Этот вопрос был вдохновлен этим ответом о бегстве повстанцев в битве при Эндоре.
Ответ ссылается на этот фрагмент диалога из новой надежды:
БЕН
Через какое время вы сможете совершить прыжок до скорости света?
ХАН
Получение координат с навигационного компьютера займет несколько минут.
Корабль начинает сильно раскачиваться, когда в него попадают лазеры.
ЛЮК
Ты смеешься? С той скоростью, с которой они набирают...
ХАН
Путешествие через гиперпространство не похоже на уборку пыли, мальчик! Без точных расчетов мы могли бы пролететь прямо сквозь звезду или подлететь слишком близко к сверхновой, и это очень быстро закончило бы ваше путешествие, не так ли?
Вот моя проблема: Вселенная по существу пуста, звезды фактически имеют угловой размер 0. Поэтому, если вы не направляетесь прямо к какому-либо из крупных тел внутри Солнечной системы, в которой вы находитесь (будь то звезды, планеты или пояса астероидов). ), разве вы не должны просто прыгнуть в гиперпространство и лететь прямо 99,999999... процентов времени? То есть, если все, чего вы хотите добиться, это уйти, а не попасть куда-то конкретно.
Я понимаю, почему вам нужно, чтобы компьютер просчитывал ваш маршрут, если нет особой спешки, но разве риск столкновения с чем-либо не меньше, чем риск быть сбитым кораблями, которые идут прямо у вас на хвосте? Или я что-то здесь упускаю?
Кроме того, вы можете совершить прыжок всего на несколько световых лет, что еще больше снижает шансы на попадание во что-либо.
Я хотел бы увидеть, как кто-нибудь произведет реальную оценку встречи с достаточно опасным объектом на пути в 1 световой год между двумя солнечными системами.
Собственно, случайный прыжок в гиперпространство делается в экстренном случае без всяких расчетов.
Например, в «Трилогии Трауна» мы обнаруживаем, что корабль Каррде сделал это, когда убегал — именно так они случайно обнаружили флот «Катана».
Проблемы:
Массивные объекты имеют тенденцию вытягивать корабли из гиперпространства (это принцип, по которому действовали крейсеры-интердикторы, а также их эквиваленты вонгам).
В худшем случае вы буквально врежетесь в планету, уничтожив корабль и (в случае корабля капитального класса) планету. См . Памман .
(Это был тот, с которым столкнулся корабль Каррде), вы действительно понятия не имеете, где вы закончите, и вы выходите из гиперпространства в случайной точке.
Не зная, где вы находитесь (и вдали от какой-либо системы) - как вы сможете ориентироваться на курс для последующих прыжков? Таким образом, вы должны снова прыгать случайным образом, потому что вы не можете вычислить гиперпространственный маршрут к желаемому месту назначения, не зная, где вы находитесь.
Со стороны это просто устаревший сюжетный прием. Например, в «Звездном пути» следующего поколения корабельный компьютер мог часами искать и извлекать информацию. Это позволило другим вещам произойти в эпизоде до того, как поступили данные и выявили поворот сюжета. В «Звездных войнах» медленный компьютер служит предлогом для нагнетания напряженности.
«Компьютеры не торопятся» соответствовали ожиданиям зрителя в то время. Так работал компьютер. Но сегодня, когда Google ищет и извлекает глобальную базу знаний за секунду, а GPS прокладывает мой маршрут по стране почти так же быстро, мы ожидаем , что компьютеры ответят быстро.
Интересно, как это показывает, что читатель или зритель полагаются на реальный опыт и современный здравый смысл, чтобы «разобраться» в научно-фантастической истории. Обратной стороной является то, что старая научная фантастика становится «недействительной» и «бессмысленной», если ее читают читатели, имеющие большой непосредственный опыт работы в Интернете и на компьютерах. (Что почти у всех в наши дни)
n
оно достаточно велико, независимо от мощности компьютеров.Межгалактическое пространство: пространство между галактиками ближе всего к пустому пространству. Это пространство находится за пределами большинства гравитационных колодцев, и материя скопилась в галактиках, поэтому в этом пространстве нет ничего, кроме редчайших частиц на тысячи парсеков в любом направлении.
Внутригалактическое или межзвездное пространство: пространство внутри конкретной галактики — это совсем другое. В зависимости от плотности звезд в конкретной галактике они могут быть в среднем от 4 до 400 световых лет друг от друга. В некоторых плотно упакованных шаровых скоплениях расстояние между ними меньше светового года!
Видя, что путешествия в гиперпространстве во вселенной «Звездных войн» позволяют кораблям преодолевать большие расстояния, по существу, за пределами обычного пространства, есть вещи, которые все еще необходимо учитывать, и есть много опасностей, связанных с использованием путешествий в гиперпространстве :
Потенциальные нарушения гиперпространства: мы не уверены, насколько массивным должно быть тело, чтобы прервать путешествие в гиперпространстве. Если это может сделать тело звездного размера, тогда могут потребоваться вычисления для учета любого путешествия, которое проходит через известную систему. Сверхмассивные объекты, такие как черные дыры, могут вызывать вихри в пространстве-времени, которые также могут влиять на путешествия в гиперпространстве. Такие обязательные вычисления могут потребоваться для учета таких известных возмущений при совершении прыжка. Также неясно, какое влияние корабли оказывают на путешествия в гиперпространстве, компьютеру, возможно, потребуется принять во внимание недавние прибытия или отбытия, прежде чем можно будет завершить расчеты.
Галактическое звездное движение: Ничто не стоит на месте в космосе. Наше Солнце движется со скоростью 10 миль в секунду к созвездию Геркулеса. Все звезды в той или иной степени перемещаются по галактике относительно друг друга. Это означает, что любая попытка нацелиться на звездную систему должна учитывать угловой момент любых звезд в ее базе данных, а также угловой момент точки прыжка по отношению к системе, которую покидает корабль.
Известные навигационные опасности: Подобно тому, как военно-морские корабли отмечают области океана, опасные для кораблей, само собой разумеется, что могут быть области гиперпространства, через которые может быть опасно проходить или даже летать рядом. Такие опасности уже были бы заложены в хорошую навигационную систему и должны были бы быть числами, которые нужно запускать каждый раз, когда корабль покидает звездную систему.
Известные координаты прыжка: Хорошие специализированные компьютерные системы могут поддерживать ряд существующих координат прыжка и расчеты, необходимые для их получения в районах, где судоходство хорошо известно, а маршруты остаются безопасными и расчищенными. Я подозреваю, что область вокруг Корусанта является одной из наиболее хорошо нанесенных на карту в галактике, доступной либо с любого количества направлений, либо, в зависимости от протоколов безопасности, доступной только из защищенных коридоров движения.
Планетарная безопасность или выделенные судоходные пути: Поскольку мы упомянули о безопасности, существует также возможность, что некоторые звездные системы требуют доступа из утвержденных коридоров движения. Вычисления таких прыжков между системами могут потребовать ввода векторов сближения или прибытия в выделенных координатах гиперпространства. Корабли, появляющиеся за пределами этих точек, могут считаться враждебными и могут быть обстреляны.
Простой ответ заключается в том, что это просто сюжетный ход.
Более сложный ответ заключается в том, что расстояния между звездами на самом деле довольно велики, однако размер этих солнечных систем, условно говоря, не таков. Таким образом, выполнение «аварийного» прыжка, когда все, о чем вы заботитесь, больше не находится в том месте, где вы сейчас находитесь, должно быть тривиальным. Например, прыжок на 1 световой год практически в ЛЮБОМ направлении должен безопасно переместить вас за пределы звездной системы, в которой вы сейчас находитесь, без риска столкновения с другой звездой и т. д.
Чтобы извлечь из этого максимальную пользу, корабли должны ориентироваться так, чтобы их направление было перпендикулярно плоскости системы. то есть: точка вверх или вниз по отношению к орбите планетарных тел. Затем включите и выключите после того, как будет пройдено около 1LY расстояния. Это было бы настолько безопасно, насколько это возможно.
Теперь вопрос заключается в том, требует ли путешествие в гиперпространстве большого гравитационного тела (например, звезды) на обоих концах маневра. Это кажется подразумеваемым, и учет гравитационных эффектов имел бы смысл с идеей, что для движения в одном направлении требуется больше времени, чем в обратном.
Если это так, то необходимо выбрать пункт назначения и принять во внимание орбиты и положение различных объектов в локальной системе, а также пункт назначения. Под «вещами» я подразумеваю что угодно, от планет до небольших астероидов или другого плавающего мусора. В конце концов, вы же не хотите останавливаться посреди стометрового астероида. Это заняло бы немного времени, особенно если бы приходилось полагаться на сканирование удаленной системы, вычисляя, где эти элементы сейчас (по сравнению с x лет назад, если использовать свет в качестве основного средства узнать, что там) и где они должны быть, когда вы прибыть.
При всем при этом должно быть вполне возможно рассчитать потенциальные пути отхода до входа в первоначальную систему. Что-то вроде установки промежуточной точки. Я ожидаю, что это будет стандартной процедурой при входе в зону боевых действий на случай, если ваш тщательно продуманный план столкнется с неожиданными проблемами. Очевидно, они могут вычислять гиперпространственные прыжки при движении кораблей, так что точное положение кажется не нужным. Это изменило бы проблему с затрат времени на расчет маршрута на задачу загрузки необходимых данных из хранилища; что должно быть тривиально.
Все это, независимо от технических проблем, связанных с тем, насколько велики или быстры их компьютеры или даже насколько сложны расчеты, приводит меня к мысли, что единственный реальный ответ заключается в том, что это был сюжетный ход, которого у них не было. ответ, но чувствовал, что идея отступления должна быть быстро подавлена, чтобы продвинуть историю и сохранить напряжение.
На самом деле флот, столкнувшийся с превосходящими силами противника, немедленно отступил бы, если бы не было стратегической причины для принесения себя в жертву. В этой конкретной сцене эта причина существовала: пережить разрушение в надежде выстрелить в «Звезду смерти», если щиты в конечном итоге отключатся. Откровенно говоря, Лукас должен был иметь состояние Акбара, чтобы усилить атаку по этой причине, а не придираться к отступлению.
Корабли, путешествующие через гиперпространство, не защищены от влияния обычного пространства между ними. Гравитационные эффекты от звезд, планет, черных дыр и других явлений будут влиять на траекторию движения кораблей. Например, корабль, летящий слишком близко к черной дыре, сверхновой или звезде, будет вытащен из гиперпространства обратно в нормальное пространство, быстро прекратив свое существование, поскольку они неизбежно будут втянуты в него.
Кроме того, пункт назначения кораблей, вероятно, находился рядом с планетой. Никто не хотел бы появляться слишком близко или даже внутри сферы влияния планет. Добавьте к этому тот факт, что все эти объекты постоянно движутся с огромной скоростью в разных направлениях.
Таким образом, в то время как космос огромен и, возможно, в значительной степени пуст, следование по курсу на большом расстоянии, попытка поразить цель, движущуюся в случайном направлении со скоростью тысяч километров в секунду, с тысячами, миллионами или миллиардами движущихся целей между ними, неизбежно потребует расчет пути перед отъездом.
Я согласен с утверждением устройства сюжета. Я думаю, что было бы почти мгновенным вычислением просто прыгнуть на расстояние, равное расстоянию до ближайшей звезды. Если бы гравитационные поля и, возможно, в сегодняшних теориях использование Темной Материи в качестве дополнительного устройства гиперпрыжка оказали влияние, это уже было бы известно как поиск ближайшей к вам вещи — это всегда самый быстрый поиск. Прыжок на такое короткое расстояние не сильно затянет вас, потому что те же самые вещи все еще находятся рядом с вами, например, вы ничего не прошли. Но я думаю, что отказ от большего количества звезд начнет вас немного тянуть.
Но здесь появляется больше сюжетных приемов, потому что если вам так легко быстро совершить короткий прыжок, то и вашему преследователю, вероятно, будет так же легко сделать то же самое. Но сначала они должны найти тебя. :) Вам просто нужно найти пустое место в месте, которое в основном пустое. :)
Очевидно, что гиперпространство в «Звездных войнах» — это не простое линейное пространство, потому что мы видим множество доказательств, подобных этому:
Конечно, все это может быть просто нарушением согласованности, но во вселенной они ясно показывают, что гиперпространство — это не просто меньшее реальное пространство.
Мы также можем видеть, что, хотя гипердвигатель может фактически двигаться непрямыми путями, кажется, что есть маршруты, которые возможны только в том случае, если вы совершаете два отдельных прыжка.
ЕС также полон примеров «скрытых» маршрутов, и в материалах ЕС по ранним галактическим исследованиям конкретно упоминается, что гиперпространственные маршруты в основном обнаруживаются более или менее случайным образом — или, по крайней мере, никто не может рассчитать оптимальный маршрут между двумя системами. .
Однако это также ясно показывает, что компьютеры просто используют огромные карты узлов. Именно здесь вычислительная мощность компьютеров SW показывает недооцененный рост компьютеров. Даже при сотнях миллионов узлов с направленными ребрами с весами время поиска на современном настольном компьютере будет порядка секунд, максимум. Правда в том, что большая часть научной фантастики, посвященной старым компьютерам, недооценивает их удивительный рост мощности и, что не менее важно, их невероятное уменьшение — то, что, по их воображению, потребует компьютера мощностью целой станции, легко вписывается в простой микросхема в наши дни.
Забавно, учитывая, что они используют роботов, способных мыслить почти как у человека (или, возможно, даже лучше человеческого), и они не могут найти путь на карте :)
Немного не по теме, более хардкорный и недавний EU for Star Wars имеет тенденцию обрабатывать гиперпространственные прыжки совершенно по-другому. Есть много случаев, когда корабли совершали несколько последовательных прыжков, чтобы избежать преследования - что действительно возможно только потому, что диапазон датчиков гиперпространства очень мал по сравнению со скоростью гипердвигателя. Даже при консервативных оценках скорости кораблю требуется менее полсекунды, чтобы пройти зону действия датчиков. Это оставляет очень мало времени для внесения каких-либо исправлений, если вы видите перед собой какую-то опасную аномалию, что объясняет, почему корабли в основном придерживаются известных маршрутов, а не просто бороздят вселенную :)
Есть несколько замечаний.
Гиперпространство позволяет быстрее перемещаться из точки а в точку б. Объект реального космоса может влиять на гиперпространство
Теперь вопрос: как работает гиперпространство?
Если бы гиперпространство было бы более сжатой версией обычного пространства, это объяснило бы, почему вам нужно было бы вычислять маршрут: объект, влияющий на гиперпространство, был бы там намного ближе, и там, где обычное пространство может выглядеть огромным и пустым, эффекты этих одни и те же объекты в гиперпространстве были бы очень близко друг к другу. Таким образом, вы сталкиваетесь с лабиринтом гравитационных колодцев для навигации, и поэтому вам нужно вычислить маршрут.
Вам нужно время для расчета, чтобы сделать сюжет более захватывающим. Если бы Хан прыгнул без всяких расчетов, у него не было бы времени остроумно подтрунивать над Беном и Люком.
за мои 2 кредита.
несколько замечаний по гиперпространству Звездных войн:
это не то место, где вы можете «тусоваться». (Сравните с Вавилоном 5, где оперативная группа может ждать в гиперпространстве сигнала о прыжке.)
точки входа должны быть рассчитаны индивидуально. видно, как флоты прыгают с корабля на корабль. Заметным исключением является катана-флот. но это был сюжетный момент. это может быть легко достигнуто путем соединения компьютеров и предварительно рассчитанных решений, распределяемых через указанные компьютеры.
небольшой корабль с гипердвигателем может прыгать с помощью астромеханика или заранее рассчитанных координат, им требуется много энергии/топлива, чтобы достичь гиперпространства. Я не уверен, но мне кажется, что Уэс Антиллес сделал замечание о том, что в гиперпространстве нельзя использовать топливо (серия X-wing).
похоже, что в гиперпространстве нет возможности изменить направление. или скорость.
гравитационные опасности. Хвастовство капитана Соло «Тысячелетним соколом» и «бегом Кесселя», маршрутом, по которому Утроба представляет собой черную дыру на своем пути с конечной точкой движущихся торговых кораблей, подразумевает, что хитрость эффективного путешествия в гиперпространстве заключается в том, чтобы избежать гравитационных колодцев. и их массивные аналоги в реальном космосе. т.е. чем выше скорость кораблей, тем ближе они могут двигаться к центру колодца. что, в свою очередь, сокращает пройденное расстояние.
В техническом руководстве указано, что скорость сокола составляет 0,5 скорости света, а ее успех объясняется ее мощной маневренностью и скоростью. а также усиленный гипердвигатель и навороченная навигационная система.
казалось бы, что угол, направление и скорость входа в гиперпространство являются ключевыми для успешного путешествия. если правда, что поправки не могут быть сделаны в гиперпространстве, то необходимо провести относительную прямую линию. а в случае попытки убежать от преследующего звездного разрушителя вам придется уклоняться и уклоняться, чтобы избежать удара. постоянно меняя переменные.
На заметку:
Каррде намекает, что этот прыжок к флоту Катаны был скорее актом расчетливого отчаяния, чем испытанной тактикой. тем более, что гипердвигатели оснащены предохранительным устройством, которое выбрасывает вас из гиперпространства, когда вы приближаетесь к гравитационному колодцу. риск был бы минимальным. и короткое расстояние было всем, в чем они нуждались.
В « Рыцаре старой республики» упоминается захват власти лордом ситхов. где республиканские исследователи гиперпространства использовались как доказательство неминуемого вторжения Республики. однако нельзя сказать, рассчитали ли они прыжок или просто нанесли удар.
Что касается пространства вокруг Корусанта. Луна Борлейаса находится в системе, близкой к Корусанту. и раньше был остановкой перед последним этапом на Корусант. но был проигнорирован из-за более мощных гипердвигателей. он использовался в качестве плацдарма для вторжения на Корусант ближе к концу галактической гражданской войны и более позднего вторжения юузан-вонгов.
На этот вопрос на самом деле есть очень простой ответ, и он даже не относится к вселенной «Звездных войн»:
Вам нужно прыгать к звездам или другим звездным объектам. Потому что поступать иначе не имеет смысла:
Произвольно прыгайте в точку в пространстве без каких-либо вычислений или прицеливания. Что случилось?
Как вы и сказали, вы благополучно вышли из гиперпространства без каких-либо проблем, но ГДЕ вы находитесь? Вы находитесь в случайной точке глубокого космоса, вдали от любой звездной системы, не говоря уже о любой звезде.
Что ты будешь делать сейчас? Провести целую вечность в криогенном стазисе, чтобы отправиться в настоящую звездную систему?
Огромная пустота пространства, которая делает безопасным случайный прыжок, также гарантирует, что вы выйдете из гиперпространства в точке, где выход из гиперпространства вообще не имеет смысла.
Поэтому, оставим в стороне вселенную звездных войн, даже в РЕАЛЬНОЙ жизни вам нужно будет рассчитать правильную точку выхода В звездной системе, в которую вы путешествуете, чтобы прыжок имел какой-либо смысл.
Но, конечно, поскольку фактическое приближение к любой точке звездной системы значительно увеличивает вероятность фактического столкновения со звездным объектом, конечно, вам нужны точные расчеты.
Итак, видите, это просто: это связано с практическими соображениями.
Эндрю Томпсон
пользователь62707
Бакуриу
Валорум
SJuan76
SJuan76
тряпка
ночь
Док
пользователь20310
Бакуриу
пользователь20310
пользователь20310
Бакуриу
скрежет729
Джон Сенсебе