Каковы некоторые последствия увеличения регенерации каждого человека?

Я запускаю настольную ролевую игру, и из-за удобства правил я просто сделал так, чтобы любая не смертельная или очень серьезная травма, такая как потеря конечности, естественным образом заживала в течение дня или около того. На самом деле это еще не придумали, но я чувствую, что это должно появиться, и у меня есть ощущение, что это окажет некоторое, если не значительное, влияние на сеттинг.

Более конкретно вопрос можно сформулировать так: в ходе повествования, которое не посвящено строго обществу и культуре или повседневным будням жизни, а просто происходит рядом с ними, какие результирующие факторы из приведенного выше сценария являются значимыми? достаточно, чтобы кровоточить в повествовании?

Что касается некоторых важных деталей, остальная часть сеттинга представляет собой низкое или среднее фэнтези, средневековые технологии и магию. Регенерация полностью основана на магии, и вы можете игнорировать такие вещи, как и почему , она просто работает.

Магия также распространяется на болезни/инфекции? Наличие такого рода регенерации, по-видимому, подразумевает более высокий иммунитет к болезням.
Кроме того, опасные для жизни травмы просто не заживают так быстро? Или считается только потеря конечностей/глаз/пальцев/носа?
«Волшебство» может быть слишком неуклюжим; приведет ли, например, нарушение этой силы к многочисленным раковым новообразованиям в теле?
@MichaelKjörling Я так не думаю. Тот о человеческом теле и биологии, этот о магии и обществе. На этой ноте тег «биология», вероятно, следует заменить на «общество».
По сути, это тот же вопрос, над которым я размышлял для настольной установки, похоже, мне не нужно будет публиковать его самому. Вариантов, как это может получиться, довольно много, большинство из них зависит от специфики свойств, например скорости и интенсивности исцеляющего фактора.

Ответы (8)

В общем, наверное, будет больше людей. Отсутствие смерти от инфекции от этих травм, вероятно, означает, что магия поможет справиться с большинством болезней, которые часто в первую очередь убивают людей.

Готова поспорить, что меньше женщин будет умирать при родах. Быстрая прогулка по Интернету (полное раскрытие: не обязательно надежный источник, это блог) говорит о том, что в средние века 1 из 50 женщин умирала при родах. Если бы люди в целом были здоровее и выздоравливали быстрее, роды могли бы проходить легче для тела. Акушерок может быть не так много. Младенческая смертность, вероятно, тоже была бы лучше, и больше людей дожило бы до зрелого возраста.

Если предположить, что я прав насчет меньшего количества болезней, то и города будут больше. Карта призраков — это довольно интересное задание для чтения в старших классах, которое объясняет постоянные приливы и отливы населения и санитарии. Прямо сейчас у нас могут быть большие города, такие как Нью-Йорк, потому что современные методы санитарии и здравоохранения поддерживают такое большое население. Но Лондон викторианской эпохи — и уж точно средневековой — просто не мог справиться с таким большим населением. См.: Черная смерть … да-да, это Википедия, но до Черной смерти Европа была перенаселена. Если у вас есть мир, в котором люди в целом более крепкие, у вас могут быть большие города с меньшим уровнем санитарии.

Эти города могут фактически проникнуть в ваше повествование. Они могут быть адскими, переполненными и отчаянно нуждающимися в инфраструктуре. Перенаселение может быть большой проблемой. Представьте себе Нью-Йорк. А теперь представьте себе Нью-Йорк без канализации и душа. (Теперь дайте всем -150 к их Телосложению и заставьте их выбросить 20 или немедленно выбросить, потому что это будет пахнуть. )

О да. А если говорить о желудках, то перенаселение может вызвать голод. Это интересная статья о влиянии перенаселения на современное общество. Теперь добавьте средневековое сельское хозяйство, и у вас возникнут некоторые проблемы. Одним из способов, которым это может проявляться, является завышение цен на еду всякий раз, когда кто-либо из ваших игроков пытается ее купить.

Что касается политики... ну, политическая демография на самом деле является областью изучения. Вы можете найти некоторые страны, пытающиеся реализовать политику одного ребенка или двух детей, чтобы справиться с тем фактом, что сельское хозяйство не может наверстать упущенное. Или, учитывая, что у этих людей есть магия, вы можете обнаружить, что сельское хозяйство/технологии развиваются быстрее, чем мы на Земле. Меньше смертельных случаев означает большую продолжительность жизни и, следовательно, больше времени для обучения, специализации и инноваций. Вы также можете просмотреть эту книгу , которая в основном объясняет, как современный рост населения влияет на политику. По сути, больше людей означает меньше представительства. В результате вы можете обнаружить ранние формы социализма в политике вашей страны... или он все еще будет феодальным.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Еще две вещи. Люди, вероятно, не будут так часто нуждаться в целителях, но когда они понадобятся, они будут очень нужны. Это может привести к тому, что целителям придется платить больше, хотя им будут платить реже. Если в вашей группе приключений есть целитель или какой-нибудь священник, это может повлиять на них. Может быть, случайная встреча, когда чей-то ребенок получил опасную для жизни травму, а его родитель обещает заплатить много золота?

Наконец, спорт. Экстремальными видами спорта стали бы заниматься намного чаще. Травма будет неудобством, а не чем-то, что навсегда выведет вас из игры. Гладиаторские игры и виды спорта на аренах могут быть чем-то большим. И потом, конечно, с культурной точки зрения эти люди, вероятно, не замечали бы/не беспокоились бы о боли в той степени, в какой это делают люди здесь, на Земле. Грубое обращение может быть более распространенным явлением. Неважно, сломаешь ли ты нос/руку своему другу, завтра/на следующей неделе с ним все будет в порядке, и он раздражал. О телесных повреждениях вспоминали бы реже. По-настоящему суровые были бы глубокими.

Я не согласен - население не выше. До недавнего времени население было довольно близко к несущей способности земли (отсутствие хорошего контроля над рождаемостью, смерть от недоедания была ограничивающим фактором), и регенерация не изменила бы этого.

Физические пытки/наказания были бы более распространены и длительны в мире, где раны можно залечить за день.

Если бы персонаж кого-то захватил / попал в плен, пытки были бы более длительными (и эффективными?)

Думайте в духе Прометея, в вечное наказание он прикован к скале, где его печень ежедневно поедает орел. Будучи бессмертным, каждую ночь он лечит. На следующий день опять то же самое.

Войн станет гораздо больше. Один герцог может в любой момент затеять небольшую размолвку с другим, и ему не нужно беспокоиться о потере всех своих фермеров или своей способности защищаться от будущих атак.

В зависимости от механизма регенерации, он потенциально может преобладать над нормальным процессом старения организма, т. е. когда клетки воспроизводятся неточно, регенерация корректирует это, то есть никто в возрасте около 40 лет не стареет, а люди старше этого возраста, похоже, стареют. моложе. По сути, вы излечили смерть.

Это, конечно, имело бы огромные последствия. Хотите ли вы принять их и создать общество бессмертных или просто отмахнуться от них, зависит только от вас.

Вариант 1 — правило явно неканоническое. В этом случае персонажи на самом деле не лечатся так быстро, и в «настоящей» истории они тратили гораздо больше времени на выполнение задач. Но чтобы сделать историю более увлекательной, в рассказе истории замалчивается длительное выздоровление.

Конечно, это делает другие вещи бессмысленными. Например, как PC убили трех драконов за одно лето, если между убийствами прошло 6 месяцев, чтобы восстановить свою силу? Ну, они этого не сделали. На самом деле персонажи убили только одного дракона, один из них был убит, двое прекратили приключения, и потребовалась армия, чтобы сразиться с другими драконами. Но кого это волнует? История преобладает здесь над логикой.

По сути, магическое исцеление влияет только на персонажей, и это явно неканонический сюжетный трюк вне вселенной, потому что вы и ваши игроки решили, что это весело. Так что в сеттинге нечего менять, потому что он не существует во вселенной.

Вариант 2 — сделать его каноном, магией во вселенной, но сделать так, чтобы он влиял только на персонажей (и, возможно, на некоторых избранных NPC). Возможно, игровые персонажи — Избранные, и боги даровали им благо при их рождении. Возможно, когда они встретились в той таверне в первом эпизоде, Старик, Который На самом деле Великий Волшебник, наложил на них заклинание. Может быть, это один случай на миллион, и игровые персонажи активно искали таких, как они, чтобы сформировать группу авантюристов.

Независимо от того, как именно это произошло, во вселенной есть прецедент для этого, но в целом это не важно, потому что почти ни у кого нет такой же регенерации. Единственное место, где вы действительно добавили бы его в настройку, — это если определенному плохому парню нужно не отставать от ПК или чего-то в этом роде. В качестве альтернативы, вы можете использовать это как сюжетный ход для «жители деревни решают провести эксперименты на вашей группе, чтобы раскрыть секреты вашей регенерации» или что-то подобное. Это может быть связано с артефактом, которым владеют персонажи и которые они должны охранять.

Вариант 3 — сделать это каноном и обыденностью. Именно здесь вы должны начать беспокоиться об аспектах построения мира. Потому что постоянная регенерация означает, что многие вещи, которыми мы очень озабочены, были бы почти незначительными для нормальных людей.

Однако вам нужно немного конкретизировать, как и почему, чтобы получить хорошие ответы. Людям по-прежнему нужно есть и пить? Люди болеют? Инфекционное заболевание? Они нормально стареют? Сердечная недостаточность – это «травма» или «болезнь»? Где вы проводите грань между «большой» и «незначительной» травмой? Можно ли рассеять или предотвратить магию с помощью другой магии? Перевернулся, чтобы убить тебя быстрее? Он существует буквально везде или только в определенных частях мира? Что, если они откроют дверь в другое измерение?

Если большинство из этих ответов довольно нормальные, то у вас может не быть большой разницы. Вы вряд ли услышите о парне, который потерял свою ферму из-за того, что не мог работать все лето, и вряд ли вы увидите бедного нищего, у которого проблемы со спиной делают его бесполезным в этом районе, но это не так уж и важно. во всяком случае, из большинства историй.

С другой стороны, если люди почти никогда не умирают, не болеют и т. д., это может резко изменить основное настроение сеттинга. Было бы намного меньше темной, депрессивной, антиутопической атмосферы и намного больше атмосферы « Знакомьтесь, Роджерс ». Это может работать как за, так и против вашей кампании.

Проще всего смешать больницы и медицинскую практику в целом. Если такие вещи, как глубокие порезы, заживают за ночь и никого не беспокоят, то:

  • В целом потребность в медицинских работниках меньше.
  • Дела, которые они считают нормальными/легкими, для нас были бы ужасны.

Так что просто покажите, как деревенский целитель зашивает кого-то, говорит ему отдохнуть в течение часа, а вы можете идти на работу. Сделать рану серьезной - по нашим меркам. И здесь у вас есть хорошее введение, достаточно простое для большинства читателей, но не слишком очевидное.

Поскольку регенерация травм и т. д. связана со способностью восстанавливаться после симптомов «отсутствия»/«незавершенности» (сломанные/отсутствующие конечности, раны и т. д.), новые болезни в этом мире могут качнуться в противоположную сторону — они будут болезни изобилия. Например, «глюки», когда персонажи могут начать заново отращивать 5-10 новых конечностей вместо 1, что помешает им нормально функционировать. Отличное концептуальное обсуждение этого различия см. в книге Оливера Сакса «Пробуждение».

Другой поворот заключается в том, что такие новые способы восприятия своего тела могут влиять на то, как люди думают о времени, т. е. время может восприниматься быстрее. Это может привести к тому, что уже долгие (вечные?) жизни будут страшны, и ничто не закончится. Может привести к разного рода психологическим расстройствам. Или новые сервисы — вроде VR или криогенных каникул — единственный способ дать передышку своему телу и снова почувствовать его смертным.

Если бы только люди продлили жизнь, наше восприятие других животных изменилось бы.

Наша идентичность будет менее подвержена влиянию временных изменений и станет более стабильной, но также, вполне возможно, более уникальной в некоторых интересных аспектах.

Детство будет продлено, а образование станет более ценным благодаря наличию высококвалифицированной рабочей силы.

В дома будут вкладываться дополнительные средства.

Развлечение будет процветать, и многие люди будут жаждать приключений, устав от такой долгой непрерывности и считая все больше вещей банальными.

Общество могло бы быть более связано традициями, хотя люди были бы более открыты для экспериментов.

YOLO не будет иметь такого же эффекта.