ну, им нужно имя, есть магия, основанная на светящихся камнях, ну, скалам нужно имя, но нет причин изобретать колесо , по большей части используйте свой обычный родной язык.

Что касается именования людей и мест, то есть на вас, персонажам и локациям нужно имя, в принципе невозможно следить за историей без идентификаторов. Вы можете пойти по пути убийцы гоблинов и вместо имен использовать профессию/выдающиеся качества персонажей. Фермерские девушки, Гном-шаман, Новичок-боец — это настоящие имена персонажей в истории. Учтите, однако, что вашим персонажам нужны имена, даже если они нетрадиционные. Это важно для вас, чтобы полностью сформировать концепцию персонажа в вашей голове, вам нужно будет как-то назвать персонажа. Если вы не можете этого сделать, то, скорее всего, ваши персонажи недостаточно проработаны, чтобы быть интересными.

Для создания карт сначала вам не нужна карта, некоторые из лучших авторов не создавали карты до тех пор, пока у них не было много книг, и даже тогда они часто использовали карты, созданные фанатами. Или сделайте карту после того, как вы написали историю о путешествии ваших персонажей. Карта только ради карты - не очень хорошая фича. У Толкина была карта, но его история была о физическом путешествии, где карта — очень полезный инструмент для отслеживания путешествия. Если ваша история полностью происходит в одном городе или районе, вам не нужна карта. Если путешествие не является важной частью вашей истории, вам также не нужна карта. В рассказах о Конане не было карты, пока не было выпущено несколько книг, у вас были просто расплывчатые описания. Кимерия была на севере, Стигия на юге, и это все, само путешествие просто пропускалось большую часть времени,

Вы также должны учитывать масштаб вашей истории. Если ваша история происходит в одном городе, вам не нужна карта континента, но было бы неплохо иметь грубый набросок планировки города, пусть даже просто на салфетке, отмечая основные части континента. город. То, что вы делаете карту, не означает, что вы должны ее опубликовать. Вы также можете расширять карту по мере того, как вы пишете больше книг, карта выдвигается, и вы получаете все больше и больше мира по мере того, как сама история исследует все больше мира. Если ваша история связана с политическими интригами между воюющими государствами, вам понадобится карта, чтобы ваши читатели могли следовать ей. Если ваша история об эпическом путешествии, может быть полезен грубый набросок этого путешествия. Подумайте, действительно ли карта поможет вашим читателям следить за историей.

Если вы не видите, что эти вещи важны для вашей истории, не тратьте на них свои ресурсы. Только не для всех этих вещей.

Только не делай язык. Персонажи всегда говорят на языке, поразительно близком к английскому в рассказах, написанных на английском языке. Чтение книги с кучей странных терминов сбивает с толку и отстой. Если хочешь пофантазировать, добавь туда немного итальянского или испанского или что-то в этом роде.

Только не придумывайте географические названия. Используйте настоящие имена или имена, которые другие люди используют в книгах (это тоже настоящие имена или они основаны на настоящих именах). Называйте места в честь людей. Вы знаете, сколько фэнтезийных локаций носит название Альбион?

Только не рисуйте карты. Мне понравилась идея разместить место на большом плато, поэтому я использовал Иран. Моя история происходит в (не) Иране. Культура в основном похожа на город-крепость Коулун, совершенно другое, реальное место, которое мне показалось интересным.

В целом, необходимость отслеживать кучу имен отвлекает от сюжета, а оригинальность не так важна, как исполнение. Просто посмотрите на классическое искусство. Тема довольно часто буквально одна и та же ; вы увидите две или три картины, на которых Хронос ест своего ребенка, восемь-десять девственниц Марии и кучу фруктов. Важна техника: эти мазки, палитра, использование света. Также помогает, если вы можете заставить свою аудиторию что-то почувствовать. В миростроительстве это делается через настройку, а не придумывание забавных названий.

«Персонажи всегда говорят на языке, поразительно близком к английскому в рассказах, написанных на английском». Скорее, автор всегда переводит для удобства аудитории: это известно как соглашение о переводе . Иногда это маскируется тем, что диалог начинается на другом языке и внезапно переключается на английский. Иногда вы даже увидите, как инопланетяне, «говорящие по-английски», изо всех сил пытаются понять человека, который на самом деле говорит по-английски!
(Цитата на последний пункт: серия Chanur ... хотя мне нужно проверить, действительно ли Талли говорит по -английски . В любом случае ясно, что инопланетяне не говорят по-английски.) Что-то еще, что вы будете см. (опять же, я хочу сказать, что это сделал Чанур) две фракции, которые не могут понять друг друга с чередованием POV между двумя, но всегда на английском языке. (Кроме того, хотя мы используем английский язык, все это справедливо для любого языка, на котором написана работа. В России, например, все инопланетяне говорят по-русски.)
Да, я понимаю. Хотя эффект все равно тот же. Ваши персонажи могли никогда не слышать об Англии и жить в Рулуто'ноптефе, но вы не ожидаете, что ваши читатели будут знать вымышленный язык рулуто'ноптефе, чтобы читать вашу книгу, поэтому автору не нужно придумать слово для «кофе» или «меч, поражающий фей». Если это не что-то совершенно уникальное, в этом нет реальной необходимости.
Кроме того, все каламбуры и игра слов будут основываться на языке читателя. Если есть недопонимание по поводу языка, это будет непонимание, которое работает на языке читателя.
Верно... Я пишу книгу в альтернативном мире, в котором, по-видимому, нет такого понятия, как "английский". Я несколько раз замечал, что у меня есть шутки, каламбуры или просто приятные аллитерации (например, названия магазинов/предприятий), которые работают благодаря английскому языку. Если кто-то спросит, как это работает, вы много размахиваете руками и цитируете Максима Белессарио .