Как космические сражения изменят боевую тактику?

Во время просмотра «Игры Эндера» мне пришла в голову одна мысль.

Почему эти два флота в космосе выстраиваются в линию, как две армии во время революционной войны (или выберите свою войну эпохи мушкетов/залпов)?

Размышляя об этом дальше, мне приходит в голову, что практически во всех научно-фантастических фильмах о космических боях обе стороны выстраиваются в одну линию. (если у вас есть противоположные предложения по просмотру, я бы с удовольствием посмотрел)

Я понимаю, почему это происходит. Это то, с чем мы знакомы. Даже когда вы говорите о воздушном бою на земле, у вас все еще есть гравитация и земля в качестве точки привязки для битвы, но не так много в космосе.

Как способность одинаково хорошо действовать в 3-х измерениях повлияет на боевую тактику?

  • Предположим, современные оружейные технологии (при необходимости специализирующиеся на космосе)
  • Любая необходимая технология мобильности может быть включена в ответы
  • Защитные технологии, использующие современные технические уровни
Ворота врага опущены.
Как воюют современные истребители...?
В книге «Игра Эндера» битвы были в значительной степени трехмерными — и на самом деле способность мыслить в трех измерениях и менять свою ментальную ориентацию в соответствии с ситуацией была главной темой.
Попробуйте поиграть в игру типа Homeworld и убедитесь в этом сами :)
В «Тени Эндера» Бин отмечает, что трехмерный бой — в частности, защита Земли — был бы недостижим против армии вторжения: вы не можете защищаться на 360 градусов. Другими словами, атака была единственным выигрышным вариантом для Земли.
@nhgrif Пилоты-истребители мыслят в трех измерениях, обменивая высоту на скорость и всегда осознавая свое отношение к противнику. Современные ракеты этого не меняют. Если вы полетите прямо на своего врага и проигнорируете это, вы умрете.
@Schwern кажется применимым к космическим сражениям, за исключением обмена высоты на скорость.
самое забавное, что в Enders Game у него был маленький доктор, который мог создать цепную реакцию, чтобы взорвать не только сбитый корабль, но и любой корабль поблизости, и любой рядом с ними и т. д. Линейные построения в игре Ender означают одну ракету. побеждает в войне, и на самом деле одна-единственная ракета действительно побеждала в первых нескольких столкновениях с педерастами, пока они не поняли, на что способна DR. Ко времени большой битвы они явно рассредоточились по всем измерениям, чтобы оставаться достаточно далеко друг от друга, чтобы никогда не начать цепную реакцию.
Не полный ответ, но одна из причин оставаться рядом — разделить точечную защиту. У каждого корабля есть способность сбивать ракеты рядом с ним, но поставьте корабли близко, и каждый корабль может помочь сбивать ракеты, направляющиеся и к другим кораблям, увеличивая их общую защиту от ракет. Тем не менее, это все равно не будет линиями, это больше похоже на двухмерный круг кораблей, чтобы максимизировать их площадь, чтобы соответствовать наибольшему количеству точечной защиты по отношению к периметру. В конце концов, все в космосе становится круглым, оптимальная максимизация объема имеет смысл только тогда, когда гравитация и трение не являются проблемой.
Контрпункт, Кирк выиграл в Wrath of Khan именно потому, что он использовал двухмерное мышление Хана.
Посмотрите Вавилон 5, в нем есть несколько неплохих примеров 3D-боев.

Ответы (20)

Не видя «Игры Эндера», я могу только прокомментировать, как 3D повлияет на бой.

Ответ (по крайней мере, так, как я его вижу) заключается в том, что это действительно зависит от противоборствующих армий и их технологий. В настоящее время, если бы люди отправились на войну в космос, мы бы, вероятно, запускали друг в друга высокоточные ракеты издалека, пытаясь сбить ракеты противника с помощью точечной защиты. Причина этого в том, что «щитов» не существует, а наши корпуса настолько тонкие, что даже небольшие взрывы могут уничтожить корабль.

В будущем, пока наука не создаст настоящие энергетические щиты, я не могу представить, что все будет по-другому. Делать что-либо в космосе настолько дорого, что вы бы сосредоточили все, что у вас есть, на наступлении, разведке и возможностях первого удара, оставив очень мало для обороны.

При всем при этом, если у вас есть средства защиты, такие как энергетические щиты, на прорыв которых уходят минуты или больше, даже обстреливая их ядерным оружием или чем-то еще, я вижу, как корабли легко выстраиваются в строй, чтобы помочь сфокусировать огонь и свести к минимуму их восприимчивость к окружению. и бить со всех сторон.

Построение в линию (или построение блоков в космосе) действительно подходит только для ситуаций, когда огневой мощи недостаточно для немедленного уничтожения цели. Как только мы начали разрабатывать, например, орудия, способные надежно и быстро убивать вражеских солдат, мы отказались от линейного построения в пользу большей маневренности. Следовательно, если наше оружие останется более совершенным, чем наша защита, само собой разумеется, что мы никогда не вернемся к использованию линейного построения.

Тем не менее, настоящий космический бой, скорее всего, не будет выглядеть так, как мы видим в фильмах.

Вам также нужно прочитать книгу — увиденное создаст у вас неправильное впечатление.
Игра Эндера, книга намного лучше. Просто притворитесь, что фильма никогда не было (не обязательно плохо , но отходит от тем в книге, имо)
Я бы добавил, что нынешний вероятный бой (ракеты большой дальности и защита, ограниченная сбиванием приближающихся ракет), и то, как вы описали щиты, будут подходить к «шарикам», а не к линиям. В трехмерном пространстве вы можете расположить свои корабли по кругу, чтобы каждый корабль мог стрелять по врагу, но расстояние между вами и вашим врагом было меньше. Это позволяет точечной защите одного корабля лучше защищать другие корабли от ракет, если это необходимо, или лучше фокусировать ваш огонь на одном враге для щитов. Размещение then в линию — это 2D-мышление, которое рассматривает только одну плоскость.

Что ж, у нас есть авиационная тактика, которая требует всех трех измерений. Я также думаю, что Кирк использовал двухмерный шаблон поиска Хана против него самого.

Игра Эндера не столько в фильме, сколько в книге, он отлично использует факт трехмерности и отсутствия гравитации, чтобы выиграть свои игры. Одна вещь о последней сцене, где они выстроились, отчасти проблема заключалась в том, что все инопланетные корабли пытались защитить планету от флота вторжения. Флот вторжения не разделился, потому что им нужно было вбить клин во флот как можно ближе к поверхности планеты.

Самая большая проблема 3D в бою заключается в том, что у вас есть большой фронт для наблюдения и защиты, и, следовательно, вам нужно больше «войск», чтобы построить лучшую сеть.

Также см. segerman.org/diamond и segerman.org/diamond/diamgames.html о трехмерных играх в го и вытекающих из них стратегиях.
+1. В книге «Игра Эндера» довольно подробно рассказывается о том, как 3D и отсутствие гравитации влияют на битву.
they needed to drive a wedge- определенно, если бы они могли, у них было бы несколько «Докторов» ( или как там этот корабль назывался ) и окружили бы планету. Но у них был только один. Это была единственная угроза и, следовательно, единственное, что стоило атаковать и защищать.
@DoubleDouble: На самом деле, у всех или, по крайней мере, у большинства кораблей было это оружие, проблема заключалась в том, чтобы пройти хотя бы один из них.

Корабли? Какая?

Предположения:

  1. Вы хотите уничтожить вражескую планету
  2. Вы способны (почти) сверхлунные путешествия

Вы ускоряете массу (или несколько масс) к целевой планете со скоростью, близкой к скорости света, извне системы.

У вашей цели будет очень мало шансов (в зависимости от того, насколько близка к скорости света) обнаружить (обычными средствами) эти сверхсветовые массы.

Как только эти массы попадут в атмосферу, они превратят ее в перегретую плазму или еще хуже.

Использованная литература:

  1. http://en.wikipedia.org/wiki/Relativistic_kill_vehicle
  2. http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php

...и цитата из последней ссылки...

Звездолет весом 1500 тонн (приблизительно вес полностью заправленного космического челнока, стоящего на стартовой площадке), столкнувшись с землеподобной планетой со скоростью «всего» 30 процентов от скорости света, высвободит 1,5 миллиона мегатонн энергии — взрывная сила, эквивалентная 150-кратной сегодняшний глобальный ядерный арсенал

.

Вы не сможете защититься от этого.

Не знаю, справедливы ли ваши предположения. если вы можете получить массы почти до C, тогда да, это работает, но из-за экспоненциальной энергии для ускорения масс получение кратных масс так близко к C довольно дорого. Даже если у вас высокий энергетический бюджет, могут быть более дешевые варианты с таким расходом для массы. если вы упадете ниже, например, .3C, то они загорятся, когда они будут проходить через фоновое излучение, что облегчит их обнаружение, и у них будет достаточно времени (при условии, что вы стреляли издалека) для развертывания контрмер.
Если вы способны совершать межзвездные путешествия со скоростью, превышающей скорость света, 0,3c не должно быть большой проблемой. - И какие контрмеры можно было бы остановить?
Давайте также не будем забывать об этом: «оценочная энергия удара, когда самый большой фрагмент кометы Шумейкера-Леви 9 столкнулся с Юпитером, эквивалентна шести миллионам мегатонн (шести триллионам тонн) в тротиловом эквиваленте». и это при скорости 60км/с.
Напоминает мне оружие под названием C-Plus Cannon из одной из книг Саберхагена о Берсеркере. Идея состоит в том, что вы разгоняете кусок металла до скорости выше скорости света (точно так же, как это было сделано вручную, за исключением загадочного комментария о том, что снаряд «является скорее математикой, чем материей»). Круто было, когда рядом с местом удара была камера. Повтор камеры показал, что снаряд движется назад . Трудно перехватить, это!

Что ж, учитывая, что общение в космосе будет довольно трудным , я могу представить одну вескую причину для того, чтобы придерживаться линейного строя.

В настоящее время военные операции проводятся с участием большинства вспомогательных разведчиков за тысячи миль. К сожалению, в космосе, на расстоянии тысяч миль, может быть всего несколько космических линкоров, так как им было бы неплохо расположиться достаточно хорошо, чтобы и мощное вражеское оружие, и они сами не наносили им слишком много урона.

Из-за этого флот может сгруппироваться вокруг флагмана, внутри которого находятся все вспомогательные члены флота. Поскольку флагман имеет все управление флотом, флот может затем принять решение сформировать полусферу перед флагманом, чтобы лучше защитить его.

Еще стоит отметить, что в «Игре Эндера» инопланетяне пытались просто защитить свою родную планету, в то время как человеческому флоту просто нужно было прорваться и добраться до чужой планеты. Таким образом, такая формация имеет смысл, хотя гигантская прямоугольная формация призмы, возможно, сработала бы лучше в этом сценарии.

Кажется, стоит отметить, что в отношении первых 3/4 вашего ответа вселенная Ender имеет независимую связь. Это мгновенно.
@Samuel для первых 3/4 моего ответа, я предполагал, что в этой настройке нет сверхсветовой связи, но да, я знаю, что во вселенной Эндера есть сверхсветовая
Я не согласен с тем, что отсутствие сверхсветовой связи означает, что вам придется сражаться в простых построениях. Свет распространяется со скоростью 300 000 км в секунду, примерно на расстоянии от Земли до Луны. Я бы сказал, что одна секунда является приемлемой задержкой связи. На 300 000 км есть большая гибкость формаций.
@Schwern Я мог бы поспорить с двумя вещами, во-первых, нет необходимости, чтобы у них была связь со скоростью света, учитывая необходимость шифрования в этом военном контексте. Во-вторых, даже если бы это была связь со скоростью света, вам бы хотелось как можно меньше пинга. В будущей космической войне, где корабли летят чертовски быстро, возможно, стреляя на самом деле лазером со скоростью света и другим разнообразным передовым оружием, 1 секунда пинга будет неприемлемой. Представьте себе игру в старкрафт, где пинг выше 16 мс — это очень плохо.
@grimmsdottir Я не понимаю, как шифрование меняет ситуацию. И космическая битва может быть «дерганой», но у каждого корабля есть свой компьютер и команда, чтобы заботиться об этой миллисекунде за миллисекундой. Коммуникации предназначены для обмена планами, отчетами о ситуации и распространения разведывательных данных, ни один из которых не требует миллисекундной задержки. Попытка удаленно командовать флотом в бою — это просто мольба о том, чтобы вас взломали или заглушили… что американские операторы беспилотников учатся на собственном горьком опыте.
второй пинг более чем хорош, когда все, что вам нужно, это общаться с другими, чтобы координировать, кого атаковать дальше. Если бы корабли не координировали точечную оборону вместе, и даже тогда это означает, что только те корабли, которые «рядом» друг с другом, нуждаются в более быстрой связи, ближайшие корабли, вероятно, не будут находиться на полных 300 000 км друг от друга. Действительно, из-за очень медленного ускорения кораблей (скажем, не более 12 g, если вы хотите, чтобы кто-то на корабле выжил), сражения не будут выигрываться за счет среднего, и состояние битвы не сильно изменится в час.
Вы хотите прочитать серию «Потерянный флот», чтобы увидеть, как большие флоты, разбросанные на большие расстояния, справляются с задержками скорости света. Поскольку корабли знают, где они находятся, они знают, сколько времени потребуется сигналу, чтобы достичь их, компьютер автоматически подстраивается под релятивистские эффекты их собственного корабля и командного корабля. Если группе приказано «Выполнить поворот через 100 секунд, отметить», компьютер вычисляет, когда это происходит на их внутренних часах. Если бы они находились в трех световых секундах от командира, они выполнили бы приказ через 97 секунд после получения приказа, кто-то дальше мог бы сделать это через 95 секунд и так далее.

Они будут решаться компьютерами на полностью автоматизированных (без троек) кораблях. И фаза стрельбы будет длиться несколько секунд (максимум). Затем потребуется некоторое время, чтобы проверить результаты.

Скорости в космосе высокие (они должны быть, если вы хотите попасть куда угодно).

1) Представьте, что вы можете обнаружить вражеский корабль на расстоянии 10 световых минут, который движется к вам со скоростью, равной половине скорости света.

  • Это означает, что враг прямо сейчас находится всего в 5 минутах света от вас!

  • Перегрузки, необходимые для значительного изменения этой скорости за это время, были бы гораздо более разрушительными для вашего корабля, чем все, что противник мог бы запустить в вас.

2) Как только вы его обнаружите, он обнаружит вас (допустим уровни технологий эквивалентны). Если он решит в этот момент начать атаку, вы ничего не заметите, пока враг (и его ракеты) не будут в 2,5 минутах света от вас 1 ! Когда вы видите, как противник запускает против вас ракету, она уже почти у вашей двери.

3) Теперь ваша защита - маневры уклонения, ведь корабль противника наверняка выстрелил в сторону вашей расчетной позиции за 2,5 минуты. Или, возможно, вражеский компьютер распознал это и выстрелил в сторону вашего наиболее вероятного пути отхода... В любом случае, если ваш корабль выведен из строя, потому что он не может слишком сильно разогнаться из-за вонючих мясных мешков, делающих ПЛОП! при высоких перегрузках все выглядит мрачно для вас. Если вашему кораблю посчастливилось быть полностью автоматизированным и в нем нет мясных мешков, он может выжать всю мощность из двигателей, и тогда у него может быть шанс выжить.

Конечно, в необъятности космоса противник не может просто бросить "камень" и надеяться, что он попадет в вас. У снаряда будут двигатели; не назад, чтобы сохранить скорость, а в стороны, чтобы направиться к вам и противодействовать вашим маневрам уклонения 2 . Необходимо будет выбрать правильный снаряд для ситуации (более тяжелый, вероятно, обеспечит убийство при попадании, но более легкий будет более маневренным). Также, вероятно, противник пошлет вам не один, а рой снарядов.

Из-за рассеивания лазеры могли работать только в качестве защиты ближнего действия. Возможным исключением может быть сверхтяжелая, сверхмощная и тщательно откалиброванная лазерная станция на астероидах (или лунах) вокруг какой-либо стратегической точки.

Что касается стратегии, если ваши сенсорные станции зафиксировали флот, проходящий мимо Урана 3 дня назад, а затем флот был снова обнаружен вчера Юпитером, вы можете попытаться предсказать маршрут противника и, прежде чем войти в зону действия, «слепой огонь» ракет в сторону зоны, через которую они пройдут. Или послать заряд ядерного оружия, чтобы ЭМИ отключили их электронику.

В качестве альтернативы другой защитой может быть засеивание зон космоса нанороботами, которые атакуют датчики или корпуса вражеских кораблей, работая как минные поля.

1 Учитывая, что их ракеты будут меньше их кораблей и (вероятно) их труднее обнаружить, это лишь оптимистичная оценка.

2 Возможной точечной защитой будет использование лазеров для отключения центров управления ракетами, но это также будет управляться компьютером.

Несколько романов, склоняющихся к этому подходу: « Фиаско » Станислава Лема и « Вечная война » Джо Холдемана .
@Brythan, к тому времени, когда вы обнаружите их на расстоянии 10 световых минут, вы обнаружите их в том положении, в котором они были 10 минут назад (vg, когда вы смотрите на Солнце, вы видите его таким, каким оно было восемь минут назад).
и серия Cherryh's Merchanter - космические сражения на огромных расстояниях по вероятности (т.е. угадывание, где будет противник, после того, как вам удалось определить, где он находится). Я предполагаю, что космические сражения были бы больше похожи на войну подводных лодок, чем на что-либо еще, и это только крошечное приближение.

Современный бой воздух-воздух уже происходит вне поля зрения. Отсутствие сопротивления атмосферы позволяло вести бой на необычайных расстояниях. Броня была бы непрактичной и уже не в состоянии справиться с разрушительной силой современного оружия. Кроме того, за использование ядерных боеголовок в дальнем космосе будет мало штрафов. Бой, скорее всего, будет вращаться вокруг скрытности и способности обнаруживать противника. Тот, кто первым обнаружит своего противника, скорее всего, победит. В этом отношении он может быть похож на бой подводных лодок.

На больших дистанциях от физического оружия можно увернуться или сбить. Что же касается энергетического оружия, то удержать лазер на цели на большом расстоянии оказывается на удивление сложно. В основном это вопрос устранения всех источников вибрации, что трудно сделать на корабле, который делает что- либо , кроме неподвижного положения и очень медленного вращения. Эффективное оружие большой дальности имело бы больше общего с космическим телескопом Хаббла. Возможно, они будут развернуты как стационарные беспилотники.
Возможно, небольшие снаряды, разогнанные до скорости света, предпочтительнее по упомянутым вами причинам. Снаряды будут почти незаметны, почти так же быстры, как лазер, и менее восприимчивы к требованиям к постоянной фокусировке лазера. Пропущенные выстрелы также могут оставаться трудными для обнаружения в зависимости от того, насколько мал снаряд.
Лазеру нужно некоторое время, чтобы прожечь его, поэтому его нужно держать на цели. С вашим планом вся ваша энергия передается одним четким выстрелом, так что это решает эту проблему. Даже крошечные объекты, движущиеся с большими долями с, обладают большой энергией, поэтому один удар может быть разрушительным. Отдача была бы серьезной проблемой, возможно, вам придется сделать систему похожей на безоткатную винтовку , иначе вы полетите в противоположном направлении. Любой незначительный просчет в системе отдачи может сбить вас с курса и, возможно, закрутить.
@Schwern Ну, это немного поздно, но импульс и кинетическая энергия масштабируются по-разному. Таким образом, снаряд массой 1/2 миллиграмма, выпущенный со скоростью 98% скорости света, должен был передать импульс 738 кгм/с с поправкой на релятивистские эффекты. Это меньше, чем у американского футболиста, не слишком много для большой машины. Тем не менее, он будет доставлять 108 миллионов килоджоулей энергии, что эквивалентно примерно 26 000 килограммам тротила. Меня вдохновил пересмотреть это забавный инструмент, который я сделал. run.plnkr.co/FlpZFpjWdvrh1N0j

Это происходит в медиа, потому что это просто то, что знают художники (будь то писатели, моделисты, режиссеры и т. д.). Добавление третьего измерения к бою «меняет правила игры» до того, как эта фраза стала банальной из-за чрезмерного использования. Поскольку в нашей повседневной жизни мы, как правило, ограничены плоской равниной, у нас очень мало опыта, когда мы думаем иначе.

Взгляните на авиацию времен Первой-Второй мировых войн, как раз эта тема и всплывает. Те, кто умел мыслить в трех измерениях — от летчиков до генералов — получали значительное преимущество. «Летающие тигры» Клэр Шенно должны были использовать трехмерное мышление как само собой разумеющееся: их P-40 Warhawk был хорошо бронирован (для самолета), но не такой проворный, как их японский аналог Zeros (а также в некоторой степени Нейтс и Оскар). Однако у них были гораздо лучшие характеристики пикирования, поэтому стандартной тактикой было использование раннего предупреждения, чтобы дать отвечающей эскадрилье время подняться над приближающимися японцами, а затем пикировать на них, полагаясь на полученную таким образом высокую скорость, чтобы получить элемент неожиданности. Кроме того, используя мой опыт работы в ВВС, Кертис ЛеМэй помог разработать Combat Box .формирование, формирование 3D бомбардировщика.

Война в городах аналогична, и Советы использовали ее ужасным образом (в некоторых случаях по необходимости): в Сталинграде, например, призывников наспех вооружали и отправляли в городские бои практически неподготовленными. Те, кто выжил, проявили врожденный талант к городским войнам. Это включает в себя понимание и использование трехмерного боевого пространства, созданного городами: более высокие этажи дают вертикальный элемент для атаки и защиты от войск снаружи, а лестницы и поврежденные этажи обеспечивают вертикальный элемент для боя в помещении.

Во многом этому способствует появление скорострельного и высокоточного огнестрельного оружия. До появления патронного оружия в середине 1800-х годов перезарядка огнестрельного оружия занимала много времени. Оружие с патронами стало регулярно применяться в конце 1800-х годов, наряду с возможностью обработки оружия, способного выдерживать более высокое давление - таким образом, более высокие скорости, обеспечивающие большую точность. Это дает нам около 150 лет опыта в такого рода боях. До этого около 600 лет преобладало огнестрельное оружие с относительно коротким радиусом действия, низкой точностью и медленным заряжанием, а луки и арбалеты на протяжении столетий до них были столь же медленными и неточными во всех случаях, кроме как в руках обученных специалистов или в одних и тех же руках. залповых порядков в качестве необходимого черного порохового оружия.

Итак, замыкание круга: на протяжении тысячелетий произведения искусства и военные действия включали в себя относительно плоские, планарные бои из-за сложности боя с противником за пределами досягаемости до того, как он (или, что более важно, их товарищи) сможет атаковать вас даже с оружием дальнего боя того периода. . Назовите это 3000 лет, для простоты. Внезапно, за 150 лет — 5% от 3000 лет! — мы получили возможность поражать цели во всех направлениях более чем на короткое время. Это часть того, что позволяет даже воздушный (и, следовательно, космический) бой... и мы столкнулись лицом к лицу с этим, как со стеной.

Стоит ли удивляться, что лишь немногие, кроме тех, кто занимается 3D-войной, хорошо в этом разбираются? Немногие воины и поклонники такой темы — еще меньше тех, кого можно причислить к художникам.

Версия TL;DR:

Почему эти два флота в космосе выстраиваются в линию, как две армии во время революционной войны (или выберите свою войну эпохи мушкетов/залпов)? Потому что это то, с чем художники, предоставляющие вам этот вид, имеют опыт.

Как способность одинаково хорошо действовать в 3-х измерениях повлияет на боевую тактику? Посмотрите на боевые действия в воздухе, в городах и (в меньшей степени) на подводных лодках, и вы начнете понимать.

Воздушные бои были немного другими, потому что в эпоху Второй мировой войны, когда это было нормой, вы бы быстро свалились, если бы направили свой самолет под очень большим углом. Собачьи бои маловероятны в современных боях воздух-воздух, но даже сегодня немногие самолеты способны непрерывно летать прямо вверх. В наземном бою труднее найти укрытие от противника на очень большой высоте. Ничто из этого не кажется очень актуальным в космосе. На самом деле я бы сказал, что 3-е измерение имеет гораздо меньшее влияние в космосе.

Принципиал морского и воздушного боя без резерва .

Это потому, что в мягкой среде побеждает тот, кто стреляет больше всех.

На земле облака, бури, туман, земля (как граница воздуха и моря) делают его немного сложным, хотя обычно все еще очень мягким. В то время как в космосе есть планеты, и сражения, вероятно, будут происходить возле них (как морские сражения, как правило, в портах), это также чрезвычайно пресно. Есть роль маневра, прячущегося за лунами и т. д., возможно, расставляющего ловушки.

Представьте себе 6 кораблей (красный) против 10 кораблей (синий). Предположим, 50% убийств.

Раунд 1

Красный убивает 3 синих корабля. Синий убивает 5 красных кораблей.

Красный = 1 и Синий = 7

Раунд 2

Красный 50% шанс убить Синий корабль. Синий уничтожает Красный флот.

Красный = 0 и Синий = 6,5

Такие расчеты танковые тактики используют и для лобовых боев.

Вам нужно будет держать свой флот вместе и в полной силе.

Как правило, спрятаться невозможно, поэтому убийства будут следовать правилам математики. Если технология та же, то сражения можно предсказать.

Трехмерная часть не имеет значения (если только окружающая среда не становится сложной из-за близости планет и лун). Вы одинаково хорошо видите во всех направлениях, стреляете одинаково хорошо во всех направлениях. Атака с нескольких направлений разделит ваш флот, это не поможет вашей атаке, но если есть взаимопомощь с защитными технологиями, то это уменьшит вашу защиту.

Я не думаю, что это обязательно так, если баланс систем вооружения сильно благоприятствует атаке. Вы отправляете 10 кораблей в один и тот же регион. Я отправляю 1. Если мы используем ракеты, у которых есть время полета, и мне удается обнаружить ваши корабли, я могу нацелиться на более чем один, и мне трудно сбить мои ракеты, максимум, что я могу потерять, это один, в то время как у вас может быть только что выставил 10 кораблей на корабль, который может вывести из строя сразу несколько ваших. Или, если трудно обнаружить вражеские корабли, мой единственный корабль может сообщить остальным моим кораблям, где находятся 10 ваших кораблей, прежде чем мой будет уничтожен.
Возможно, флоты будут базироваться на астероидах, чтобы быть большими кораблями, поскольку ресурсы будут ограничивать размер и количество больших кораблей, если они будут построены. Затем тактика может вернуться к абордажу и огню поддержки с места на поверхности, поскольку приз слишком велик, чтобы отказываться от него. Тогда авианосец/десантный корабль/форт имеет смысл. Обычно целью битвы является контроль над чем-то, а не уничтожение вещей. Нет особого смысла иметь звезды смерти, за исключением MAD, поэтому корабли будут излучать мощь. Планетарная атака, например.
@Dronz: Вы сделали очень хорошее замечание. Для менее экстремального примера: 6 красных кораблей против 10 синих кораблей, предположим, что 200% уничтожены. Раунд первый: Красный убивает 12 синих кораблей, ограничено 10. Синий убивает 20 красных кораблей, ограничено 6. Красный состоит из более мелких частей, но потерял меньше кораблей. Фрагментация флота кажется хорошей идеей. На самом деле, для всего, что выше 100% убийств, лучше всего подходят одиночные корабли. Они убьют с собой по крайней мере одного, с шансами на большее.

Я могу сделать несколько советов зрителям, «Вавилон 5» и «Новый крейсер Галактика». Если вам нравится аниме, то сериал «Гандам» — это то место, где можно посмотреть трехмерный космический бой. Я думаю, что большинство космических боев в фильмах и на телевидении основаны на сочетании воздушных и морских правил из-за сочетания фамильярности и лени. Мы на земле привыкли к образности, визуальному словарю воздушных и морских сражений, настоящему трехмерному бою с кораблями, вращающимися вокруг своей оси для атаки преследователей или совершающими плоские повороты. Выглядел бы совершенно чужим для нас. Моделирование космического боя на морском и воздушном бою, особенно Второй мировой войны, является кратчайшим путем развития.

Многое зависит от ситуации и технологий.

Ближайшее будущее, вероятно, будет немного похоже на фильм « Гравитация », но без неправильной физики. То есть множество полезных спутников и несколько человекоподобных вещей находятся на околоземной орбите, и все они довольно легко могут быть уничтожены попаданием чего угодно, в том числе и осколков от ударов.

На более высоком уровне техники и военного развития, где есть фактические флотилии маневренных боевых кораблей, а у нас пока только ракеты, снаряды и лучевое вооружение, то тут уже зависит от баланса возможностей между обнаружением, опознанием, связью, постановкой помех, прицеливание, эффективная дальность стрельбы, ускорение юнитов и перехват или другие защитные системы (например, ложные цели). Так:

  • Во-первых, вы хотите обнаружить своего врага и узнать, где и что он находится, вводя своего врага в заблуждение относительно тех же самых вещей.

  • Затем вы хотите ввести своего врага в заблуждение, чтобы он растрачивал свои ресурсы и делал их уязвимыми, избегая при этом раскрытия своих и аккуратно развертывая свои собственные наступательные ресурсы, чтобы как можно скорее уничтожить их ресурсы.

  • Частично это будет включать в себя поддержание вашей связи с вашими собственными подразделениями, при этом не выдавая их местонахождение или то, что вы общаетесь, при этом, возможно, вмешиваясь, обнаруживая или даже расшифровывая сообщения противника. Это может стать довольно сложным и включать ложные цели, ретрансляторы, глушение радиопередач, шифрование, ложные сообщения и нетрансляционную связь, такую ​​как направленные (например, лазерные) сигналы, а также заранее подготовленные планы и обнаружение/шпионаж/изучение/обман вокруг. эти планы.

  • Оборонительное развертывание может включать в себя удержание ваших сил вне досягаемости, в необнаруженных местах, постоянно меняющихся траекториях и выбор между тем, сгруппировать ли их для взаимной поддержки внутри прикрывающих единиц/устройств, или держать их широко рассредоточенными, чтобы их нельзя было уничтожить. удивлен или занимается сразу. Концентрация сил, возможно, должна быть сбалансирована с воздействием, особенно когда легче уничтожить цели, чем защитить их, и когда близкие промахи или осколки от попаданий подвергают опасности другие находящиеся поблизости корабли.

  • Основное отличие космических маневров от маневров на Земле заключается в том, что космический вакуум позволяет развивать большие скорости, которые можно использовать для высокоскоростных атак или заманивания вражеских сил далеко от позиции, что обычно приводит к обмену. -отключение между высокими скоростями и чрезмерной приверженностью определенному вектору.

  • С текущими технологиями или технологиями ближайшего будущего также существуют серьезные компромиссы между скоростью, тягой, топливом и инерцией. Т.е. нет особого ограничения на количество топлива, которое может нести одна единица, но масса самого топлива добавляет к его инерции, замедляя его, но также есть возможность сбросить его часть или даже другие части. агрегата для уменьшения инерции.

Итак, есть много возможных ответов, но это некоторые из доменов, которые отличаются.

Один из ответов на этот вопрос будет для Capital Ships:

Поддерживающие ECCM, CM и PD в тяжелых ракетных условиях.

Функции ECCM (электронные средства противодействия противодействию), CM (противоракетные средства) и PD (точечная оборона) могут быть дополнены более линейным построением (или пространственно сгруппированы), так что прикрытие может быть распределено между кораблями, а не одним кораблем. . Это означает, что корабли могут предложить систему взаимной защиты, поэтому вместо того, чтобы Корабль А должен был координировать свои действия, пытаясь отправить ВСЕ выпущенные по нему ракеты, он мог бы координировать свои действия с Кораблем Б, чтобы выделить часть Кораблю Б, у которого может быть больше шансов. для уничтожения ракет. Плюс, предполагая, что вы находитесь на дистанциях Point Defense — чем больше батарей Point Defense стреляет, тем лучше.

Для истребителей/малых кораблей, может, и не очень... Они лучше рассредоточены. Если только не для того, чтобы спрятаться от ракетных атак — укройтесь под большими мальчиками и дайте их противоракетному прикрытию сделать свое дело.

Технически, я думаю, предположение о том, что это будет смесь воздушной и морской тактики, не так уж и надумано - для более крупных кораблей я бы предположил, что стандартное «условие» оружия может быть установлено либо только для стрельбы вперед, либо только для стрельбы сзади, или залп (установленный внутри) и элементы тяги в корме - в этом случае это было бы аналогично военно-морской тактике эпохи парусного спорта... корабли, способные вести бортовой залп в корму противника) или бортовой залп им.

Единственная воздушная проблема заключается в том, что вы будете маневрировать в трехмерном пространстве, а не во влажном двухмерном пространстве военно-морского флота, и вам необходимо учитывать проблемы астрономической навигации и орбитальные векторы перехвата.

Хорошей «интерпретацией» этого может быть «Вселенная Хонор» Дэвида Вебера, в которой более подробно… при условии, что вы примете эту версию пушек, ракет, брони и щитов с релятивистскими скоростями.

Я думаю, что с чем-то близким к сегодняшним технологиям космические сражения будут вращаться вокруг дронов и ловушек. С разрушительными возможностями нашего оружия на том, что должно быть слабым корпусом, я вижу в этом единственный реальный способ ограничить потери. Я также хотел бы отметить, что дрон будет гораздо более устойчив к перегрузкам, чем пилот-человек.

ECM должен быть компенсирован, но любой ECM, который может полностью отключить связь вашего противника, будет иметь тенденцию делать то же самое с вашими силами.

По сути, идея заключалась бы в том, чтобы переплести корабли с пилотами с дронами и ложными целями, достаточно похожими, чтобы затруднить нацеливание на пилотов. Эти «армады» беспилотников будут действовать группами, измеряемыми «десятками» миль, чтобы ограничить задержку управления.

Такое боевое сооружение будет восприимчиво к ядерным/эмиссионным атакам.......но мало что не восприимчиво к таким атакам.......кроме того, чтобы зарыться в астероид.

Ледяные щиты для кораблей размером с авианосец или линкор - интересная концепция, но идея компенсации дрейфа, вызванного тепловым оружием, испаряющим щит, была бы..... "проблемной".

Читая все ответы, становится очевидным, что все, кажется, согласны с тем, что это будет в основном зависеть от текущей технологии.

Если бы вы поместили битву в раннюю космическую эру, когда, скажем, человечество колонизировало бы свою солнечную систему и сражалось бы друг с другом за активы в космической системе, и не допускало бы огромных технологических скачков, то основные компоненты эффективного флота были бы быть:

*Авианосцы *Фрегаты *Истребители *Дроны

Главной достопримечательностью любого флота будет его авианосец. Авианосец будет размещать и развертывать свои истребители и большинство дронов.

Сами дроны будут образовывать своего рода «сферу» вокруг авианосца, и им в основном будет поручено перехватывать ракеты и наносить ущерб истребителям. Они будут вооружены тонкими лазерами, которые заранее взрывают любые ракеты. Они не были бы так эффективны против проворных бойцов, и, принимая на себя некоторую броню, в любом случае не наносили бы такого урона.

Фрегаты будут в основном вооружены обычным баллистическим оружием и будут иметь два применения: бойцы ближнего боя, бросающие небольшие куски металла или снаряды во вражеские корабли, которые трудно или невозможно перехватить, а на больших расстояниях они будут помогать «сетке противоракетной обороны». ' и действуют как лучшие приманки, пытаясь привлечь внимание авианосца. Они также были бы лучшей защитой от истребителей, учитывая их возможности ближнего боя (вспомните ежей, вооруженных миниганами). Фрегаты также окружали авианосец или располагались своего рода «стеной», боком к противнику. Они также будут размещать свои собственные дроны.

Истребители, очевидно, будут основной ударной силой. Они должны быть многочисленными и подвижными, но достаточно маленькими, чтобы их было трудно обнаружить. Перед ними будет поставлена ​​задача надежно пробить стену дронов и заложить ракеты во вражеский авианосец (или фрегат). Однако в основном это будут бомбардировщики-невидимки. У них может быть что-то, что можно использовать против дронов, например миниганы, но скорость будет их главным преимуществом.

Воздушные бои истребителей, вероятно, вспыхнули бы только в дальнем космосе, если бы эскадрильи встретились друг с другом до того, как достигли вражеского флота. Однако они продержались бы либо слишком долго, либо совсем недолго, учитывая экстремальную скорость и дальность полета. Я предполагаю, что участие в воздушных боях рядом с флотом, оснащенным этими армиями дронов, было бы невыполнимо для атакующей стороны, и она отступила бы и повторила попытку после того, как перехитрила своего врага.

Умные адмиралы потенциально могли бы использовать большие гравитационные массы, такие как Юпитер, чтобы бросать снаряды вокруг, фактически превращая определенные области в «тир», а затем пытаться маневрировать своим врагом в этих галереях.

Поля астероидов были бы идеальными местами для засад, если бы корабли могли снизить свою выходную мощность и плавать вокруг полей, как камни.

Я также предполагаю, что расположение флота по отношению к солнцу/звезде системы также повлияет на прицеливание/обнаружение/системы.

Другие космические аномалии, такие как стеклянные облака/туманности, также могут создавать опасности, которые либо непроходимы, либо очень опасны, но также могут использоваться в качестве укрытий/способов потерять врагов.

Другая идея состоит в том, чтобы использовать фрегаты для скоростного облета вражеского флота на расстоянии эффективной артиллерийской стрельбы, однако попытка вбить клин во вражеский флот, вероятно, будет плохой идеей, поскольку весь ваш флот будет иметь ограниченные возможности уклонения. , подвергаясь при этом полной огневой мощи бортового залпа противника. Кроме того, отсутствие активных дронов сделает его уязвимым для ядерного оружия.

В любом случае, то, как я представляю себе сражения космических флотов в данный момент, было бы двумя каплями, пытающимися стрелять друг в друга с больших расстояний, пытаясь найти слабые места в беспилотном щите противника. Обход с фланга сработает, если противник расположит свои дроны в направленном конусе, чтобы лучше поглощать урон от известного флота.

Для первого ответа это было довольно хорошо. Поздравляем! Если у вас есть время, посетите наш тур и помогите узнать больше о том, о чем наш сайт. Ваше здоровье!

Знание того, где будут происходить «Звездные войны» и как добраться оттуда, где вы находитесь, будет первым препятствием, которое необходимо преодолеть при запуске Армагеддона где-то в пустоте. Вычисление местоположения «вашей» армии по отношению к армии противника в двух измерениях требует двух чисел. Длина и ширина или долгота и широта. С этими двумя числами вы можете проложить курс и перейти к любой точке на поверхности любой скалы, на которой вы оказались, когда начнется грязная работа. В космосе, чтобы узнать, как определить свое местоположение и установить навигационный курс, требуется 3 числа. Высота, ширина и длина. С этими тремя числами вы можете построить любую точку в пространстве от кончика вашего носа до самой дальней галактики. Теперь, когда вы знаете, как ориентироваться, вам понадобится корабль. Ваш корабль должен уметь преодолевать невообразимые расстояния между звездами, не говоря уже о галактиках. Итак, каков наиболее вероятный способ добраться отсюда туда вовремя, чтобы принять участие в великой битве, о которой другие будут только мечтать. Генератор «пространства скольжения» вполне удовлетворяет этому условию. Общая теория относительности Эйнштейна предсказывает, среди прочего, возможное существование червоточин. Червоточины — это туннели в космосе. Это разница между тем, чтобы проткнуть две дырки на противоположных концах одного и того же листа бумаги, а затем соединить эти две дырки, начертив прямую линию, и посмотреть, сколько времени потребуется самому медленному микробу на планете, чтобы преодолеть все расстояние. Или вы можете сложить бумагу пополам, чтобы две дырочки оказались так близко друг к другу, что буквально соприкасались. Теперь, сколько времени потребуется вашему самому медленному микробу, чтобы пройти это расстояние? По сути, именно так червоточины Эйнштейна позволяют кораблям вступать в бой очень быстро, если не мгновенно. И вам даже не пришлось бы нарушать установленный природой невероятно медленный лимит скорости (186 000 миль в секунду), чтобы успеть на вечеринку вовремя. Скорость света может показаться невероятно высокой, и с использованием нашей примитивной технологии это так и есть, но когда вы осознаете, насколько велика Вселенная, даже скорость, как улитка, медленна. При скорости света (300 000 км в секунду) потребовалось бы 100 000 лет только для того, чтобы пересечь пространство нашей Галактики Млечный Путь. Что касается Галактик, то мы — мелкая сошка во Вселенной, которая настолько велика, что ее невозможно понять. Итак, если вы можете перемещаться в трех измерениях и прокладывать курс к шоу, и у вас есть возможность строить корабли с генераторами пространства скольжения, которые способны генерировать достаточную мощность, чтобы искусственно создать дыру в космосе, чтобы вы могли добраться «НИГДЕ» вовремя, чтобы войти в середину до того, как лазеры и фотонные торпеды перестанут летать. Да, боевые действия в космосе возможны. Но я думаю, что разработка генератора пространства скольжения Шоу-Фудзикавы будет настолько запутанной и сложной, что, если мы действительно добьемся успеха, борьба между собой или против злых инопланетян на самом деле не будет приоритетом. Потому что, какими бы воинственными вы ни были, разработка технологии, которая сделает все это выполнимым, потребует, чтобы «мы все просто ладили» и сотрудничали друг с другом способами, которые еще более невообразимы, чем размер 9 царства, рай и ад вместе взятые. Надеюсь, у нас получится.

Добро пожаловать в World Building Stack Exchange! Ваши комментарии о навигации в 3D хороши, но отсутствие форматирования затрудняет чтение. Последняя часть выглядит как разглагольствования о межзвездных путешествиях, которые на самом деле не связаны с вопросом. Если вы переформатируете свои мысли и напрягетесь, то, я думаю, у вас будет хороший ответ.

Разгон камня до высокой скорости — это атака, убивающая планету. Единственная защита — телепортировать его в другое место — атака бомбами или лучами лишь незначительно изменит результат (если только это не будет сделано задолго до дня «д»). Что касается линейных кораблей, это имело бы смысл только в том случае, если бы существовала численная защита, которая противодействовала бы способности врага, скажем, запустить рой ядерных/импульсных бомб и убить все ваши яйца, которые вы положили в эту корзину. Я хочу сказать, что при любой возможной защите единственной реальной защитой является гарантированное взаимное уничтожение.

Честно говоря, я думаю, что это сводится к тому, что имеет больше смысла размещать оружие вдоль левого и космопортового бортов космического корабля, утопленного в корабль. Это обеспечит защиту пускового отсека и груза внутри, а также позволит легко обслуживать и перезаряжать оружейный отсек. Что касается брони на корабле, если бы люди прямо сейчас отправились в космос, чтобы вести войну, броня на корабле была бы удручающей из-за стоимости размещения миллиардов тонн металла и других материалов для создания массивных линкоров в космосе, но как время шло, и инфраструктура на орбите развивалась, корабль стал способен на очень толстую броню, не говоря уже о неизведанных металлических сплавах.

Добро пожаловать на сайт Алексей. Ваш пост, хотя и является верным пониманием, не отвечает на заданный вопрос, а именно, как космические сражения изменят тактику боя. Пожалуйста, переработайте свой пост, чтобы ответить на вопрос, дополнительная информация все еще может быть полезна, но вопрос все еще требует решения.
Для получения дополнительной информации о сайте и о том, как он работает, посетите справочный центр , и как только вы наберете 20 повторений, не стесняйтесь присоединиться к нам в чате Worldbuilding.

Это требует трехмерного мышления и трехмерной математики, связанных с космическими войнами. Вопрос, какая формула решит эту проблему?

Добро пожаловать на сайт Джон. На самом деле это не полностью конкретизированный ответ на вопрос, концепция мысли интригует. Пожалуйста, попробуйте расширить и попытаться ответить на конкретный вопрос.

Чтобы ответить на этот вопрос, необходимо сделать довольно много предположений, в основном основанных на «предположении о современных технологиях». Космос — относительно новая область, и оружие в настоящее время запрещено договором ООН, так что опыта здесь нет.

В настоящее время ограниченная ракетная техника может доставлять только небольшие полезные нагрузки на межпланетные расстояния с огромными экономическими затратами. Нет никаких пилотируемых кораблей, кроме LEO (низкая околоземная орбита), и ранние пилотируемые миссии Аполлона представляют собой немногим более нескольких кубических метров воздуха почти без топлива, с ограниченным оборудованием, без возможности маневрирования или с очень ограниченной способностью маневрировать. Каждое действие должно было быть тщательно проработано до производства и запуска — без каких-либо «специальных» отклонений от заранее оговоренных параметров миссии, часто разработанных за годы вперед.

Сражение в такой ограниченной среде трудно представить, но ядерные боеголовки, установленные на межпланетных ракетах, были бы единственным возможным средством в настоящее время, однако даже в этом случае наши нынешние исследовательские зонды в космосе часто теряют контакт, не достигают своих целей или терпят неудачу при запуске из-за требуется огромное количество топлива в сочетании с ограниченным техническим опытом. Такое взаимодействие было бы очень удачным и весьма нефункциональным.

Допустим, однако, что в вашем сценарии существует достаточно технологий для межзвездных путешествий, как в упомянутом вами фильме, необходимо принять во внимание несколько ключевых аспектов нашего нынешнего понимания космологической науки:

а) Тирания межзвездных расстояний

б) тирания времени

в) Топливо и скорость

Межзвездные расстояния настолько огромны, что большинство людей не может представить себе их разумом, и математика — единственный способ справиться с большинством проблем в межзвездном пространстве. Фильм также аккуратно обходит эту проблему.

С точки зрения расстояния даже 4 световых года до ближайшей звездной системы непостижимо. Чтобы отправить корабль или ракету так далеко, потребуется огромное количество топлива, в зависимости от того, в каком временном масштабе вы хотите, чтобы они прибыли. Скажем, вы хотели бы прибыть через 100 лет, топлива, которое вам потребуется, может быть несколько кубических километров для постоянного ускорения в зависимости от массы, со скоростями, близкими к релятивистским пределам. Даже в этом случае точность должна быть невероятно точной, а вероятность провала настолько велика, что вы можете даже не знать, успешна миссия или нет.

Однако, если бы вы были в порядке с 10 000 лет, тогда вы могли бы получить там корабль с ограниченным топливом и массой, но все равно была бы «война» или ваша цивилизация действительно все еще существовала бы для защиты?

Такая «битва» просто не стоила бы усилий по ее проведению, если учесть масштабы времени или расстояния. Многие фильмы до сих пор основывают свои сюжеты на старых стратегиях и тактиках Второй мировой войны. Такое мышление нереалистично, когда имеешь дело с тиранией межзвездных расстояний и времени. Трехмерное мышление — наименее важная проблема, которую следует учитывать.

Два соображения:

О: Если рядом со мной есть друг, его точечная защита может помочь мне с моей точечной защитой. Это означает, что противник должен сконцентрировать много огневой мощи в одной точке, чтобы сокрушить мою оборону. Это означает, что он тоже будет оставаться сгруппированным, чтобы свести к минимуму задержки при синхронизации атак.

Я подозреваю, что вы можете получить первую модель этого, используя модели моделирования роя.

Б.: Оно не трехмерное, а шестимерное. Это не сильно проявляется во Вселенной Эндер, но это действительно проявляется во вселенной Хонор Вебера. В дополнение к 3 пространственным измерениям у вас есть 3 измерения скорости (или импульса). Если вы и ваш противник обгоняете друг друга на 0,3 с, прицеливание становится «интересным».

В дни плавания ваша скорость зависела исключительно от ветра. Во времена пара, на отношение мощности к массе. В космосе иждивенцами являются ускорения. скорость зависит от ускорения и времени.

Представьте, что вы мчитесь со скоростью 1000 км/с. У вас есть возможность сделать 10 g. Чтобы изменить скорость на 1 км/с, требуется 100 секунд. Чтобы остановиться или удвоить скорость, требуется целый день. В любой момент времени ваши возможные будущие местоположения экспоненциально опережают вашу текущую скорость.

Через это проходят пары поверхностей, представляющие пределы того, где вы можете оказаться в будущем, учитывая вашу текущую способность к ускорению и текущую скорость.

Итак, дневное путешествие при 10 G. Это 5 * 10^8 км. Что-то вроде получаса светового часа. Если вы используете радар, ваша информация о том, где находится враг, устарела почти на час.

Офицер тактического флота — сложная работа.

И пока в космосе не спрячешься. вы можете легко сделать вещи, похожие на вас. Вы когда-нибудь замечали, насколько яркими являются дорожные отражатели. Таким образом, перед вами куча очень легких дронов с уголковыми отражателями, размер которых обеспечивает такое же радиолокационное отражение, как и у вас. Если вы капитальный корабль, у вас может быть полное ведро дронов. Если я смогу использовать беспилотник за 1 миллион долларов, чтобы заманить вашу ракету за 20 миллионов долларов и превратить ее в конфетти, я выйду вперед.

Может быть, ты сможешь спрятаться.

Предположим, вы используете избыточную энергию для производства льда. Вы начинаете битву со всей своей запасной водой в виде нескольких бассейнов ледяных осколков. Выключите ваши двигатели. Иди в темноту. Реактор в резерве. Система жизнеобеспечения работает. Вся ненужная энергия отключена. Вы побережье. Вы внимательно слушаете своими радарными ушами. Пассивные радиаторы на задней стороне корабля светятся красным, растягивая лед. Если ваш корабль окрашен в черный цвет и имеет радиопоглощающее покрытие, вас будет труднее увидеть, чем HMS Victory Нельсона в туманный день перед Ушантом. Если вы можете поглотить отработанное тепло за пару дней, вы можете стать очень неприятным сюрпризом.

Оружие включает чаф. Отправьте небольшую ядерную бомбу. Вокруг него обернута тонна углерода. Вокруг бомбы намотана сверхпроводящая катушка провода с сильным магнитным полем. Взорвите бомбу. Бомба взрывается. Это разрушает катушку и заставляет магнитное поле быть намного больше. Поле заперто в плазме. плазма сковывает поле. Теперь у вас есть шар плазмы, поглощающий радар, в несколько миль в диаметре. перемещать проводник через это поле. генерируется напряжение. выгорание незакаленных цепей. Углерод может потерять 6 электронов. Таким образом, в дополнение к нейтральному углероду (не так много) у вас есть суп из электронов и ионизация углерода от 1 до 6 раз. Пока этот углерод ионизирован, он остается в плазме. О, это рассеивается через некоторое время от столкновений. Спорим, на это уйдут дни.

Предлагаю посмотреть видео некоторых боев в EVE Online. Люди, как правило, собираются вместе, чтобы получить выгоду от защиты, в то время как они окружают себя пушечным мясом в виде небольших кораблей и дронов. Есть небольшие «элитные» группы, которые летают в одиночку и фокусируются на ключевых целях, таких как корабли дальнего действия или Титаны.

В целом, это действительно зависит от того, какая технология доступна в данной обстановке.

Я очень скептически отношусь к тому, что Ева — хороший пример тактики реалистичного 3D-космического боя. Не обращая внимания на все сумасшедшие технологии, самая большая проблема с точки зрения стратегии позиционирования заключается в том, что нет дружественного огня и не нужно беспокоиться о столкновениях кораблей. Две позиционные «тактики» для PvP — это «кайтить» ( убегать ) или «захватывать» ( подходить достаточно близко, чтобы «схватить» врага и не дать ему убежать ). У продвинутых флотов есть кайтовые корабли поддержки, а другие корабли преследуют людей, пытающихся уничтожить корабли поддержки.
Eve по-прежнему является отличной стратегической игрой, но большая часть стратегии заключается в подготовке ( личной и флотской настройке ), выборе цели и знании того, что ваш флот может и не может взять на себя.
Что касается «знания того, что ваш флот может и чего не может», я отсылаю вас к статье в Википедии о «Битве у Самара» .
@DoubleDouble Я бы тоже не назвал EVE особенно реалистичной, но я не думаю, что столкновения кораблей с кораблями будут обычным явлением во многих реальных условиях из-за вероятных больших расстояний. В фильмах и играх корабли двигаются медленно, а изображения увеличиваются, поэтому мы можем развлечься красивыми видами моделей кораблей.
@Dronz Причина, по которой я говорю о столкновениях, больше связана со стратегиями, которые существуют в EVE из-за того, что между кораблями нет столкновений. Я согласен, что в реальных условиях этого бы не произошло.
Играя в Eve-O, это крайне нереально . Дальность обзора и боя уменьшены, чтобы сделать игру увлекательной. Корабли движутся больше как подводные лодки (с максимальной скоростью и лобовым сопротивлением). Снарядный огонь абстрагируется от расчетов мгновенного попадания (вспомните лазерный огонь). Это фантастическая игра, но не используйте ее для построения мира.
Я рад, что этот комментарий вызвал эту дискуссию. Честно говоря, я никогда не считал Еву нереалистичной, пока вы не указали на это. Вау.
несмотря на нереалистичные моменты, полезно одно, важность подготовки и то, как незначительное преимущество может изменить результат - так как многие писатели-фэнтези-битвы в космосе пропускают этот момент напрочь, просто не подозревая о его существовании. Таким образом, хорошее предложение.