Есть ли минимальное время, такое как 1/4 секунды или 1/2 секунды, шаг должен оставаться? [дубликат]

Если нам нужно создать компьютерную программу, воспроизводящую различную высоту звука музыкального инструмента, то, по мнению музыкантов, существует ли минимальное время (в секундах или миллисекундах), в течение которого звук этой высоты должен оставаться слышимым? Есть ли какое-нибудь правило на этот счет, например, если мы нажимаем клавишу в программе, она должна воспроизводить высоту тона в течение ¼ секунды или ½ секунды или около того? Если мы создадим компьютерную программу, которая воспроизводит желаемую высоту звука за 110000 секунд, она будет бесполезна, не так ли? Тогда каково минимальное/максимальное время в секундах, в течение которого программное обеспечение должно производить шаг?

music.stackexchange.com/questions/31981/… может представлять интерес - может быть даже дубликатом, если вы говорите только о звуках с определенной высотой звука.

Ответы (2)

Нет, не существует единого фиксированного постоянного времени. Это зависит.

Практически все инструменты позволяют игроку изменять время удерживания нот. В некоторых случаях очень экстремально (орган Хаммонда позволяет тривиально удерживать ноты бесконечно долго, но также позволяет стаккато, короткое в миллисекунды), в некоторых случаях только тонко (ксилофон или бас-барабан изначально не имеют большого сустейна, но с активным демпфирование, вы можете сделать звук еще немного короче).

Звук, который длится всего 110000 с, действительно довольно бесполезен, он определенно не будет иметь какой-либо различимой высоты – в основном он будет звучать как очень резкий щелчок/хлопок. Но звук, который длится несколько секунд, также часто не очень полезен, потому что он едва ли допускает какое-либо музыкальное движение без того, чтобы все закончилось просто какофонической мешаниной.

Даже желаемый диапазон длительности сильно зависит от того, в каком музыкальном окружении будут использоваться тона. Для очень мрачной или эфирной музыки может быть всего несколько нот, большинство из которых длятся секунду или больше, тогда как виртуозные пьесы могут иметь бесчисленное множество очень короткие ноты, в основном всего лишь десятки миллисекунд каждая , что обычно дает довольно беспокойный, энергичный результат. (Умное использование таких коротких заметок может дать вам конечный результат, который, тем не менее, снова выглядит довольно мечтательно .)

Если бы мне нужно было дать какие-то конкретные ограничения на то, какие длины нот следует учитывать, я бы сказал 30 мс - 10 с, но на самом деле я не думаю, что имеет смысл использовать это каким-либо жестким образом. Можно запускать музыку с фиксированной сеткой, скажем, из 32-х нот по 60 мс каждая, но это довольно ограничено — это делает все, что не очень беспокойно, более сложным, чем необходимо, в то время как, с другой стороны, все еще не позволяет по-настоящему резкое стаккато .

Минимум и максимум действительно зависят от вкуса и того, что вы пытаетесь сделать. Это сильно зависит от того, с каким инструментом вы имеете дело, поскольку сустейн (как и атака) является значительной частью того, что придает каждому инструменту его уникальный характер. Дело не только в длине, но и в «форме».

Итак, пианино имеет острую атаку, без сустейна, но затем начинает медленно затухать, пока вы удерживаете клавишу. У смычковой струны может быть более медленная атака, за которой следует сустейн, пока игрок все еще кланяется, и быстрый выпуск, когда он останавливается. У банджо быстрая атака, быстрое затухание и почти полное отсутствие сустейна. Время (как общее, так и «форма») не только отличается для каждого инструмента, но и является большой частью того, что делает этот инструмент похожим на этот инструмент.

На этой ноте — и я думаю, что вы все равно хотели бы знать это, чтобы создавать такое программное обеспечение — я прочитал о концепции конвертов ADSR . Это означает атаку, затухание, сустейн и высвобождение. Синтезаторы, сэмплеры и тому подобное используют эти параметры для изменения громкости ноты с течением времени, чтобы имитировать изменения того же типа, которые происходят в реальных инструментах. Научившись настраивать параметры ADSR синтезатора так, чтобы он эмулировал настоящий инструмент, вы узнаете много нового о длине и форме громкости «ноты».

Хотя в синтезаторной ADSR-терминологии можно сказать, что у фортепиано «нет сустейна», в другом месте это было бы неправильно понято, поскольку «звук затухает мгновенно». ADSR не такая уж хорошая модель для реальных инструментов, IMO — они либо имеют в основном мгновенную атаку, за которой следует одна естественная экспоненциальная кривая затухания (щипковые струны, перкуссия...), либо они могут свободно выбирать свою громкость на протяжении всей продолжительности, в которой В этом случае у вас могут быть гораздо более сложные формы, такие как «довольно тихая, но быстрая атака, затем удерживаемая на низком уровне, за исключением крещендо к концу». Для этого потребуется несколько ADSR.
Да, справедливые моменты, я определенно не согласен. Я всегда возвращаюсь к вопросу, когда использовать «сустейн». В первую очередь, как гитарист, я склонен использовать это как «длину затухания», но я старался оставаться последовательным, учитывая, что я упоминал ADSR на одном дыхании. И хотя это не идеальная модель, я все же думаю, что OP было бы полезно поиграть с конвертом ADSR или чем-то подобным. Нет ничего лучше, чем создавать патчи для инструментов самостоятельно.