Как бы мне этого не хотелось, и в Миростроительстве, и в Письме не каждое действие логично или «правильно».
Есть два типа этого:
Несовершенная информация: персонажу (персонажам) не хватает жизненно важной информации, поэтому их выбор превращается в авантюру.
Персонажи откровенно глупы: классический случай, когда оглядываешься назад и спрашиваешь: «О чем я думал?»
Иногда нет ничего плохого в том, что персонажи тупые, иногда получается ужасно, например, я ненавидел ту сцену из Бабеля , где 2 персонажа стреляют из охотничьего ружья по транспортным средствам, чтобы проверить, действительно ли его дальность составляет 3 километра. Это казалось абсолютно постыдным, глупым, отвратительным и расстраивающим, но некоторые могли утверждать, что они действительно не знали, что делали.
Это оставляет нам вопрос: как сделать так, чтобы у разумных или нормальных персонажей были моменты глупости, которые могли бы или не могли продвигать сюжет вперед, не чувствуя себя одержимыми писателем или просто ломая характер в целом?
«Глупые действия» вашего персонажа должны соответствовать чертам, которые обычно проявляет персонаж . Это не может быть случайное действие, совершенное на ровном месте - это, как указывает @Amadeus, нарушило бы погружение.
Что я имею в виду под «совпадает с обычными чертами персонажа»? Позвольте мне привести несколько примеров.
Во всех таких случаях закладывается основание для того, чтобы персонаж совершил драматическую ошибку. Ошибка верна их характеру, это действовать «правильно», что было бы «не в характере» для них.
Конечно, персонаж также может быть введен в заблуждение или сделать выбор на основе неполной информации. Но те случаи нельзя назвать «глупыми».
Ты не можешь просто "тупой". Вы можете написать умственно отсталого персонажа, как Ленни в «О мышах и людях», который делает глупые вещи, которые вызывают осложнения из-за неспособности понять . У Стивена Кинга есть умственно отсталый персонаж (Том Каллен) в «Противостоянии», и он превращает это умственное расстройство в стратегический актив (плохой парень не может читать его мысли).
В противном случае в MC любые последовательные глупые ошибки — это deus ex machina, это автор кладет большой палец на чашу весов, чтобы навязать сюжетную точку.
Никого не волнует, что это «происходит в реальной жизни». Роман — это НЕ реальная жизнь, роман о людях, сталкивающихся с невзгодами и делающих все возможное, чтобы преодолеть их. У них может быть какая-то неудача, которая может БЫТЬ несчастьем (например, заболеть раком, попасть в автомобильную аварию, стать заложником при ограблении банка).
Они также могут быть немыми в прошлом, что может быть невзгодой (например, пьяным водил машину и убил ребенка).
Они могут угадать неправильно, учитывая несколько вариантов, они могут быть введены в заблуждение, их могут предать или довериться тому, кто им лжет.
Но они не могут быть просто тупыми. Любой читатель, который увидит глупый ход, имеющий последствия для сюжета, не будет идентифицировать себя с MC, который нарушает их погружение, а это плохая история.
Предзнаменование. По сути, все, что вы делаете, любое совпадение и причуда личности, которые вы вводите, чтобы сдвинуть сюжет в нужном вам направлении, будет казаться читателю явной манипуляцией, если в истории нет прецедента для этого. С другой стороны, почти любое совпадение, почти любая причуда личности, которую вы привносите, чтобы сдвинуть сюжет в том направлении, в котором вы хотите, будут приняты без колебаний, если для этого есть прецедент.
Таким образом, метод здесь на самом деле довольно прост. Если вам нужно, чтобы персонаж сделал что-то глупое, чтобы заставить сюжет повернуть за угол, вернитесь назад и предупредите его, заставив его сделать что-то глупое, что не заставит сюжет повернуть за угол.
Ничто не является исключительным, если вы уже это видели. Это становится проблемой только в том случае, если вы не предвидите эти вещи должным образом.
Как указывалось в других ответах, ключом к тому, чтобы не нарушать погружение, является то, чтобы действия были в характере и соответствовали ранее установленным чертам персонажа. Вы можете заставить персонажа принимать решения, которые кажутся невероятно глупыми либо задним числом, либо наблюдателю, но которые имели совершенно логичный смысл для персонажа в данный момент , либо потому, что у него ограниченная информация (по сравнению с читателем), либо потому, что он находится в стрессовом состоянии. или ситуации нехватки времени.
Когда персонажи делают «глупые» вещи, это не всегда легко сделать хорошо (и есть много, много примеров, когда даже очень уважаемые писатели делают это ужасно неправильно), и случаи, когда это было сделано неправильно, как правило, остаются в памяти. аудиторию просто потому, что они часто очень раздражают — а примеры, в которых писатель делает это правильно, обычно не делают этого, потому что они соответствуют персонажу или даже имеют достаточный смысл, чтобы читатель мог увидеть, как персонаж пришел к принятию решения.
Вы даже можете заставить персонажа осознать, что то, что он делает, глупо — в конце концов, кто не делал ничего подобного и почти сразу не понимал, что он только что сделал? Это почти универсальный общий опыт, поэтому читатель может относиться к персонажу и, возможно, даже сочувствовать ему.
В некоторых сценариях можно совершать вопиющие и почти возмутительные глупости там, где это согласуется с установленными нормами «вселенной» — обычно это делается для комедийного эффекта (обычно в фарсе) и для того, чтобы заставить аудиторию принять это уровни этой глупости нарастают по ходу истории, часто начиная с чего-то хотя бы полуразумного. Такие вещи, как « Самые счастливые дни в нашей жизни» и «Такер и Дейл против зла», являются хорошими примерами такого рода кривой идиотизма — ни один из фильмов, несмотря на то, что он якобы является комедийным фарсом, не смог бы начать с того уровня глупости, к которому они в конечном итоге пришли. прогресс.
Галастел поддерживает GoFundMonica
Аркенштейн XII
БКласен
Ллевеллин
Галастел поддерживает GoFundMonica
М.А. Голдинг
слабая ДНК