Как я могу разбить задачу создания мира на управляемые части?

Создание целого мира — пугающая перспектива, хотя я часто об этом думал.

Представления о разных регионах, религиях, людях, истории и отношениях, которые сливаются в единый мир, приходят ко мне наполовину сформированными. Но как я могу превратить их в правдоподобный мир с основой для приключений? Какие шаги предприняли те из вас, кто строил целые миры в прошлом, чтобы разбить эту задачу на управляемые куски?

Типп, когда у тебя есть свои "кусочки", не высекай их на камне! И делайте их интерактивными (т. е. делайте каждый «кусок» один раз, но очень приблизительно, затем начинайте снова с большим количеством мыслей/деталей), возможно, сделайте грубый план для каждого пункта в течение 5 минут каждый. Таким образом, вы увеличиваете связь между ними, знаете, что для чего важно и т. д., делая мир более сплоченным.

Ответы (11)

Определите, что для вас важно

Вам нужно выяснить, какие части мира нужны для того, для чего вы делаете этот мир. Вы заботитесь только о социальных взаимодействиях? Что можно сказать о физических свойствах мира? Насколько последовательным должен быть мир?

Вы также должны учитывать свою аудиторию; мир для читателей? Для ролевых игр? Что для них важно? Вы должны учитывать эти потребности на протяжении всего процесса проектирования.

Объедините идеи для основы!

Начните собирать свои идеи вместе в грубой структуре. Неважно, что некоторые вещи могут показаться противоречивыми. (Очевидные парадоксы иногда случаются и в реальном мире.) Вы просто строите основу, на которой будет строиться ваш мир. Ваша структура может быть картой, временной шкалой, сюжетной линией, энциклопедией или картой отношений между людьми или странами. Важно то, что он показывает ваши идеи для этого мира, какими бы полусырыми они ни были!

Изучите свою структуру

Соответствует ли он вашим стандартам согласованности? Есть ли в нем то, что нужно вам и вашей аудитории? Если да, то продолжайте дальше. Если нет, выясните, что нужно изменить.

Структура плоти

Из структуры выясните свойства отдельных вещей в этой структуре. Каковы социальные аспекты этой страны? Какова личность этого человека? Как происходит взаимодействие в вашем фреймворке?

Как только отдельный элемент в вашей структуре будет достаточно подробным, чтобы удовлетворить потребности вас и вашей аудитории, переходите к следующему элементу.

Примечание о предположениях

Вы будете делать предположения при создании своего фреймворка; большинство миров описываются тем, насколько они отличаются от нашего реального мира. Если что-то явно не указано как отличное, ваша структура должна работать в предположении, что вещи принимают поведение и значения в реальном мире. Если это не так, ваша аудитория должна знать!

+1, хотя я думаю, что этот пост можно было бы резюмировать как «просто сделай это», поскольку в основном он говорит не что иное, как «ну, делай что-нибудь», я все равно думаю, что он в любом случае весьма полезен! Это потому, что создание мира — сложная задача, поэтому, когда кто-то ясно и просто объясняет, как выглядит ряд очевидных и простых задач, это помогает сосредоточиться и избавиться от страха заблудиться.
+1 за первую строку. Легко увязнуть в увлекательных, но не относящихся к делу мелочах, но определение (и начало с) того, что вам действительно нужно, является ключом к созданию полезной настройки.

Создание мира (теоретически) — бесконечная задача. Напечатав этот вопрос, вы строили этот мир, и, написав этот ответ, я тоже это делаю. Я думаю, важно сначала осознать, что мы всегда строим на ходу, независимо от того, как много мы хотим сделать, прежде чем мы начнем «писать истории». При этом мне нравится думать, что процесс построения мира разбит на два этапа; миростроительство и миронаселение.

Строительство мира

Определите некоторые мировые правила «да/нет » в ряде областей (см. ниже), которые являются признанными истинами для вас, строителя (и вашей команды строителей). Это вещи, которые вы знаете, чтобы быть правдой в мире. Вам нужно постоянно работать с константами при построении. Сейчас не время для гипотетических ответов, которые ваши персонажи могут предложить на одни и те же вопросы, потому что у вас пока не должно быть никаких персонажей. Ключевым моментом этого основополагающего шага является то, что ответы не имеют значения; важно то, что вы знаете, каковы ответы.

Оставьте философию за дверью .

Области, которые вы, возможно, захотите рассмотреть:

Космология :

  • Тип звезды (главная последовательность или звезда более поздней стадии?)

  • Планетарное положение (в околозвездной обитаемой зоне?)

  • Планетарное движение (движение к звезде или от нее?)

Планетарный :

  • Тип планеты (аналог Земли, газовый гигант, железное ядро?)

  • Диаметр планеты

  • Атмосфера (Есть ли она?)

Духовный :

  • Существование божества (Существуют ли божественные существа?)

  • Масштаб божества (Универсальный?, Планетарный?, Городской?, Меньший? Или у них вообще другой порядок сортировки?)

  • Эволюционная система (Адам и Ева, Дарвин?, Ламаркианство?, Что-то еще?)

Трудно определить точный набор областей, на которые можно разделить возможные вопросы, потому что то, как вы классифицируете вещи, может немного отличаться от человека к человеку.

Например: «Климат является частью физической географии или отдельной?» "Ну, это семантика, не так ли?"

В любом случае, при построении мира вы, скорее всего, будете учитывать как климат, так и физическую географию.

Население мира

Заселяя свой мир, вы даете ему жизнь. Мне нравится думать об этом в очень бинарном стиле объектов и событий. Объекты — это вещи, которые появляются в мире, события — это вещи, которые дают моим объектам связь со временем. Мои персонажи, виды, регионы, поселения, продукты питания, политические государства, божества, реки и т. д. — все это объекты. Их рождения, смерти, битвы, коронации, приключения, наводнения, основания, разрушения — все это события.

ИМХО, заселение мира происходит после строительства мира. Заполнение перед построением может привести к несоответствиям в будущем. Вы можете хотеть этого, но если вы этого не сделаете, это настоящая головная боль.

Хронология :

Рассмотрим это на ранней стадии. Время постоянно, числа и даты, которые мы упоминаем, являются просто наложениями или масками, помогающими нам легче понять его. Временная шкала поможет вам получить представление о том, какое место в истории мира займет ваша история. Начните с самых больших фрагментов, а затем разделите их на более мелкие детали. В реальном мире наши самые большие куски связаны с особыми (видовыми) видами. Динозавры (завры), затем млекопитающие. Возможно, вы захотите сделать что-то подобное. Затем мы склонны делить это на подуровни, основанные на технологическом/эволюционном/физическом развитии; камень, медь, бронза, железо, сталь, ренессанс, просвещение, индустрия, цифра и т. д. Не имеет значения, как вы это делаете, потому что в конце дня вы считаете только секунды :).

От общего к подробному : Наполните свой мир так, как будто вы рисуете картину. Сначала сделайте набросок, а затем добавляйте все больше и больше уровней детализации в логически обоснованном порядке. Если вы хотите добавить персонажа в свой мир и сказать, что он родился в регионе А в это время, имеет смысл уже знать, какое большинство видов обитает в этом регионе в то время. Таким образом, ваш персонаж соответствует шаблону или принадлежит к меньшинству?

Начните с начала вашей временной шкалы и наметьте, где будут находиться ваши виды. Проработайте свою временную шкалу и немного переместите их. С перемещением вашего вида вы готовы взглянуть на культуры и языки. Различные культуры и языки (теоретически) возникают из-за распада и рассредоточения групп вида по разным местам, которые затем теряют контакт друг с другом на достаточно долгое время, чтобы повлиять на их обычаи и речь. Если вы будете следовать этой теории, вы не сможете точно знать, где и когда у вас будут разные культуры и языки, пока вы не узнаете, как ваш вид распространяется, разделяется и селится.

Предупреждение: вы можете не захотеть беспокоиться об этом уровне мысли и детализации. Но для этих «пуристов» распространение вашего вида в вашем мире будет определять то, как вы будете проектировать, откуда происходят ваши культуры и языки и куда они сами распространяются.

Есть и другие, которые скажут, прыгайте прямо сейчас и попробуйте, и это может сработать для вас. Я думаю, все сводится к одному вопросу: ваш мир для одной истории или для многих? Если вы собираетесь рассказать только одну историю из одного момента времени, ваш мир будет двухмерным, и вы можете сразу же начать и начать с любого места. Если вы планируете иметь несколько историй, разделенных сотнями или даже тысячами лет, у вас есть трехмерный (или, возможно, MD: многомерный) мир. Истории, которые происходят хронологически позже, должны согласовываться с теми, которые происходят хронологически раньше, но нет никакой гарантии, что порядок, в котором вы их пишете, совпадает с порядком, в котором они происходят в вашем мире. Если вы планируете мир 3D/MD, я рекомендую следовать приведенному выше примеру.

+1. Вы можете добавить систему магии в раздел World Building. В остальном, хороший ответ. Сначала вы определяете свойства мира, а затем развиваете этот мир по историям («тогда динозавры вымерли, а драконы нет» или «племя X завоевало племя Y и построило великий город Z»).

Это волнующий вопрос. Я уверен, что у каждого есть свои методы, так что будет весело объяснить мой. Я назову свой метод «Начни с местного, думай глобально».

Во-первых, я всегда считаю, что наиболее полезно начинать с одной точки, с домашней базы, откуда стартуют ваши протагонисты. Каково их окружение и как оно влияет на их жизнь и мотивацию.

Постройте вокруг них деревню/поселок/город/государство. Сконцентрируйтесь на одной местности с описаниями и ее внутренней работой. Здесь будут происходить подробности многих событий, так что это очень важное место для начала. Даже если вы сожжете это место дотла, оно задаст тон тому, как будет выглядеть остальной мир.

Далее, как это место соотносится с остальным миром? Это среднее? Это идиллия? Плохо по сравнению с ним? Отсюда мы можем начать собирать воедино то, на что похожа хотя бы часть мира. Я стараюсь не предполагать, что мир однороден, поэтому отдаленные места, скорее всего, будут соответствовать другому шаблону.

Оттуда построение мира становится уравновешивающим действием, добавляя новые близлежащие места, сравнивая их с текущими местами, а затем выясняя, как все части сочетаются друг с другом. Одна из самых сложных частей — выяснить, как разные области связаны друг с другом. Какова их история, уходящая далеко в прошлое? В какой-то момент даже самые близкие союзники, вероятно, воевали друг с другом.

Также важно пересматривать места, чтобы обновлять их по мере добавления новых глобальных идей. В Антилопе была сильная метель? Ну, тогда Бизон, Карибу и Утка, вероятно, тоже пострадали...

По мере того, как мир становится больше, я начинаю разбрасывать более крупные страны/королевства и придавать этим большим областям историю, в основном в качестве отправных точек для погружения в эти регионы. Я никогда не заполняю новую область, если не уверен, что она мне понадобится. Нет причин описывать столицу королевства Зугзуг, если вы не собираетесь туда. Иногда чрезмерное планирование может загнать вас в угол.

Я уверен, что есть много разных мнений по этому поводу, я знаю, что многие люди любят конструировать все заранее. Я предпочитаю гибкость в будущем. Мне нравится создавать то, что мне НУЖНО, и несколько дополнительных вещей, которые мне потенциально могут понадобиться. В хорошо сконструированном мире есть куда пойти.

Самое главное, мир постоянно меняется. Есть мир, есть война, есть катаклизмы и т. д. Как будет выглядеть мир через месяц? Как текущие события влияют на будущее?

Вау, забавная тема...

Хотя я нахожу принятый ответ несколько приятным и полезным, на мой взгляд, этот намного лучше, поскольку он дает вам неочевидный, но довольно эффективный метод (без обид, пожалуйста!).

Для этого существует множество различных подходов. Мой личный подход заключается в том, чтобы углубиться в основную область интересов, а затем строить из нее по мере необходимости. Невозможно полностью отобразить и спроектировать весь мир с высокой детализацией, поэтому вам нужно сосредоточить свои усилия и эти детали на местах, где это необходимо.

Итак, я начинаю с того, что набрасываю обзор местности в любом максимальном масштабе.

Например, в недавней игре, которую я запускал, я начал с концепции двух континентов, один на севере, другой на юге. Игроки — колонисты с северного континента, исследующие южный. Поскольку это было для игры, я буду говорить об игроках, но если бы это был роман, вы могли бы легко заменить «игрок» на «главный герой».

Сразу же это позволило мне сосредоточиться на северной оконечности континента, поэтому я начал набрасывать пересеченную местность. Горы, реки и т.д. Пытаюсь построить правдоподобную геологию и географию.

Как только вы это сделаете, вы сможете увидеть, где будут строить люди. Где они начали строить свои первые поселения. Подумайте об истории земли и о том, как она могла измениться с течением времени, был ли город построен недавно или у него было долгое прошлое? Например, город, который много раз переходил из рук в руки во время войны, может иметь массивные оборонительные стены и здания в различных стилях, в то время как безопасная деревня в центре защищенной страны может вообще не иметь защиты.

Теперь я знаю, с какого поселения начинают игроки, поэтому я снова углубляюсь в это. Спроектируйте макет, определите, кто лидеры, какие у них убеждения, законы и общество. Попробуйте почувствовать вкус, звуки, внешний вид и запах поселения. Решите, какие объекты он должен будет предоставить, например, рынок, специализированные магазины и т. д. Не менее важно решить, какие вещи он не предоставляет.

И затем оттуда вы можете, наконец, наметить поселение, разместив важные здания, проработав схемы дорог, стены и т. д.

Теперь у вас есть отправная точка, поэтому вам нужно заполнить ее крючками для приключений. С какими проблемами может столкнуться это поселение, в решении которых ему нужны игроки. Возможно, загрязнено водоснабжение, возможно поблизости есть опасные звери или неисследованные руины.

В этот момент вы действительно готовы начать управлять миром, поскольку игроки решают, куда они идут, вы можете продолжать конкретизировать скелет, добавляя мясо там, где оно вам нужно. Постепенно исследуемая область растет, картографируемая область становится более детализированной, и мир органически расширяется, но поскольку вы начали со скелета, он делает это связным и самосогласованным образом.

Взгляните на мир, который был создан таким образом .

К сожалению, вы видите детали после того, как кампания длилась 8 месяцев, а не оригинал, в котором была гораздо меньшая исследованная область и только одно поселение, но вы все еще можете увидеть, как все сложилось. Мои собственные карты охватывают гораздо большую территорию, чем исследована до сих пор (и эти карты еще не опубликованы и не видны), но только в достаточно большом масштабе, чтобы все было согласованно. По мере того, как игроки исследуют каждую область, я углубляюсь и конкретизирую ее по мере необходимости.

Я знаю, что мой ответ не сравнится с другими, но у меня есть один совет:

Представьте свой мир, наполовину сформированный или не такой, какой он есть, и проведите в нем повествовательные «тест-драйвы» и оцените его реакции. Мир ничто, если не набор реакций.

Даже если это средневековый, реалистичный сеттинг, подумайте, что произойдет, если ядерная бомба упадет посреди него, как отреагируют люди (социальная психология), припишут ли люди это божеству (религии), смогут ли люди сказать что впоследствии это наносит им биологический ущерб, или они назовут это проклятием (наука и суеверие).

Сделайте так, чтобы у фиктивных персонажей были какие-то дела, общие или нет, чтобы они могли видеть мир их глазами. Так легче увидеть мир, чем сверху. Сержант короля находит источник магии. Кому он говорит? Как люди реагируют.

Вспыхивает война. Как это борется? Кто бы победил и почему?

Делайте всевозможные вещи со своим миром и проверяйте его реакцию. Вы не можете заставить X реагировать на Y, не выяснив что-нибудь о X. Удачи!

Я на самом деле думаю, что это один из самых крутых. Вы позволяете миру строить себя.
+1 за приятный «другой» подход, хорошее дополнение к традиционному подходу «сверху вниз» или «снизу вверх». Кроме того: сохраните свои заметки с этого шага, вы, вероятно, можете использовать многие из этих событий и фиктивных персонажей в качестве компонентов легендариума вашего мира. Затуманенное временем, никто не узнает, что история о волшебном огненном шторме и чуме — это то, что вы рисовали о необъяснимой ядерной бомбе!

Мне нравится и я рекомендую следовать приведенным выше советам, но я хотел бы добавить к этому немного больше информации.

Ресурсы для вас
Люди чаще всего занимаются строительством мира для поддержки какой-то другой деятельности — чаще всего либо написания истории, либо создания игры. В любом случае кто-то уже приложил усилия по сбору множества научных и справочных материалов, чтобы помочь вам в ваших усилиях. Попробуйте эти ресурсы:

Темы для освещения в World Building: от World Building Institute:
Темы для освещения в World Building: от World Building Institute

Дизайн снизу вверх:

При построении мира можно использовать дизайн «сверху вниз» или «снизу вверх» или даже их комбинацию.

Основными элементами построения мира являются:

1 Физика
2 Космология
3 География
4 Туземцы, флора и фауна
5 Культура

[Чаще всего] Элементы внизу более важны [для истории, чем те, что вверху], [если они начинаются снизу], автор может решить, насколько высоко он хочет подняться в списке.

Однако истории, написанные таким образом, как правило, имеют больше проблем с внутренней последовательностью, чем те, которые написаны сверху вниз.

Подход «сверху вниз»:
если вы планируете создать много материала о своем мире/вселенной и хотите, чтобы все они оставались согласованными, обычно лучше использовать подход «сверху вниз».

Другие мысли
Если ни один из подходов, предложенных в справочных материалах, не работает для вас, имейте в виду, что многие авторы часто просто начинают с того, что сначала делают то, что им нравится, а затем заполняют пробелы вокруг того, что они создали.

Например, Дж. Р. Р. Толкин впервые разработал языки для своих романов, потому что любил языки . Позже он разработал мифологию для этих языков и заполнил пробелы.

Я разбиваю его на следующие в приблизительном порядке возрастания сложности. Их можно рассматривать в любом порядке по мере возникновения идей, но более ранние темы являются наиболее фундаментальными, и изменения окажут более значительное влияние на весь остальной мир. Они также взаимозависимы и способны к неограниченному подразделению.

  1. Природа

    Сюда входят физические свойства, химический состав, геология и география мира и его размеры, массивы суши, формы рельефа, океаны и атмосфера. Он также включает биологию, растительный и животный мир и астрономические тела (солнце, луны, если таковые имеются, другие планеты и созвездия).

  2. Персональные исследования

    Это включает в себя биологию и психологию доминирующих жителей, будь то люди, гуманоиды или другие. Он также включает в себя ключевые исторические фигуры.

  3. Социальные фонды

    Сюда входят такие вещи, как поведение социальных групп, численность и плотность населения, образ жизни, географическое распределение, воздействие окружающей среды (например, стихийные бедствия или эпидемии) и важные группы людей.

  4. Культура Сюда входят подобласти: 4a. Технологии: (еда, одежда, строительство, транспорт, связь, инструменты и другие артефакты. 4b. Понятия: язык, математика, литература и рассказы, изобразительное искусство, календарь, прикладная наука, философия и идеология. 4c. Поведение: обычаи, занятия, исполнительское искусство, отдых, праздники и пр.

  5. Социальные учреждения

    Это включает в себя структуру семьи, системы образования, экономику и торговлю, политические системы и религию.

  6. общества

    Конкретные сообщества: поселения, племена и народы.

  7. История

    Историческое развитие всего мира, или отдельных элементов общества

Мне не нравится концепция разбиения на куски. Создание — нет, воображение — не имеет ограничений, правил или методологии. И следуя правилам, чтобы сделать это, вы только подстроитесь под ту же форму, что и все остальные. Если вы заинтересованы в том, чтобы иметь то, что люди так легко называют клоном Толкина, Dungeons & Dragons или Гарри Поттера (и т. д.), тогда вперед. Скорее всего, у вас все еще будут свои уникальные элементы, и это все равно будет «ваше» творение. Но подумайте о том, к чему вы могли бы прийти, НЕ следуя по проторенной (до смерти) дорожке.

Я сочинял рассказы, игры и всевозможные произведения (музыку?) с тех пор, как был ребенком, и я считаю, что самые убедительные идеи, которые у меня были, это те, которые были просто собраны вместе, те, которые просто случилось . Те, которые я нахожу наименее привлекательными, — это те, которые я пытался вылупить, подражая чему-то другому.

Одна вещь, которую я люблю делать, это начинать с чего-то глупого простого. Для построения мира? Расскажи историю. Неважно, куда она пойдет, но вы будете создавать свой мир через эту историю. (Я не говорю здесь о мифах о сотворении). Вы рассказываете историю Гильберта, который идет домой спать. Не осознавая этого, вы будете выяснять, в каком поселении он живет, кто его окружает, какова окружающая среда, какая одежда, язык, год, в котором это происходит. И т. д., и т. д., и т. д. Обычно я пусть после истории Гильберта произойдет что-то, что изменит мир. И вот откуда берется мое миростроительство. Так что у меня есть некоторая предыстория моего мира, которая скрепит все (более или менее). Чем длиннее и сложнее будет история Гильберта, тем больше и сложнее будет мой мир.

История Гильберта НЕ ОБЯЗАНА иметь идеальный смысл, потому что она никогда не будет рассказана, это просто основа для того, что вы собираетесь делать.

Но в любом случае, может быть, я просто болтаю. В любом случае, я обычно предпочитаю истории, основанные на бессмысленных мирах.

Я хочу порекомендовать книгу, которая очень помогает мне в этом процессе (а также дает много вдохновения). Это «Руководство строителя мира» Ричарда Бейкера. Хотя изначально он был создан для Advanced Dungeons & Dragons, содержание предназначено для сценаристов, создающих фэнтезийный мир (вам не нужно ничего знать о D&D или ролевых играх, чтобы прочитать его).

Вот изображение, показывающее индекс введите описание изображения здеськниги. Книга старая, но вы можете найти ее в формате pdf в Интернете. Но я тебе этого не говорил! ;)

По сути, это ответ только по ссылке. Можете ли вы извлечь и включить некоторые из ключевых компонентов этого справочника?
Я думаю, что список «Оглавление» охватывает «ключевые компоненты», о которых следует подумать.

Здесь есть много хороших ресурсов и идей для построения мира, но, по моему мнению, и как упомянул spacemonkey, как автору, наиболее важной отправной точкой является понимание того, какой тип истории вы хотите рассказать, и начать с создания мир, чтобы помочь вам рассказать эту историю . Остальное — просто детали, чтобы сделать его более реальным.

Например, если вы пишете историю о Земле будущего, вы вносите изменения, которые хотите, в текущую Землю, чтобы попасть в это будущее. Если вы делаете историю вне Земли, вам нужно спросить себя, почему вы делаете историю вне Земли. т.е. что вы получаете, откладывая это с Земли, и чего вы надеетесь достичь с помощью истории. Когда вы знаете эти вещи, фундаментальная физическая и социальная структура мира почти автоматически встает на свои места. Конечно, вы можете бросить вызов тропам в этот момент, чтобы придать ему что-то нестандартное, например, действие фэнтезийного квеста в городском центре, но это ваш выбор. После этого становится все более тонкой настройка с добавлением необходимых вам вещей, таких как структура власти и экономика, если у вас есть какие-либо населенные пункты, торговля или рынки; животные и окружающая среда, если в вашей истории есть дикая местность; и т.д.

Я собираюсь сделать некоторые предположения здесь. Во-первых, я предполагаю, что вы хотите мир, населенный людьми. Во-вторых, я собираюсь предположить, что вы хотите построить правдоподобный мир, иначе вы бы просто его выдумали. И в-третьих, я предполагаю, что вы хотите, чтобы это было хоть немного научно. Как уже упоминали другие, вы можете потратить на это больше, чем всю жизнь, но какая крутая жизнь!

Я всегда начинаю сначала с общей картины. На что похожа Солнечная система? Сколько солнц? Сколько лун вы хотите вокруг планеты? Сколько других планет и как близко? Каковы орбитальные характеристики планеты?

Причина, по которой вы хотите это, заключается в том, что если ваши персонажи смотрят в небо, вы хотите иметь возможность ответить на вопрос, сколько лун он видит. Или сколько солнц. Вы захотите узнать, сколько длится день. Если планета приливно привязана к солнцу, на одной стороне планеты может не быть ночи. Если есть две луны, какой хаос создают приливы? У вас должны быть приливы, потому что у вас должна быть вода. Кроме того, насколько тяжела планета. На тяжелой планете будут меньшие горы и более сильные люди, которые будут двигаться медленнее, и наоборот. Все эти макропланетарные решения должны быть приняты, чтобы вы знали, как долго длится год и есть ли планетарные наклоны, если у вас есть вегетационные периоды. Является ли орбита эксцентричной? Может быть, лето слишком интенсивное, чтобы выжить круглый год. Все это влияет на повседневную жизнь персонажей.

Кусок два находится на планете. Каков мир? Много растений? Пустыня? Холодный? Горячий? Водянистый? Ядовитый? Атмосфера тяжелая или разреженная? Кислородно-азотная смесь? Скоро. Лично я не большой поклонник планет, которые представляют собой ВСЕ одно, как вода или пустыня. Здесь, на Земле, у нас есть все. Если уж на то пошло, мне не нравятся планеты, как в «Звездном пути», где есть только одно общество, которое говорит за всю планету. На Земле у нас много стран. Я думаю, что создание Солнечной системы — это самое интересное и простое, потому что вы можете рассчитать множество функций, чтобы получить некоторый реализм. С планетами сложнее, потому что они во многом зависят от механизмов, управляющих планетой, таких как химический состав, сложный ветер и океанские течения.

После этого я начинаю заселять планету. Я думаю, что общества часто имеют черты, которые диктует планета. Люди, которые живут в прибрежных районах, часто очень хорошо разбираются в морской деятельности и получают большую часть своего питания и обычаев от моря. Среда пустыни требует большой экономии. Экономия воды, пребывания на солнце, диетического потребления. Слишком много бега на солнце может вызвать тепловой удар. Возможно, потребуется больше одежды. Холодная среда имеет низкую энергию. Там не так много растет. Хищники могут быть более живучими, так как могут не найти другой пищи. На Земле большая часть флоры и фауны сосредоточена вокруг экватора. Полагаю, в популяции будет много животных. Выяснить это довольно сложно, поэтому часть три может пройти ускоренный курс эволюции.

Я думаю, что общества и отношения не обязательно являются частью построения мира, потому что это то, о чем вы пишете в мире, который вы только что создали. Ясно, что они ЯВЛЯЮТСЯ частью построения мира, но я предполагаю, что у вас уже есть история, которую вы теперь хотите поместить в свой новый созданный мир. Возможно, некоторые из идей, которые я только что представил, помогут заполнить пробелы в вашем обществе.

Если вам нужно больше подробностей, вы можете изучить множество других вещей, таких как микробиология, что вдыхает и выдыхает существо и насколько далеко это может уйти от нормы? Насколько жарко или холодно могут быть обитатели? Какие вирусы присутствуют и т.д.

Бен Бова написал книгу под названием «Строительство мира». Это может помочь вам.

Я надеюсь, что сделал.