Какова формула разницы рангов с камнями гандикапа?

Когда разница в ранге равна единице (примеры: 1 дан против 1 кю или 1 кю против 2 кю), более слабый игрок берет черное, а коми составляет 0,5 для белого (иногда это называется «но коми», хотя это технически неправильно) .

С этого момента добавляйте один гандикаповый камень на разницу в рангах (черные играют первыми, а белые получают 0,5 коми, что эквивалентно одному гандикаповому камню, если используется свободное размещение).

Однако эта формула не работает после разницы примерно в 5 рангов, потому что камни гандикапа начинают усиливать друг друга. После некоторого обсуждения я смог найти других, которые, кажется, знают, что это правда. Однако я не могу найти ни авторитета, ни кого-либо, кто, по-видимому, имел бы хоть какое-то представление о правильной формулировке.

Очень похоже (обман?): boardgames.stackexchange.com/questions/5575/…
@balpha Нет, это не дубликат. Другой вопрос заключается в том, как определяются профессиональные ранги. Это о линейности камней гандикапа.
@ Джошуа Что именно вы подразумеваете под усилением? Я сомневаюсь, что это проблема, так как даже 2 камня уже укрепляют, хотя и менее заметны. Это правда, что камни с высоким гандикапом часто работают вместе, но они должны компенсировать все более и более значительную разницу в силе (просто подумайте о том, насколько хуже/превосходит ваш Го по сравнению с кем-то, кто всего на несколько камней сильнее/слабее). .

Ответы (6)

Что касается вашего вопроса: насколько мне известно, гандикап должен быть линейным.

Замечание о том, что игры с большим гандикапом, как правило, заканчиваются с большой разницей в счете, не обязательно верно. Большая разница в счете — это обычно непроизвольная смерть группы, что происходит как в играх с высоким гандикапом, так и даже в играх на регулярной основе.

Однако гораздо реже уходит в отставку в играх с гандикапом. Обычные игры для сравнения часто также имеют большую разницу в счете, но эти игры обычно просто выигрываются сдачей.

Еще одна вещь, которую следует иметь в виду, заключается в том, что используемая система рангов вполне может быть неправильной для больших различий в рангах. Вы можете увидеть это очень ясно, просто сравнив разницу в рангах разных игроков в разных системах рангов. Например, рейтинги KGS имеют тенденцию быть немного более разбросанными, чем рейтинги EGF.

Это означает, что два игрока с разницей в 8 камней в KGS могут иметь разницу всего в 7 камней в рейтинге EGF. Это заставляет задуматься, какая из них верна, и пока у вас нет огромной базы данных результатов игр с высоким гандикапом, вы не узнаете, какая из систем ближе к статистической истине.

Это приводит к моей последней мысли: система рангов EGF (согласно Европейской базе данных го) четко определяет предполагаемый процент побед для определенных различий в рангах, а также с учетом гандикапа. Согласно их формуле, она линейна. Я полагаю, что AGA также использует аналогичную систему.

Редактировать (2018 г.): Недавно я работал с вычислением рейтинга более внимательно, чем я надеялся, и есть одна вещь, которую я хочу добавить, описанную здесь (должен отметить, что некоторая другая информация на этой странице кажется устаревшей или неправильной, в частности относительно рейтинга AGA).

Разница в навыках, которая должна быть уравновешена гандикапными камнями, зависит от навыков игроков. То есть один камень с гандикапом в матче высокого уровня имеет гораздо большее влияние, чем в игре между новичками.

На самом деле это можно измерить количественно: гандикаповый камень в профессиональной игре равен примерно 300 разнице в эло, около 150 для любителей с высоким даном и только около 50 (!) для кю-игроков. Это добавляет еще одно измерение того, как взаимодействуют различия в рангах и камнях между игроками.

введите описание изображения здесь

Кстати, эти данные также показывают, что добавление дополнительных камней с форой линейно, по крайней мере, до 4.

И к тому времени, когда у вас будет большая статистическая выборка новичка, он станет заметно сильнее...
@KarlKnechtel Конечно. Ранги на самом деле не работают для новичков. Я думаю, они становятся разумным приближением, начиная примерно с 10 или 15 кю. Чтобы создать значимую статистику, вам нужно обратиться к играм уровня дан, чтобы шум в сэмплах был ниже.

Формула, которую я использую для дифференциала очков для гандикапных камней: 2/3 (X**2) +12x-6.

Это означает 6 2/3 очков за один камень, 21 очко за два камня, 36 очков за три камня, 53 очка за четыре камня, 71 очко за пять камней, 90 очков за шесть камней, 111 очков за 7 камней, 133 очка за восемь камней, 156 на девять.

Каждый камень стоит больше в экспоненциальном порядке, в то время как гандикапы линейны. Гандикап в девять камней стоит 10-11 уровней, а не девяти.

По моему опыту, я также думаю, что это преобразование лучше, чем линейное, если вы обмениваете коми на камни с гандикапом между игроками одного уровня. Однако я до сих пор не уверен, что выигрыш A с разницей в x очков над B и выигрыш B с разницей в y очков над C делает A выигрышем в x + y очков над C. И я разочарован тем, что так и не нашел никакого анализа по этой теме.
То есть, другими словами, если бы я постоянно выигрывал у кого-то примерно на 21 очко, то фора в 2 камня сравняла бы нас? (в среднем)
@FlorinAndrei: я бы сказал, да.

Ход черных первым без коми эквивалентен 0,5 камня. 6,5 балла Коми также эквивалентны 0,5 стоуна (уравнивают). Фора в 3 камня эквивалентна 2,5 камням. Например: на IGS игроки с разницей в рангах 3 будут автоматически сопоставлены с 3 камнями гандикапа и обратным коми. Рейтинговые системы также используют это правило для прогнозирования исхода игры.

Возвращаясь к вашему вопросу, вы в основном спрашиваете, является ли гандикап линейным: если A и B требуют гандикапа X, а B и C требуют гандикапа Y, значит ли это, что A и C требуют гандикапа X+Y?

По моему опыту, это почти верно. Однако игра с форой требует несколько иной тактики (или, по крайней мере, изменения баланса). Таким образом, некоторые игроки более опытны в получении гандикапа, в то время как другие лучше дают гандикап. Это может повлиять на шансы.

Я не думаю, что существует «правильная» формулировка, которая была бы каким-либо образом подтверждена. Предполагается, что он приблизительно линейный, потому что мы по существу определяем его таким образом: 1 дан определяется относительно 2 дана, поскольку он может выиграть около 50% игр с коми 0,5. Это довольно традиционно, восходит к старым игровым сериям (до коми), где они постепенно меняли гандикап, чтобы указать относительную силу («вынудили Х взять черное» и т. д.).

Отчасти поэтому вы обычно должны думать о рейтингах относительно других в той же системе — и, возможно, в той же области — а не об абсолютных значениях. Не заводите меня на корейских плеерах "1 kup"… -.-

Проблема (помимо всего этого) заключается в том, что гандикап, по сути, является несовершенным приближением, и существует набор навыков, характерный для игр с гандикапом. По словам Дэвида Мехнера, из-за различий в стиле игры и психологии гандикапы также не являются строго переходными :

Большинство людей считают систему гандикапов очень элегантной, потому что она проста и хорошо работает. Однако это не идеально. Во-первых, ценность камня не обязательно постоянна. Например, против соперника с постоянной силой переход с 4 камней на 3 — это больший прыжок, чем переход с 5 камней на 4. Кроме того, существуют взаимодействия стилей, вызывающие непереходность. Игрок А может дать игроку В 2 камня, а игрок В может даже обыграть игрока С, но из-за специфических сильных и слабых сторон игроков игрок С может дать игроку А два камня.

В сочетании с этим DDK (и даже некоторыми более высокими SDK) рейтинги имеют тенденцию сильно колебаться от игры к игре, поскольку они еще не «стабилизировались», и то, на что вы, по сути, смотрите, — это система, которая считается «достаточно хорошей аппроксимацией». " Системы прямых коми также имеют тенденцию ломаться после определенного момента, потому что разница в навыках не является линейной, независимо от того, как сильно мы пытаемся втиснуть ее в эту модель.

Крис отметил, что первый гандикапный камень на самом деле всего полкамня. У сэнсэя есть связанная страница: Правильный гандикап

Основная часть вопроса, по-видимому, заключается в том, работает ли линейное масштабирование гандикапа по разнице рангов.

По моему опыту, это хорошее приближение, по крайней мере, до 6 камней. Но это во многом зависит от стиля. Я относительно агрессивный игрок, ориентированный на борьбу, и, как правило, хорошо играю в гандикапных играх белыми. Но есть и другие игроки, чья сила в правильном дебюте в равной игре. Я предполагаю, что им будет сложнее в играх с высоким гандикапом.

По моему опыту, игры с высоким гандикапом, как правило, очень нестабильны. Выигрыши с разницей в 100 очков в обе стороны — обычное дело для меня.

Я очень новичок, поэтому у меня мало опыта и знаний. Но я думаю, что камни гандикапа должны быть линейными. Я знаю, что раньше я брал гандикап в 9 камней и проигрывал, и даже будучи новичком, я давал 6 камней полным новичкам и выигрывал.

Естественно, камни гандикапа работают вместе (даже если их всего 2, хотя это менее очевидно, и они усиливают друг друга намного больше, чем 5), но они должны работать. Если они усиливают друг друга слишком сильно, чтобы у белых был хоть какой-то шанс, возможно, это признак того, что один из двух игроков неправильно оценивается.

Если вы хотите немного подкорректировать гандикап, не давая больше камней, вы можете использовать обратную коми или разрешить свободное размещение камней гандикапа, но давать меньше, вместо того, чтобы навязывать традиционное размещение.