Я создаю стратегическую игру в 2.5D, похожую на Age of Empires , но вместо людей это будет война жуков.
Я нахожусь в процессе создания анимации, я нанял графического дизайнера и разработчика пользовательского интерфейса, игра будет построена с использованием HTML5. У меня есть графический дизайнер, который создает анимацию в графическом дизайнере, а разработчик пользовательского интерфейса возьмет эту работу в формате PSD и преобразует ее в анимацию HTML5/CSS3.
Поскольку игра будет в 2.5D, анимация движения персонажей ожидается с разных точек зрения (справа/слева/сзади/спереди/по диагонали-слева (сзади/спереди)/по диагонали-справа (сзади/спереди), как в Age Таким образом, анимация ходьбы, боя, сбора ресурсов, режимы инициации должны учитывать все эти представления.
Я хочу правильно определить структуру рисования персонажа в Photoshop или Illustrator, чтобы упростить процесс анимации для разработчика пользовательского интерфейса.
На данный момент у меня есть анимация, построенная на фотошопе для просмотра справа/слева при ходьбе жука, каждая часть тела персонажа имеет свое собственное тело, и графический дизайнер создает несколько кадров для создания анимации в прототипе.
Что я вижу, так это то, что объем работы по созданию движущегося анимированного дизайна в фотошопе огромен и требует много времени. И теперь мне также нужна графика персонажей в разных видах (спереди/сзади и т. д.), а это означает много-много слоев.
Это единственное решение, которое я могу использовать для создания анимации? Или есть другое решение? Я думал о создании 3D-анимации ошибок, которую можно вращать в разных видах и осях, и разработчик пользовательского интерфейса может затем генерировать изображения из нужного им вида, но я не графический дизайнер и не знаю, является ли это правильным решением.
Есть идеи?
Я занимался графикой в реальном времени в 2D и 3D, включая разработку игр виртуальной реальности. Я бы предпочел инвестировать в 3D-сторону, так как в долгосрочной перспективе это ускорит работу и даст вам больше гибкости, если вам нужно создать и настроить несколько видов под разными углами.
Это должно облегчить контроль непрерывности между кадрами при анимации. Вы также сможете управлять освещением (например, более плоским освещением, чтобы по иронии судьбы вернуться к ощущению 2D) и другими факторами окружающей среды для достижения желаемых эффектов. Затем в будущем вы сможете легко изменить виды или изменить персонажа каким-либо образом, что позволит получить стабильные результаты — например, если вам нужен вид сверху вниз для игровой карты.
Также подумайте о возможных побочных преимуществах 3D-модели, таких как маркетинг, графика веб-сайта, средства массовой информации и печать и т. д.
Остерегайтесь, однако, что 3D-моделлер и 2D-графический дизайнер обычно имеют разные наборы навыков. Не обязательно ожидать, что один сможет легко переключиться на другой!
Кроме того, прежде чем принять решение, опробуйте процесс и убедитесь, что у вас есть эффективный конвейер процесса от концепции до моделиста, разработчика и продукта.
[РЕДАКТИРОВАТЬ] Стоит задуматься над тем, хотите ли вы на самом деле предварительно анимировать все символы и представления или вместо этого создать какой-либо набор анимаций в точке взаимодействия, то есть анимацию/рендеринг по запросу, который затем можно применить к любому персонаж с возможностью менять внешний вид, перспективу и т. д. по мере необходимости. В конечном счете, это путь, по которому пошла Age of Empires — включение физического движка.
Ахмад Альхавайя
Роджер Аттрилл
Роджер Аттрилл