Какой формат турнира лучше всего делает упор на победу (а не на то, чтобы не занимать последнее место)?

Я играл в достаточное количество Settlers, и думаю, что мог бы преуспеть в турнире. Тем не менее, беглый взгляд на предстоящие турниры показывает, что в большинстве турниров Settlers используется швейцарская система подсчета очков, которая значительно искажает стимулы игры. Возьмем один конкретный пример:

http://www.boardgamers.org/yearbkex/setpge.htm

Используя этот формат, теоретически возможно за три раунда иметь:

  • Игрок А выигрывает 1 игру со счетом 10-6-6-6 и получает 5+4=9 турнирных очков, а 2 вторых места занимают 3 очка каждое, или всего 15 очков.
  • Игрок B выигрывает 2 игры со счетом 10-9-7-7, получая 5+1=6 турнирных очков в каждой, и занимает последнее место в другой игре, получая 1 очко, или всего 13 очков.
  • Игрок A получает больше очков, чем B, из-за одной сильной победы и 2-х вторых мест.

Я всегда играл в Settlers для победы, а не для того, чтобы не оказаться на последнем месте. Играя в этом формате, я бы предпочел избегать последнего места, а не выигрывать. Я также мог бы попытаться совместно разработать определенное количество победных очков для каждого игрока в третьем раунде, если бы у меня была 1 победа и 1 второе место в игре, а некоторые другие игроки были в подобных ситуациях.

Лично я предпочел бы сыграть в турнире, где упор делается на победу, а не на то, чтобы не занимать последнее место и, возможно, заключать сделки в третьей игре. Существуют ли такие форматы турниров? Если да, то как называется формат(ы) турнира, который лучше всего подчеркивает(ют) победу (а не помогает избежать последнего места)?

Я не совсем вижу проблему с подсчетом очков, на который вы ссылаетесь - первое место получает непропорциональное количество очков (5) по сравнению с занявшими второе место (3, 2, 1 соответственно); победитель получает маржу за победу в качестве бонуса к общему счету; количество выигранных геймов определяется первым тай-брейком при равном счете. Для меня это выглядит как упор на победу. Что касается посреднических сделок, то это неотъемлемое (если не спортивное) следствие швейцарской системы. Я также не понимаю, почему сильное первое и 2 вторых места хуже, чем 2 слабые победы и последнее место.
Другими словами: в любой системе подсчета очков у вас будут пограничные случаи, и если вы уберете один набор пограничных случаев в пользу количества побед, вы просто создадите новый набор. Вы также можете удалить эти крайние случаи, до бесконечности, пока не дойдете до точки, где учитываются только победы — но это классическое одиночное выбывание, а не швейцарское, конечно, и вряд ли подходит для многопользовательской игры.
@Hackworth Интересные комментарии. В частности, ваш комментарий о крайних случаях кажется ядром хорошего ответа. Можете ли вы попытаться переработать свой текст и опубликовать его в качестве ответа?
@Hackworth Кажется, двойное выбывание может быть жизнеспособным форматом турнира для Settlers, где невыигрыш считается поражением, независимо от того, какое место вы заняли. Если вы проиграете дважды, вы выбываете из турнира. Какие проблемы вы видите с двойным выбыванием?
Я прочитал эту ссылку как подразумевающую, что выигрышная маржа используется только после общего количества очков в качестве тай-брейка.
@AlexP Возможно, я неправильно истолковал, поскольку описание подсчета очков было не совсем ясным. Тем не менее, этот пример кажется довольно ясным: «ПРИМЕР: Игрок Боб выиграл 2 первых места и занял третье место - у него будет 12 турнирных очков плюс общая разница в победах, как его турнирный счет». Может быть, кто-то с большим турнирным опытом может прокомментировать, используется ли обычно выигрышная маржа для разрыва ничьей или добавления к общему турнирному счету.
@JoeGolton Обычная вещь в MTG - это счет за раунд, а затем за счет игры (раунды до трех побед, поэтому победа в раунде может быть 2: 0, 2: 1 или 1: 0, если было объявлено время) как тай-брейк, затем куча вещей, таких как «процент побед противника» (по сути, совокупность всех очков вашего оппонента) в качестве последующих тай-брейков. Глядя на часть вашей ссылки «Общий подсчет очков в турнире», у меня сложилось впечатление, что они используют исходный подсчет очков 5-3-2-1, затем количество первых мест, а затем разницу в победе (и затем некоторые другой хлам, включая бросок 2d6, если до этого дойдет).
@AlexP Если вы дойдете до того, что вам нужно бросить 2d6, чтобы выяснить, кто выиграет турнир, вы делаете это неправильно.
@CaulynDarr Шанс - это действительный метод определения победителя после того, как все разумные методы были исчерпаны. В конце концов, если 2 или более игроков имеют ничью после многочисленных тай-брейков, то с полным правом можно сказать, что они сыграли одинаково сильный турнир, и чем больше, все более произвольных тай-брейков вы составляете, тем больше процесс переходит в случайность. тем не мение. Пример: в нескольких важных национальных футбольных лигах, даже на чемпионате мира, в качестве решающего тай-брейка используется подбрасывание монетки: theoffside.com/world-football/…
@CaulynDarr Это больше похоже на бросок 2d6, чтобы выбрать между 16-м и 17-м местом.
@Hackworth В этой ситуации я бы объявил их обоих победителями и разделил приз поровну. Особенно, если там, где должны быть выданы реальные призы. Несправедливо, когда один игрок идет домой с добычей на 50 долларов больше, чем парень, который играл так же хорошо.
@CaulynDarr Иногда призы не взаимозаменяемы. Например, квалификационные турниры MTG имеют «конверт», который представляет собой приглашение на следующее мероприятие Pro Tour. Вы не можете разделить это пополам. Таким образом, вам в конечном итоге потребуется несколько уровней все более произвольных разрешений тай-брейков. Они понадобятся вам где-то один раз из тысячи, но у вас должно быть что- то в книгах, чтобы справиться с этим.
@JoeGolton Конечно, это зависит от деталей, но общая проблема, которую я вижу с одиночным и двойным выбыванием для Settlers и любой игры с более чем двумя соперниками за матч, заключается в том, чтобы просто «кого пинать» после матча. Выбывание 3 из 4 игроков за матч делает турнир очень коротким и, вероятно, скучным, и ИМХО не отдает должного элементу случайности в Settlers. Однако устранение менее 3 проигравших снова создает ничью, которую необходимо разорвать с помощью еще одной системы подсчета очков. Так что для определенных видов игр система исключения по своей сути плоха.
@AlexP Именно то, что я хотел написать и о разделении призов. Также исправьте «все более произвольные» тай-брейки — вы можете придумать только такое количество оправданных тай-брейков. В любом случае добавление большего количества будет точно таким же, как подбрасывание монеты, так почему бы не сократить его прямо сейчас.

Ответы (5)

Формат турнира, в котором больше всего делается упор на победу, - это single-elimination. Я имею в виду, буквально: если вы не выиграете, вы выбываете.

Проблема с single-elimination заключается в том, что порядок исключения не обязательно говорит вам что-то об общих достижениях игрока. Предполагая, что победитель турнира на законных основаниях является «лучшим» игроком, мы действительно не можем сказать, кто является «вторым лучшим», основываясь только на турнирном рейтинге. Если соперник победителя в первом раунде на самом деле был самым сложным матчем, возможно, он или она действительно «второй лучший» игрок, несмотря на то, что он немедленно вышел из игры. Таким образом, вы будете знать, кто первый, но место всех остальных в турнирной таблице — это какая-то ерунда.

Формат single-elimination также довольно разочаровывает для игр с высокой дисперсией (я бы сказал, что Settlers — одна из них), а ранний вылет может быть очень неудовлетворительным для участников турнира.


Большинство швейцарских систем делают акцент на победе, в том смысле, что они буквально подсчитывают победы как основную систему подсчета очков. Одна из ловушек Straight-Swiss заключается в том, что игрок может функционально выиграть турнир до того, как дойдет до последней игры — это похоже на то, что происходит, когда один игрок набирает 3-0 в матче «до пяти побед». Популярным способом предотвратить это является «Top N», когда игроки, набравшие наибольшее количество очков в швейцарских раундах, собираются вместе для игры в сетку на выбывание.

Преимущество Top N заключается в том, что лучшие игроки на самом деле сражаются друг с другом, а часть формата с одним выбыванием действительно способствует жаркому финалу, в котором все играют, чтобы победить. Однако на самом деле это поощряет то, что вы назвали «посредничеством в третьей игре» в последних раундах швейцарки — например, если я смогу попасть в число 16 лучших, заняв третье место в моей последней игре по швейцарке, то есть нет смысла играть за топ.

Насколько я могу судить, швейцарская система всегда будет приводить к некоторым нерелевантным совпадениям и предопределенным результатам . Лучшее, что вы можете сделать, это настроить их место в структуре турнира. Top N — это компромисс, который не позволяет этим функциям попасть в финал за счет заполнения финального раунда перед финалом серией хитрых штрафов и ничьих.

По моему мнению, лучше согласиться на «посреднические» розыгрыши (с запретом на взяточничество и сговор, чтобы игра была честной), чем пытаться заставить людей играть в нерелевантные игры. Что вы можете сделать, чтобы воспрепятствовать преднамеренным ничьим и штрафам, так это связать поощрение с вашим общим рейтингом, попадающим в первую N. В текущих правилах турнира Magic: the Gathering, например, лучшие 8 игр дают игроку с более высоким рейтингом способность выбирать свою позицию в порядке хода (вместо случайного выбора, как в предыдущих раундах по швейцарской системе).


Я думаю, что структура 5-3-2-1, которую вы привели, в целом является хорошим примером формата в швейцарском стиле, который делает упор на победу, а не на второе место, и способствует разумному уровню конкуренции в финальном раунде по швейцарской системе перед Топ Н.

Во-первых, первое место непропорционально более ценно, чем другие результаты: первое и последнее места стоят столько же, сколько два вторых места; и финишировать первым, вторым и третьим стоит больше, чем финишировать вторыми в трех играх подряд.

Обратите также внимание на роль побед в тай-брейках:

1) Лучший общий балл [ из трех раундов по швейцарской системе ] (максимум 15)

2) Наибольшее количество побед, занявших 1-е место.

3) Максимальный выигрыш (пример: игра заканчивается со счетом 10-7-7-6, таким образом, победитель получает +3 перевеса; все выигрыши суммируются)

4) Победить в игре 1

5) Победить в игре 2

6) Победить в игре 3

7) Наибольший бросок кубиков -- 2D6.

Здесь разница в победе используется только как тай-брейк, как попытка учесть решающесть побед, если игроки равны по количеству побед.

Наконец, этот бит важен:

Раунды плей-офф будут распределяться по рангам (см. ниже), но формат игры останется прежним.

...

Раунд плей-офф турнира:

Как только будут определены 16 лучших игроков, рассадка будет производиться в соответствии со следующей таблицей:

Таблица 1 - #1,5,9,13

Таблица 2 - #2,6,10,14

Таблица 3 - #3,7,11,15

Таблица 4 - #4,8,12,16

Таким образом, есть некоторый стимул для завершения швейцарских раундов с максимально возможным рангом: вы можете получить преимущество в порядке хода (я предполагаю, что организаторы турнира считают это преимуществом в Settlers).

Тем не менее, поскольку я не считаю, что идти первым в Settlers всегда предпочтительнее , я бы вместо этого сделал что-то вроде этого: «После того, как доска выложена, игроки за финальным столом могут выбрать свои места в порядке ранга». Немного дополнительных привилегий (и стратегической глубины) за первое место!

Мне нравится ваш ответ и комментарии с проблемами, связанными с одиночным исключением. Но как насчет двойной ликвидации? Это просто слишком много времени или есть какая-то другая причина, по которой двойного исключения избегают? Лично я был бы в восторге от участия в турнире с двойным выбыванием, и мне бы хотелось, чтобы игроки с самым высоким рейтингом (т. е. результаты прошлых турниров) не были вынуждены играть друг с другом в первых раундах.
@JoeGolton Я предполагаю, что это потому, что Swiss уже дает аналогичные результаты. В более крупных турнирах количество сыгранных игроков, как правило, снижается после того, как они накопили достаточно проигрышей, чтобы понять, что они не попали в Top N. Общий результат очень похож на двойное (или тройное) выбывание, когда несколько нокаутированных игроков играют. что такое де-факто рейтинговые побочные игры.
Ничего себе, я не внимательно посмотрел на сидения раньше. Идти последним в Settlers, как правило, является очень значительным преимуществом (вы можете разместить два поселения подряд, чтобы иметь наиболее стратегически последовательную настройку, а также обычно получать наибольшее количество точек производства). Так что, если они говорят, что игроки с 13-го по 16-е места занимают последние места в соответствующих играх, то это означает, что есть стимул управлять тем, какое место вы занимаете в своей последней игре до финальных 16 – места с 1-го по 4-е нет. Это очень плохо, но попадание в #5 - #12 является большим недостатком.
Я бы сказал, что начальная позиция зависит от доски, если есть 2 очень хорошие расчетные позиции, то 2-я лучше, чем 1-я. Если есть 5 разумных мест, то идти последним, безусловно, лучший вариант. Иногда у вас остается только одно хорошее место на доске для руды, и в этом случае ход первым — огромное преимущество! Подробную статистику хотелось бы увидеть. Может какие симуляции?

Это довольно универсальная турнирная проблема. Я видел такие же ситуации и на турнирах по Warhammer 40K. В основном проблема возникает, когда у вас меньше математически требуемого количества раундов для количества игроков, и вы награждаете игроков в соответствии со степенью победы.

В турнире 1-на-1 победитель забирает весь турнир, вам нужно X раундов, где 2^x = количество игроков. В играх, в которых участвует более 2 игроков, вам потребуется еще больше раундов, чтобы определить истинного победителя. С играми, которые могут занять 2-3 часа, невозможно выделить 15+ часов, необходимых для проведения турнира всего на 64 человека. Большинство турниров могут поддерживать только 3 или 4 раунда.

Теоретическая цель турнира состоит в том, чтобы в конце был только один игрок, выигравший все свои игры; лучший игрок. В обычных турнирных ситуациях вы не сможете найти этого теоретического лучшего игрока для более чем 8-16 человек. Таким образом, большинство турниров пытаются найти несколько различных компромиссов, чтобы заставить турнир работать в этих ограничениях.

Швейцарский формат является наиболее распространенной формой. В таких ситуациях вы применяете счет к результатам игры. В конце дня побеждает игрок с более высоким счетом. У этого подхода есть недостатки. Во-первых, когда вы вознаграждаете степень победы, вы вознаграждаете игроков, играющих с более легкими противниками, и наказываете игроков, играющих близко. Таким образом, даже если вы выиграли все свои игры, вы все равно могли проиграть турнир, потому что вы не были достаточно жестоки в своих победах. Я даже видел, как люди проигрывали турниры тем, кого они обыграли.

В турнирном сообществе 40K мы называем это эффектом «дубования тюленят». Иногда это может позволить посредственному игроку, которому повезло оказаться в паре с гораздо более слабыми соперниками, обойти лучшего игрока, которому не повезло оказаться в паре со своими сверстниками и который добивается лишь незначительных побед. Вы можете прочитать этот пост в блоге, который я сделал, иллюстрируя эффект более подробно.

Вы, вероятно, хотите знать некоторые альтернативы, чтобы получить лучший результат от ваших турниров. Вот несколько решений, которые пробовало сообщество 40K:

  • Ограничьте количество игроков количеством раундов, которое вы можете провести. Это означает, что в конце турнира у вас будет только 1 непобежденный игрок. Считайте только победы и поражения и не беспокойтесь о маргинальных победах.
  • Разрешить игрокам с равными рекордами разделить победу. Если в конце турнира у вас есть 3 игрока со счетом 3-0, все они делят равный приз. Это может быть немного неудовлетворительно, потому что у вас нет 1 победителя, но у вас нет ни одного проигравшего из-за произвольного подсчета очков.
  • Ускоренное или противоположное семя. В этом подходе используется посев, чтобы варьировать противников, чтобы попытаться преодолеть унаследованные недостатки швейцарского формата. Теоретически они могут уменьшить количество раундов, необходимых для получения явного победителя. Ускорение может быть затруднено, если у вас нет ранее существовавшего рейтинга игроков. Противоположное посевное соединение — это небольшое изменение, при котором вы просто объединяете победителей с высокой степенью победы с игроками с низкой степенью победы в течение первых нескольких раундов. Идея здесь состоит в том, чтобы проверить эффект удара тюленей.
Ваш анализ актуален только для игр с двумя игроками. Когда у вас есть игра для 4 игроков, такая как поселенцы, все намного сложнее.
@Крис Додд. Верно, но я не думаю, что это делает недействительными предложения и анализ. Вопрос только в степенях. В игре для 4 игроков потребуется еще больше раундов, чтобы получить правильные пары, но предложенные мной решения все же могут помочь. Я не сбрасываю со счетов то, что может не быть каких-то других решений, которые работают только в ситуации с 4 игроками, но именно эти вещи помогли сообществу 40K решить аналогичные корневые проблемы.

Как человек, который играл в турнирах Settlers, я надеюсь, что смогу пролить свет на то, как проводятся турниры, но не могу комментировать швейцарскую и другую турнирную систему. Первый раунд санкционированного турнира Settlers проводится по швейцарской системе, как вы описали, сначала ранжирование побед, затем общее количество очков, а затем процент силы победы, используемый для разрыва любых ничьих. После того, как сыграны 3 игры, все игроки ранжируются, и 16 лучших переходят к полуфиналу / финалу с одним выбыванием. На PAXEast проводится два квалификационных раунда, и вы можете сыграть в обоих из них, чтобы попытаться набрать как можно больше очков за выходные. т.е. если я получу ноль побед и 27 очков, что вряд ли позволит мне выйти в финал, я могу сыграть в субботу и получить 2 победы, что, скорее всего, гарантирует место в воскресенье.

Положение в топ-16 не определяет место в полуфинале. Игроки размещаются за доской в ​​зависимости от рейтинга, но затем должны бросить бросок для определения позиции. Даже на таком крупном мероприятии, как PAXEast, Mayfair ОЧЕНЬ трудно найти достаточно людей для участия. Обычно одна победа приводит к полуфиналу. Но как только вы попадаете в полуфинал, вся игра от него до чемпионата мира — это победа или смерть.

Санкционированные квалификационные турниры в этом году могут отправить вас на чемпионат мира в Катане, поэтому ваш организатор турнира должен быть очень строгим и проверять, подходит ли игрок для участия в вашем конкретном квалификационном турнире. PAXEast был санкционированным квалификационным турниром, что означало, что канадцы не имели права играть (у них есть свои собственные отборочные турниры к северу от границы). У некоторых игроков было двойное гражданство США/Канады, и они думали, что могут играть в отборочном турнире, сбрасывая все номера. Один дошел до полуфинала только для того, чтобы ему сказали, что он должен уйти, потому что он вообще не должен был играть. Многих из нас это очень раздражало, потому что люди, занявшие первые места, возможно, не сделали бы этого, если бы микс был правильным.

Скажу одно: турниры — это очень весело, и я настоятельно рекомендую всем, кто играет в Settlers, попробовать. Вы встретите замечательных людей и отлично проведете время.

Грег, можете ли вы добавить к своему ответу (или прокомментировать здесь), насколько хорошо работает швейцарская часть формата турнира, чтобы сохранить характер попытки выиграть игру Settlers (как если бы вы не были на турнире)? Что побудило меня написать свой вопрос, так это мысль об участии в турнире в первый раз, но меня действительно оттолкнуло описание системы подсчета очков в турнире. Вы заметили, что в швейцарской части турнира люди играют иначе, чем в части single-elimination?
Поскольку в швейцарской части турнира приоритет отдается победам, игровой процесс в квалификациях и финалах практически не отличается. Победа доставит вас, поэтому все стремятся к победе. Давление на победу только усиливается во время раундов на выбывание. Довольно редко кто-то имеет ноль побед в швейцарском раунде и выходит в финал на основе очков. Я бы приравнял это к «Удивительной гонке». Во время швейцарских раундов вы играете не на 17-м месте и не ниже. Победа почти гарантирует это. 2 победы точно есть.

Origins, управляемая Mayfair, до 2007 года использовала 3 игры, и это было 1) победы 2) общее количество очков 3) «Качество очков» или ваши очки как доля от общего количества очков. После 2007 года вы сыграли 4 игры случайным образом против соперников.

16 лучших сыграют в плей-офф из 1 игры, и победитель каждой из них сыграет в финале.

Отборочный матч из 4 игр был действительно изнурительным. Я думаю, что большинство людей вышли в плей-офф с 3 победами. Иногда были 2 победы с 37 очками или 2 победы с 36 очками, но обычно это было на грани.

Это приводит к некоторому наигрыванию системы (например, некоторые люди намеренно выбирают самую длинную дорогу и 2 очка, чтобы поднять свой счет, зная, что они проиграют; некоторые люди выбывают из игры в полдень, проиграв свои первые два или три матча; друзья, если бы кто-то был выбит из борьбы, может возникнуть соблазн бросить игру тому парню, который все еще находится в раздоре).

Позвольте мне бросить гаечный ключ в работу. У лучшего семени обычно бычий глаз на лбу. Психологически люди думают, что победит тот, у кого 4 или 3 победы/39 очков или что-то в этом роде. Скажем, человек выиграл первые три матча; стоит ли ему или ей все же стремиться выиграть четвертый матч или, может быть, остановиться на 5-6 очках? Это часть метагейминга :)

Исследуя систему подсчета очков для наших собственных турниров, я модифицировал последнюю систему подсчета очков F1 (2015 г.).

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Formula_One_World_Championship_points_scoring_systems#Points_scoring_systems

Для игры вчетвером возьмите 25, 18, 15, 12... и вычтите из каждого числа 12, чтобы получить:

13, 6, 3, 0

Для примера OP это будет:

Ответ: 13+6+6= 25

Б: 13+13+0= 26

Б выигрывает.

Эта система подсчета очков также хорошо работает для других игр для 5 и 6 игроков (просто вычтите, чтобы последнее место всегда получало 0 очков).