Interstellar Player - Как защитить свое царство в данных обстоятельствах? [закрыто]

Префикс

межзвездное путешествие

В «моей вселенной» предпочтительной сверхсветовой технологией является классический прыжковый двигатель. Корабль, способный к полету, перемещается от одной точки прыжка в одной системе к другой точке прыжка в другой системе. Время в пути мгновенное или максимум пару часов.

Узлы перехода в точках ларанжа отмечают те точки, в которых возможен переход. это создает сеть полос - пройденное расстояние зависит от этих полос. Невозможно или не должно быть возможности покинуть полосу движения, прежде чем вы доберетесь до конца. Пройденное расстояние могло составлять сотни или всего пару светских лет за прыжок. Если полоса не установлена, «реальное» расстояние не имеет значения. Так, например, вы хотите двигаться от X2 к X3 - реальное расстояние составляет всего 2 LY. Однако дорожка из X2 перемещается в Y2 оттуда в Z5, а затем обратно в X3.

Реальная карта

На узел приходится только одна входящая и одна исходящая полоса. Соединение может произойти в системе, но для этого требуется как минимум дополнительный узел для каждой полосы.

межпланетное путешествие

в то время как сверхсветовые путешествия быстры, межпланетные путешествия - нет. Никакой причудливой реакции, кроме нескольких сотен g дисков. Обычно это термоядерные горелки, сжигающие водород, полученный из воды. В экстренных случаях воду можно добавить в выхлопную трубу для увеличения тяги... но обычно ускорение едва превышает 2-3g и истощает запасы топлива.

Альтернативой может быть какой-нибудь ионный или магнето-плазменный двигатель, для которого требуются огромные двигатели для производства энергии, но минимальное количество топлива.

Расстояние между точками Лагранжа и обитаемыми планетами обычно составляет несколько а.е.

Методы JumpShip

Обычно каждое сверхсветовое судно огромно и позволяет швартоваться небольшим кораблям. потребление энергии для сверхсветового прыжка непомерно. Меньшие корабли, которые должны перемещаться в гравитационные колодцы, обычно не имеют массы для этих банков хранения и двигателей.

Паром

Паром - самый большой из кораблей, способных к сверхсветовой скорости - с огромными пространствами с искусственной гравитацией (медленно вращающийся корпус). Субсветовые приводы - это не более чем «парковочные» приводы, которые должны предотвратить дрейф парома в вечность или «падение» на солнце. .

Он не может перемещаться из узла прыжка на любых экономических скоростях в место внутри системы (возможно, но на это уйдут годы).

недостаток

Отсутствующий работоспособный досветовой привод необходим для перетаскивания парома на прыжковую полосу или сборки его там.

Паром явно используется как тендер, перевозящий суда, у него нет своего буксира - ведь если в массу включить "буксиры", то их приводы можно было уже смонтировать на корабле. Нейтральные или нет - паромы имеют сильный контингент войск на борту и тяжело вооружены и бронированы (активная защита, а не пассивная).

Автобус

Меньше, чем паром, и значительную массу потребляют «ионные двигатели», которые могут использовать дополнительную энергию для движения вместо создания поля для прыжков. BUS используется при перемещении через другой узел в системе с соединением. Это все еще медленнее, чем настоящий «субсветовой» корабль, поэтому пришвартованным кораблям может быть необходимо покинуть BUS и путешествовать самостоятельно.

Недостаток : корабли, которые путешествуют с автобусом, потребляют топливо - автобус не может перевозить дополнительную массу топлива, иначе эти корабли могут остаться с прыжковым кораблем. Таким образом, есть необходимость в «станциях» для обеспечения топливом и другими предметами рядом с узлами прыжка. В соединительных системах без «обитаемых» планет эти станции должны получать запасные части на сверхсветовых кораблях. --> Паром

Возможным средством может быть секторный патрульный корабль — BattleCruiser или Destroyer. Вспомогательные корабли могут стыковаться во время прыжка производить - но двигаться самостоятельно в "реальном космосе"

Несветовой межзвездный полет

Как мы видим в приведенном выше примере, можно было бы отправить военный авианосец или что-то подобное через «реальное» пространство в другую систему — он не превысит скорость света, но, скажем, сможет получить соответствующую долю скорости легкий - считайте двигатель одноразовым тендером, к которому пришвартованы несколько меньших «спящих» кораблей. Тендер будет лететь более-менее на автопилоте к целевой системе и будет разворачивать "шпалы" при проходе (топливо у тендера есть только для разгона, а не для торможения)

Проверка на практике

Я создал этот параметр, чтобы иметь что-то вроде «пространственных» границ. Эти границы существуют только на «плане сети полос метро ftl». Я признаю, что не уверен на 100%, должны ли паромы быть на 100% нейтральными или быть частью флота звездных наций. В текущем вопросе я определю их как нейтральные линии, страны используют только метод BUS.

введите описание изображения здесьA кроме как из "сетевого плана полосы движения"

Есть две полосы с развязками (2 узла) в X2 и Z5. Только Y2 не является пограничным миром, потому что необходимо как минимум 2 прыжка. Эти дорожки пересекают границы — потому что «неизвестная» физика космических дорог не заботится о политике смертных.

Это подводит нас к важному моменту «политики»: один паром может двигаться по полосе, пересекающей несколько границ. Блокирование или уничтожение этого парома повлияет на другие планеты и жизнь миллиардов людей.

На одной полосе может быть несколько паромов. Хотя прыжки никогда не бывают точными на 100% и распределяются случайным образом, существует минимальная вероятность того, что могут произойти несчастные случаи. Таким образом, "большие паромные линии" - линии нейтральных судов имеют расписания, запланированные на несколько лет вперед. Эти расписания должны предотвратить прыжки двух паромов в одну и ту же систему в одном и том же узле.

Эти «нейтральные» линии могут нести войска, но не будут перемещать их между границами вражеских стран. Так что паром может без проблем перевозить солдат из X2 в X3.

Информация между системами меняется только при переходе кораблей из системы в систему.

Сценарий

Силы вторжения из «нации окр-лейн» вторгаются на z5. Они вторгаются, потому что в z5 нет пригодных для жизни планет или газовых гигантов, поэтому своенравные станции охраны там плохо обслуживаются и дороги в обслуживании.

рядом с пурпурным переулком есть только прыжок. Его основная цель - собирать пошлины или контролировать проходящий паром для контрабанды или скрытых воинских частей.

Теперь часть вопроса:

Вы командующий флотом страны, фактически контролирующей систему Z5. Вы знаете, что другая нация нападет там. Пока Z5 не стоит его можно отрезать - X3. Просто потому, что вы не можете отправить войска с помощью парома. Можно отправить линейные крейсера, но они не могут прыгать два прыжка подряд. Так что вам нужно пробиться через блокаду, и это будет стоить дорого.

Конечно, вы можете заблокировать другой узел, но главное отличие в том, что ваша блокада другого узла будет очень дорогой - нужно топливо, запчасти и другие важные вещи - одна только крепость не очень эффективный способ блокады узла ( просто потому, что необходимо расстояние минимум в световую минуту между узлом и ближайшим объектом, поэтому испарения приближающихся кораблей не произойдет.

Конечно, другая нация находится в таком же положении, как и вы. Ему нужно перемещать и поддерживать блокирующие силы от своего узла к вашему узлу. Сначала. А вот при падении Х3 поддержка блокады намного проще. Так что, если Z5 падет, за ним последует X3, а затем вам нужно будет защитить Y2 — это не был пограничный мир с самого начала.

Как командир сектора, как бы вы защищали Y2? Да, вы хотите удержать Y2 любой ценой. Z5 — это порог двери, X3 — ворота, а Y2 — цена.

Я подготовил несколько вариантов:

  1. У вас есть готовый к прыжку BUS, когда вражеский флот входит в другой узел, вы отправляете его на X3 или Y2 для сообщения и отправляете свой флот - либо в тендере «ВМФ», либо на нескольких кораблях BUS. Это увеличит ваш флот в системе Z5 и боевые действия, если это произойдет, будут равными по силе.
  2. Вы укрепляете оборону X3 — у вас есть планы, которые позволят переправлять войска и оружие на нейтральных кораблях к X3, замаскированных под торговцев и грузы. Цель состоит в том, чтобы удерживать X3 как можно дольше, чтобы любое дальнейшее расширение вашего врага было задержано на годы.
  3. Вы запланировали это на очень дальний план. Вы хотите, чтобы X3 пал, большинство ваших войск на X3 замолчали и спрятались. Вы отправляете субсветовой тендер на x3, который прибудет через 3 года. Это примерно то время, которое нужно другой нации, чтобы захватить X3 и укрепить свою власть.
  4. Вы атакуете в одиночку и пытаетесь захватить y1.

Я надеюсь, что этот вопрос не слишком широкий. Я прошу вас выбрать "план" и почему вы выбрали этот план. В качестве альтернативы вы можете предоставить план самостоятельно?

Напоминание близким избирателям : проблема не может быть решена, если ОП не будет уведомлен о ней.
Вы задаете много разных вопросов одновременно. Пожалуйста, ограничьтесь одним вопросом в сообщении.
Некоторая часть текста неясна и нуждается в исправлении, например, «Это может и создаст некоторые неприятные созвездия».
Вы используете Stellaris для своего первого изображения?
@hszmv Я использовал Cosmographer 3 от ProFantasy Software для обеих картинок.
Один небольшой комментарий: у Fusion обычно лучше Isp (если вы не смешиваете нерасплавленный водород с выхлопом), чем у электроприводов, поэтому он более экономичен.

Ответы (1)

Суть дела в том, что вы имеете дело с традиционной военно-морской стратегией. Вместо «маршруты» или что-то в этом роде говорите морские пути, а вместо узлов говорите «узкие места».

Так что в реальном мире мы могли бы спросить, как мог бы разыграться морской конфликт между Индией и Китаем. ПЛАН должен выйти из Южно-Китайского моря через бреши в первой цепи островов , поэтому китайцам придется либо нейтрализовать различные страны с помощью дипломатии, угроз силой или военными действиями, чтобы пробиться наружу, либо они будут вынуждены отказаться от предприятия. вообще.

введите описание изображения здесь

Военно-морская география в этом примере. Точки удушения аналогичны точкам входа и выхода на дорожках для прыжков.

Индийцы могли вести свою битву в обороне, блокируя Малаккский пролив и предотвращая выход ПЛАНА в Индийский океан, а также используя дипломатию, угрозы силой или военные действия, чтобы настроить различные страны Первой цепи островов против китайцев и предотвратить ПЛАНА. от возможности достичь Индийского океана в силе.

Теперь и в этом, и в вашем примере морская блокада или возведение орбитальных крепостей в узких местах не на 100% эффективны. Противник мог использовать подавляющую силу, чтобы форсировать проход. Они могли прокрасться на замаскированных торговых кораблях (возможно, перевозящих оружие массового уничтожения, или прячущих солдат СФ в трюмах, или даже перевозящих компьютерное вредоносное ПО, спрятанное в торговых товарах). Они могут пойти «долгим путем», пройдя через неохраняемые ворота на нейтральных или неприсоединившихся территориях. По нашей аналогии, ПЛАН мог бы провести учения в открытом море в Тихом океане, затем совершить кругосветное плавание и войти в Индийский океан через мыс Доброй Надежды на юге Африки. В зависимости от того, насколько эффективны коммуникации, это может сработать в вашем сценарии как средство достижения неожиданности.

Я не буду отвечать на другие вопросы, некоторые из них зависят от вас как автора (например, сколько кораблей может находиться на «линии» в любой момент времени). Главным соображением будет контроль над узкими местами и возможность блокировать или форсировать проход. Все остальные ваши предположения будут строиться вокруг этого важного факта, включая состав флотов (какая часть флота составляет корабли, способные к прыжкам, когда корабли, не способные к прыжкам, могут дешевле и эффективнее блокировать точку прыжка?), логистику флота, какие виды приводы выгоднее в инерционном пространстве и тд.

+1 - Морская стратегия - это то, что нужно. Обнаружение было огромной проблемой для дорадарных флотов, поэтому, если вы работаете над вселенной, где обнаружение кораблей затруднено, вы можете посмотреть на дорадарные сражения для вдохновения. Если вы работаете во вселенной, где обнаружение намного проще, вам следует больше внимания уделять столкновениям современных флотов. Кроме того, помните о ценности авиации в современных боевых действиях на флотах — по этой причине в большинстве научно-фантастических космических сражений участвуют истребители.
Помните, что «Космос — это не океан», аналогии могут заходить далеко. Причина, по которой военно-морская авиация существует, заключается в том, что воздух — это другая текучая среда, чем вода, поэтому у кораблей и самолетов очень разные рабочие характеристики. Все космические корабли работают в одной и той же среде, поэтому космический «истребитель» не имеет реальных преимуществ в производительности перед капитальным космическим кораблем.
Верно, но опять же это зависит от того, насколько сложным будет научно-фантастический ОП и какой морской бой он хочет использовать. Вы можете махать рукой или создавать мир со всеми видами ограничений. вселенная Harrington, например, построена исключительно для классических сражений «эпохи продаж» IIIN SPAAACE .
Небольшой нюанс: мыс Горн находится в Южной Америке. Мыс в Южной Африке — мыс Доброй Надежды.