Есть ли в Settlers of Catan переход/эволюция между фазами «строительства» и «разработки» игры?

Под «строительством» я подразумеваю такие виды деятельности, как строительство дорог и поселений, для которых требуется древесина и кирпич.

Под «развитием» я подразумеваю те действия, которые требуют трех других товаров, руды, зерна и шерсти, таких как покупка городов и карт развития.

Можно ли быть «слишком хорошим» на этапе создания игры в ущерб этапу разработки игры? И наоборот, возможно ли быть настолько сосредоточенным на развитии, что вы сильно отстаете в строительстве?

Как избежать этих ловушек? Есть ли переход/баланс между созданием и развитием, и если да, то как вы с этим справляетесь?

Ваш этап «строительства» чаще называют «расширением».
Этот вопрос действительно должен быть по крайней мере 2 вопроса.
@bengoesboom: «Это должно быть как минимум 2 вопроса». При других обстоятельствах я бы с вами согласился. Но это вопрос сравнения/сопоставления типа "с одной стороны... с другой стороны". Это означает, что я хочу увидеть «обе стороны медали в одном ответе». Что вы успешно сделали ниже.

Ответы (6)

По-разному

Как правило, первые несколько раундов сосредоточены на расширении до одного или двух новых поселений. Вы начинаете игру с двумя бесплатными дорогами, но чтобы построить новое поселение, вам нужно быть как минимум в шестиугольнике от него. Если вы не расширите свою дорогу и не построите поселение, эти бесплатные дороги будут потрачены впустую. Нет ничего необычного в том, чтобы строить дороги к гаваням, чтобы иметь выгодные сделки.

Можно выиграть игру, вообще не расширяясь, хотя это бывает редко. Имея хороший доступ к камню, зерну и шерсти, вы можете покупать карты развития и строить города. Есть 5 желтых карт победных очков и 2 бонусных очка за самую большую армию. Их в сочетании с двумя вашими начальными поселениями, одно из которых нужно улучшить до города, достаточно, чтобы выиграть игру. Обратное неверно, так как вы можете получить только 5 поселений и бонус 2 за самую длинную дорогу, вам не хватило бы 3 очков до победы.

Как уже говорили другие, наиболее важным соображением являются числа .

Сказав это, хороший принцип для сильных поселенцев — отдавать предпочтение развитию, а не расширению .

Причина этого в том, что в Settlers, как и в Dominion, предпочтение отдается остроконечному сбору ресурсов. Солдаты и воры наказывают игроков за медленное накопление ресурсов с течением времени. Гораздо лучше иметь «джекпот» из четырех-пяти ресурсов, поступающих одновременно, чем иметь один или два ресурса за каждый ход. Лучше получить 4-5 ресурсов за один бросок, сжечь их в свой ход, чем быть постоянной мишенью для солдат/воров, имея 2-3 карты, с которыми мало что можно сделать.

Как уже говорили другие, существуют риски, связанные с этой стратегией, однако риски, по моему опыту, намного перевешиваются наградами. Карты развития являются важным скрытым ресурсом, который может перевести игру из проигрышной позиции в выигрышную, а города помогают с пиками ресурсов. Дополнительные карты разработчика также помогут удержать вора подальше от ваших высокодоходных номеров джекпота. «Строители» в конечном итоге страдают от вора гораздо больше, чем «разработчики».

Игрок, который сосредотачивается на пшенице и руде, с меньшим доходом от овец, как правило, выигрывает у игроков, которые сосредотачиваются на древесине и кирпиче и меньше внимания уделяют другим ресурсам. Игрок, играющий за дерево/кирпич, в основном зависит от получения отличных точек расширения с рудой/пшеницей или должен стремиться к выбору порта 2/1, чтобы помочь им в поздней игре. Проблема с обеими этими стратегиями заключается в том, что после первоначального размещения хорошие места, скорее всего, будут заняты, а сделка 2/1 не так хороша, как простое приобретение необработанных товаров, которые вам нужны.

Во всех случаях нельзя сосредотачиваться на всем. Важно выбрать свою стратегию с исходными точками и стремиться работать со своими ресурсами, чтобы максимизировать свои шансы на победу. Что бы вы ни делали, не выбирайте стартовые позиции, которые дадут вам джекпоты из кирпича или дерева с рудой или пшеницей (и всегда отдавайте предпочтение овцам в последнюю очередь, если вы не играете в Seafarers). Даже если вы получите хорошие цифры, это, скорее всего, проиграет вам игру, поскольку игроки будут нацеливаться на вас для воров / солдат, чтобы получить любой из тех ресурсов, которых им не хватает, и вы не сможете сжечь свои карты в эффективной комбинации. .

Резюме

Ключом к победе поселенцев является приобретение и сжигание большого количества ресурсов. Spiky play — лучший способ сделать это. Сосредоточение внимания на стратегии развития — самый резкий способ игры и, следовательно, самый сильный путь. Цифры важнее всего остального, что я сказал.

«Остроконечное приобретение ресурсов». Очень хороший момент.

Самый важный момент, который следует помнить, как объясняется в другом ответе , заключается в том, что невозможно победить только дорогами и поселениями. Таким образом, у вас должно быть некоторое развитие, и это не столько «переключение», сколько «морфинг», когда вы постепенно повышаете приоритет в получении ресурсов «развития» над ресурсами «строительства» за счет размещения новых поселений, торговли и такие карты развития, как «Годы изобилия» и «Монополия». Один показательный признак того, что вы строили слишком долго, — это когда вы говорите: «Я размещаю поселение», сдаете четыре карты и обнаруживаете, что уже использовали все пять частей поселения. Ой.

Как все говорили, время и степень морфинга действительно зависят, а именно от карты и начального размещения. Вам нужно научиться распознавать сильные и слабые стороны карты, а также сильные и слабые стороны вашей исходной позиции, что является обучаемым навыком (подсказка: добавьте точки). Как правило, у вас будут «производственные» локации (первые две, плюс может быть еще одна), на каждой из которых будет в общей сложности 8+ точек, в то время как остальные локации будут «заполнителями», которые не производят много, но вы построил бы их в любом случае за очки, чтобы блокировать других игроков, для полезных торговых портов или для перехода от дорог к кораблям, если вы играете с кораблями .

Если вы продолжаете играть стандартно, один большой гекскарта основных поселенцев, вы узнаете все сильные и слабые стороны после десяти игр. Я создаю свои собственные карты каждый раз, когда мы играем, и пытаюсь сбалансировать ресурсы. Иногда, однако, у вас будет просто карта, на которой мало, скажем, руды (преднамеренно или случайно), поэтому при первоначальном размещении вы захотите подобраться как можно ближе к единственной руде-8 в игре. Если вам это не удалось, и вы видите, что другие люди отрезают вас от этого, строя свои первоначальные поселения по периметру этого гекса, вам нужно с самого начала изменить свою стратегию и играть своими сильными ресурсами. Скажем, если у вас есть древесина-6 и древесина-9 в ваших начальных поселениях (либо карта очень богата древесиной, либо другие игроки увлеклись размещением вокруг этой руды-8), вы бы хотели строить в направлении деревянного порта и просто торгуйте всем, что вам нужно 2:1.

С другой стороны, если вы смогли разместить одно из ваших первоначальных поселений на трехстороннем углу руды, зерна и шерсти, по крайней мере, с тремя точками на каждом, то вы можете просто сыграть с этой локации (и выиграть ) в любую сторону . накапливайте карты развития, улучшайте свои поселения или обменивайтесь кирпичами с другими игроками, которые слишком долго застряли бы в фазе строительства. Огромным преимуществом этого места является такая универсальность, в то время как концентрация на дереве и кирпичах приведет только к бесконечным дорогам. (Вот почему я стараюсь избегать таких мест на своих картах, созданных по индивидуальному заказу.)

«Сосредоточив внимание на дереве и кирпичах, вы получите только бесконечные дороги». Так что можно слишком сконцентрироваться на «строительстве» в ущерб развитию.

Не для меня. По крайней мере, не так, как я думаю, что вы имеете в виду.

Для меня это полностью зависит от выпавших чисел.

Я играл в игры, в которых у меня было только 2 города и поселение, когда я выигрывал. Сказав это, я много играл с одной и той же небольшой группой, и вполне возможно, что их стиль игры не изменился с тех пор, как мы начали, поэтому мне было легко играть против них.

Это действительно зависит от раскладки и ресурсов, которые у вас есть (в вашей руке, тех, которые другие игроки готовы обменять с вами, и тех, которые вы можете получить с картами развития в вашем распоряжении).

Тут по сути два вопроса. Я предложу здесь несколько кратких ответов, которые не будут вдаваться в подробности.

1) Можно ли быть «слишком хорошим» на этапе создания игры в ущерб этапу разработки игры?

Краткий ответ: Не совсем. Раннее расширение дает вам лучшие поселения, больше ресурсов (через эти поселения) и диверсифицирует ваши номера. Ваши возможности строить города не теряются.

2) Можно ли быть настолько сосредоточенным на разработке, что сильно отставать в построении?

Краткий ответ: Да. Хорошие поселения расширения будут взяты рано. Если вы действительно переусердствуете, вы можете остаться без позиций расширения и сузиться до одного очень узкого условия победы (2 города + самая большая армия + все карты развития победных очков). Вы можете упустить возможность получить необходимые вам ресурсы и диверсифицировать свои номера. Вы также можете быть серьезно искалечены грабителем с этой стратегией.

Длинный ответ на оба этих вопроса: «Это зависит от обстоятельств», но я не могу вдаваться в подробности, не написав книгу.

Хорошо, кажется, что если у вас много поселений, у вас есть возможность улучшить их до городов и/или взять у них много ресурсов, но если вы начнете с улучшения двух поселений до городов, прежде чем строить новые поселения, это может быть самоограничивающейся стратегией.

Да. На самом деле, сделать успешный переход — важная особенность игры. Потому что фазы расширения — это «ранняя» часть игры, а фаза разработки — «поздняя» часть игры.

Таким образом, есть две «полярные» стратегии: стратегия кирпичного дерева, которая делает упор на раннюю игру, и стратегия пшеничной руды, которая делает упор на позднюю игру. Причина такой поляризации заключается в том, что люди редко имеют доступ ко всем пяти основным ресурсам, и им приходится экономить на одном (возможно, на двух) в надежде использовать свои излишки для торговли.

Возьмем стратегию кирпичного дерева. Одна из версий этой стратегии — экономить на руде (ресурс поздней игры). Тогда настоятельно необходимо расширяться как можно быстрее, при некотором пренебрежении развитием. Ваши излишки кирпича и дерева позволят вам расширяться, то есть строить дороги и поселения быстрее, чем другие игроки. Вы начинаете с двух поселений и строите еще три. Недостатком является то, что вы не можете «обновить», превратив свои поселения в города или купив карты развития без руды. Поэтому вам нужно убедиться, что ваше третье или четвертое поселение размещено, чтобы дать вам нужную руду. Вы также будете использовать свои дороги для подключения к порту «2-1», который может обменять ваши избыточные ресурсы на нужную вам руду.

Стратегия пшеничной руды делает упор на позднюю игру. Как только вы достигнете критической массы, все будет в порядке. Ваша проблема противоположна проблеме игрока из кирпичного дерева. Имея излишки пшеницы, руды и овец, вы, вероятно, будете покупать карты развития, чтобы компенсировать дефицит кирпича и/или дерева. Например, вы можете купить рыцарей, чтобы украсть эти ресурсы у игрока из кирпича/дерева. Две карты «дорога» и/или «год изобилия» значительно облегчат ваши логистические проблемы. И если вы получите победные очки, это уменьшит взносы (до десяти), которые вам нужны от других действий. Ваш большой страх в том, что ваша нехватка "ранних" ресурсов может помешать вам оторваться от земли, то есть набрать критическую массу.

По сути, вы можете выиграть, используя стратегию «кирпич-дерево» или «руда-пшеница-овца», если не застрянете на «своей» фазе игры и успешно перейдете к другой фазе. По сути, «стратегия «кирпичного дерева» составляет около 70–80% в начале игры и 20–30% в поздней игре, в то время как стратегия «руда-пшеница-овца» составляет примерно 30–70% в обратном направлении. сконцентрируйтесь на своей части «70%-80%», вам нужно успешно сыграть на другой части 20%-30%.