Как сделать очень короткий рассказ сильным?

В настоящее время я работаю над проектом, где я пишу события для сюжетной видеоигры. Ограничение состоит в том, что я должен пройти открытие, последствия и реакцию персонажа на это за очень короткое время, иначе игроки могут потерять интерес из-за необходимости слишком много читать. Есть ли какие-то приемы, которые я могу использовать, чтобы сделать мои тексты более захватывающими, запоминающимися и личными для игроков, переживающих эти события таким образом, чтобы не чувствовать спешки? Эти фрагменты текстов имеют длину не более двух абзацев.

В этих случаях нет заранее определенной предыстории, но персонажи исследуют множество разных мест (пустыни, джунгли, тундра) и потенциально открывают новые виды флоры, фауны или могут столкнуться с опасностями или несчастными случаями, происходящими в научном мире. настройка фай.

Ответы (2)

Иногда при написании важно изложить историю. Если он слишком длинный или слишком медленный, легче найти способы сократить его, когда он уже существует. Если вы слишком сильно беспокоитесь о том, чтобы сделать все правильно с первой попытки, вы не только не сможете написать много, но и не получите идеальной версии того небольшого текста, который вы написали.

Вместо этого позвольте себе высосать первый набросок. Разрешите себе писать ерунду. Вы можете быть удивлены качеством того, что вы написали, но даже если оно неприлично низкое, вы все равно можете отредактировать его.

Вот что я делаю с короткими рассказами.

Техника рассказа

Короткий рассказ, по крайней мере, когда я его пишу, следует простой схеме.

  1. Установка
  2. Попытка
  3. Изюминка

Это микрокосмос трехактной структуры. Что-то происходит, кто-то реагирует, есть результат. Чтобы попасть туда, я работаю в обратном направлении. На чем я закончу? Итак, какой минимум мне нужен, чтобы это стало настоящим ударом по голеням? Хорошо, ладно, а теперь, как мне подготовить почву для (в основном) невинного персонажа, чтобы он врезался в это?

Все, что не отвечает на эти три вопроса, бесполезно, и я могу (и часто буду) вырезать это для подсчета слов или темпа.

Вот некоторые вещи, которые помогают мне сократить количество слов и ускорить темп.

Нужно минимум слов

Наречия, лишнее описание, даже некоторые прилагательные — все это можно вырезать. Все, что не является абсолютно жизненно важным для эффекта истории, может быть удалено.

Потяните в область

Когда я планирую короткий рассказ, я стремлюсь к одной сцене или моменту, который заключает в себе суть повествования. В идеале я стараюсь подразумевать детали, когда рассказываю эту сцену. Это означает очень выборочное описание только самых важных деталей.

То, что история происходит в сжатые сроки, придает ей актуальность и заставляет людей читать. Даже если это несколько страниц, если уровень вовлеченности в историю достаточно высок, люди чувствуют себя обязанными продолжать чтение.

Я не всегда правильно понимаю, поэтому пользуюсь бета-ридерами. Если они выглядят скучающими или растерянными, я знаю, что мне нужно внести изменения.

Вырезание лишних символов

Во многих моих самых коротких рассказах ровно два персонажа. Этого достаточно, чтобы моей «жертве» было с кем поговорить, а также высказать другое мнение.

Вырезать все подсюжеты

Каждый короткий рассказ, для которого у меня были сюжеты, либо должен был стать новеллой, либо нуждался в дальнейшем сокращении.

Мне нравится выбирать кратчайший путь от установки до выплаты.

Покажи, а не рассказывай

Если это вообще возможно, я стараюсь показать или намекнуть на каждую деталь через то, что персонаж делает и говорит. Таким образом, мне не нужно останавливать действие, чтобы что-то объяснить, и я могу продвигать сюжет вперед, даже когда читатель узнает что-то о сеттинге и персонажах.

Должен признать, что я не всегда делаю это так хорошо, как хотелось бы, но когда я делаю это правильно, я обнаруживаю, что упаковал большую часть истории в очень небольшое количество слов.

Изменить . Для дальнейшего чтения я настоятельно рекомендую несколько ответов на этот вопрос (включая мой собственный).

Я не видел много видеоигр, основанных на коротких рассказах; но среди тех, что у меня есть, мне больше всего нравится What Remains of Edith Finch.. Вы исследуете заброшенный дом, чтобы узнать трагические причины ранней смерти, связанные с семейным проклятием. Я бы сказал, что общий объем написанного в игре сравним с фильмом или новеллой, но в основном он читается вслух или раскрывается через воспоминания, поэтому игроку не кажется, что ему нужно много читать. Главное, чему я научился бы, посмотрев его прохождение, на вашем месте, это творчески подходить к тому, как рассказывается часть истории; предыстория каждого персонажа в игре раскрывается совершенно по-разному. Есть много экспериментов с медиа; например, одна история представляет собой рассказанный комикс, в то время как другая разыгрывается под классическую музыку, а третья сопоставляется с подходящей последовательностью сновидений (о, подождите, я мог бы описать этим две очень разные смерти).

С другой стороны, есть игры, которые предполагают много чтения. Pokémon — крупнейшая франшиза всех времен, поэтому формула может сработать (возможно, даже лучше, если ваша история короткая). Кроме того, есть истории, в которых текст или слух или текст, в зависимости от версии, в которую вы играете. Впервые я встретил франшизу Broken Sword на GBA, в которой не было места для аудиоверсий речи ПК-версии, поэтому диалоги стали субтитрами.

Но несмотря на все эти оговорки, What Remains — отличный пример того, как можно рассказать грустную трогательную историю в короткой, но многословной видеоигре. Я полагаю, что еще один урок из этой игры заключается в том, чтобы сделать что-то чуть более интерактивное, чем фильм, с некоторыми необязательными сценами, которые открываются игроком, решающим головоломку. (И убедитесь, что вы не смотрите спидран, вам захочется почерпнуть идеи из каждой части их сюжета.)