Хаотичный мир: большие или маленькие поселения?

Среда

Существует странное измерение, называемое Грани Реальности. Все сверхъестественные вещи в мире исходят отсюда и вызваны тем, что туземцы называют «духами края». По сути, это Идеи, которые «просочились» в реальный мир и изменили ситуацию. Эти утечки часты и могут произойти в любом месте в любое время. Эти Идеи называются «Духами Пограничья», потому что туземцы создали теорию о том, что внутри Пределов Реальности есть люди или вещи, которые хотят, чтобы произошли эти сверхъестественные изменения. Более того, сверхъестественные вещи происходят чаще или оказывают большее влияние в местах, где в последнее время не было потрясений или изменений.

Несколько примеров того, какие сверхъестественные изменения могут быть произведены:

  • Скала одержима Идеей «БОЛЬШОЙ» и превращается в гору.
  • Дерево одержимо Идеей «ДВИЖЕНИЕ» и превращается в энта.
  • Дом одержим Идеей «ГОЛОД» и превращается в ужасающий дом с привидениями, который пытается заманить жертв на гибель.

К счастью, люди не могут быть одержимы Идеей.

Дилемма

В среднем люди склонны образовывать большие поселения для общественной защиты. Тем не менее, тенденция к сверхъестественным событиям, происходящим в данном поселении, увеличивается по мере того, как поселение увеличивается в размерах из-за увеличения количества людей, каждый из которых хочет больше вещей, любая из которых может стать целью обладания Идеей, и того факта, что более крупные поселения свидетельствуют о стабильной среде.

Плюсы и минусы крупного поселения (не исчерпывающий список)

  • Плюсы: больше людей означает больше возможностей для роста цивилизации.
  • Плюсы: чем больше людей, тем больше шансов найти решение сверхъестественных событий.
  • Плюсы: лучшая защита от животных, зверей и сверхъестественных явлений, происходящих из-за пределов поселения.
  • Против: больше вещей означает больше возможностей для воплощения идей.
  • Минусы: трудно сформировать из-за потребности в стабильной среде и с большей вероятностью привлечет крупные сверхъестественные события, когда они это сделают.

Плюсы и минусы небольшого поселения (не исчерпывающий список)

  • Pro: легче поддерживать стабильную среду
  • Плюсы: меньше вещей, которые могут стать жертвами идей
  • Плюсы: меньше людей, о которых нужно заботиться
  • Минусы: восприимчивость к внешним угрозам
  • Минусы: меньше вероятность того, что они станут мишенью для крупных сверхъестественных событий.

Итак, в целом , будет ли общество склонно к созданию больших или малых поселений для борьбы со смесью мирских проблем и сверхъестественных явлений?

Какова скорость роста? если я удвою размер города, будет ли в два раза больше шансов внезапно создать дом-монстр?
Или это больше похоже на то, что добавление ста человек удваивает шансы? Затем добавление еще сотни снова удваивает и так далее?
@Дарон Для этого нет математической формулы.
«Люди не могут быть одержимы идеей»? Позволю себе не согласиться...
@FranklinPezzutiDyer Маленькие идеи, да; большие идеи, нет. :) (Причина этого в том, что они уже одержимы: горилла + ЦЕЛЬ = человек.)
Пара вопросов: вы говорите, что «сверхъестественные вещи случаются чаще или имеют большее влияние в местах, где в последнее время не было потрясений или изменений». Относится ли этот переворот или изменение к сверхъестественным явлениям? или изменения, вызванные естественными средствами, достаточны, чтобы компенсировать следующее сверхъестественное явление.
другой вопрос касался этого: «тенденция к сверхъестественным событиям, происходящим в данном поселении, увеличивается по мере того, как поселение увеличивается в размерах из-за увеличения количества людей, каждый из которых хочет большего количества вещей, любое из которых может стать целью обладания Идеей». Я не уверен, что в городе больше вещей, чем в пустыне, это зависит от того, как вы определяете, что такое «вещь», которая может быть подвержена сверхъестественным изменениям. А как насчет листьев, камней, кусков почвы, животных? Это означает, что город не обязательно будет увеличивать частоту изменений в данной области.
@Chebi Warfare достаточно считается «переворотом или изменением». По сути, все, что нарушает статус-кво. Что касается количества предметов: вы можете заменить 5 деревьев в лесу домом, а затем заполнить его кроватью, столом, книжным шкафом, в котором затем будет 20 книг, и теперь вы уже далеко за 5 счетов, которые были раньше. (Пожалуйста, не отвлекайтесь на эту проблему подсчета.)
Спасибо за разъяснение. Я все еще думаю, что количество объектов имеет значение, поскольку для начала, если оно может быть понято людьми, его можно спланировать заранее. Например, ваши люди могут решить иметь меньше вещей и больше делиться. Кроме того, если вероятность поворота одной скамьи не в два раза выше, чем вероятность поворота стула, то скамья, рассчитанная на двоих, безопаснее. Наконец, судя по вашему ответу, такие вещи, как листья, не являются жизнеспособными целями? Потому что тогда соотношение объектов дома на дереве будет немного смещено.
@Chebi Хорошо, некоторые более мелкие детали: «лист» не является самостоятельным объектом; это часть дерева. Когда лист падает с дерева, он становится «детритом». Детритом нельзя обладать, поэтому выброшенный, мертвый или разлагающийся материал фактически запрещен. (Я не буду вдаваться в концепцию нежити, она становится беспорядочной.) «Скамья» и «стул» являются объектами и объектами обладания с равными достоинствами; гигантская скамейка так же вероятна как мишень, как и стул пикси.

Ответы (4)

Зависит от скорости роста.

Вопрос в том, как нормальные (не)преимущества поселения определенного размера сравниваются с преимуществами поселения того же размера, где время от времени происходят хаотические события. Это полностью зависит от того, насколько вероятны события. Вы говорите, что они более вероятны для больших поселений, но как именно это работает?

Вот два примера, где ответы очень разные.

(1) Линейный рост: у каждого человека есть, скажем, 0,1% шанс запустить СОБЫТИЕ в год. Скажем, для завершения события обычно требуется около 10 главных героев. Это означает, что нам нужно нанять 1 Протагониста на 100 человек.

Не имеет значения, как рассредоточены люди. Если они все в маленьких деревнях или в одном большом городе, нам нужно одинаковое количество Протагонистов.

На самом деле, если все остальное останется прежним, это будет стимулом для более крупного урегулирования. Если в деревне 100 человек, в ней должен быть в среднем 1 главный герой. Но этого недостаточно для разрешения даже одного события, поэтому мы должны сделать все деревни на 1000 человек и более.

Другое дело, что в городе с населением 10 000 человек 100 протагонистов. У них разные специальности, поэтому у нас больше гибкости в том, куда мы их отправляем. Некоторые из них будут более специализированными для отправки на какое СОБЫТИЕ.

(2) Экспоненциальный рост: группа из 1000 человек вызывает в среднем 1 событие в год. Но 2000 триггеров в среднем 2 в год. И 3000 триггеров в среднем 4 в год. так будет продолжаться до тех пор, пока 10 000 человек не вызовут около 1000 событий в год.

Это означает, что для небольшой группы вам нужен только 1 протагонист на сотню. Но по мере увеличения группы нам нужно 10 000 главных героев. Но подождите, это все из них.

Во второй системе есть огромный недостаток для больших городов и, вероятно, жесткий предел, прежде чем город буквально разорвет себя на части.

Хм. Ну, мой первоначальный план состоял в том, чтобы события происходили либо по прихоти, либо по сюжетным причинам. Вы заставили меня понять, что мне, возможно, придется придумать некоторые показатели возникновения.
@Frostfyre Тогда ваш лучший выбор, вероятно, (1), так как тогда вы можете просто перенести события хаоса в нормальный мир, вместо того, чтобы реструктурировать всю цивилизацию.
@ По причинам сюжета было бы полезно, если бы люди с более сильными желаниями были более восприимчивы к событиям. Вот почему это продолжает происходить с главными героями, хотя для других это маловероятно.
Я думаю, вы что-то упускаете. Присутствие людей — не единственное, что определяет частоту сверхъестественных событий. Я предполагаю, что дерево может превратиться в энта в лесу независимо от присутствия поселения людей. Это означает, что вашей уединенной деревне, возможно, все еще придется иметь дело с монстрами или подобными монстрами, появляющимися, возможно, в радиусе 50 км или около того (если они привлечены к деревня в некотором роде).

Смешанный

Есть причина, по которой некоторые люди на этой земле предпочитают жить в одиночестве или небольшими сообществами, в то время как другие стекаются в большие города. Причины этого очень похожи на те плюсы и минусы, которые вы перечислили в своем вопросе.

В больших городах люди чувствуют себя в безопасности, будучи частью толпы, но часто имеют более высокий уровень преступности. В небольших городах, как правило, более низкий уровень преступности, но менее опытная или способная полиция.

Описанная вами динамика, вероятно, усилит мнение людей о размере их города, но, скорее всего, не изменится. Крупных городов может быть меньше, но они могут быть больше. Люди, живущие в небольших сообществах, могут быть более рассредоточены. Но вы должны помнить, что и сельская местность, и большие города обладают собственными уникальными ресурсами и часто взаимозависимы.

Вы также должны учитывать плотность населения, люди могут захотеть жить в одиночестве, но у них недостаточно земли для этого. Это может привести к враждебным соседям или неудовлетворительной среде обитания.

Независимо от того, пытаются ли люди строить большие поселения, маленькие поселения останутся преобладающими просто потому, что ни один большой город не может существовать очень долго, не будучи разрушенным.

Способность этих идей вызывать внезапные и радикальные изменения в окружающей среде означает, что одно случайное происшествие может стереть с лица земли целый город. Если, например, скала одержима Идеей «БОЛЬШАЯ» и вдруг превратится в гору , она мгновенно разрушит весь город вокруг себя.


Несмотря на то, что ОП сказал, что нет «математической формулы», управляющей этими духами, я все равно собираюсь заняться математикой. Извините, я люблю математику.

Вот некоторые предположения:

  • каждый объект (как бы вы ни хотели определить объект) принадлежит в любой день с вероятностью α . События-владения независимы друг от друга и от предыдущих дней.
  • вероятность того, что событие владения будет катастрофическим и разрушит город (например, камень, превратившийся в гору), имеет вероятность β .
  • количество «объектов» в поселении растет примерно пропорционально его населению. То есть в городе с н человек, количество объектов примерно γ н , для некоторой постоянной γ .

Рассмотрим город с населением Н . Вероятность того, что город не будет разрушен в данный день, равна

( 1 α β ) γ Н
Далее, вероятность того, что город с населением Н выживает за Д дней равно

( 1 α β ) γ Н Д

И среднее количество дней, в течение которых город с населением Н выживает неповрежденным, равно

1 1 ( 1 α β ) γ Н 1 α β γ Н

Это означает, что ожидаемая продолжительность жизни города примерно обратно пропорциональна его населению. Удвойте размер города, и вы можете ожидать, что он выживет вдвое меньше. Уф.

Я тоже люблю математику!
Я хотел бы оспорить ваше третье предположение. Под вашей деревней и в пределах «горного радиуса поражения» будет определенное количество камней, независимо от населения. Это означает, что был бы аргумент в пользу города оптимального размера, в котором дополнительное население помогает справляться со случайными событиями больше, чем увеличивает вероятность их возникновения.
@Чеби Хороший вопрос. Я полагаю, именно поэтому важно указать, какие «объекты» подвержены трансформации. Можно ли обладать атомами ? Если это так, то мы все облажались, потому что случайная хрень будет постоянно происходить с каждой клеткой нашего тела.
@Chebi Чего бы это ни стоило, владение сильно тяготеет к живым существам; смена скалы -> горы была случайной случайностью. Франклин: Согласно моим правилам обладания, атомы не являются «объектами».
@Frostfyre Живые существа? Итак... как насчет микробов? Это тоже может быть довольно катастрофично. Я думаю, что стоит уточнить правила вашей системы владения в вопросе (по крайней мере, если вы хотите получить более конкретный ответ).
Я не хотел, чтобы этот вопрос касался самой магической системы.
@Frostfyre извините, на самом деле я не хотел срывать ветку с вопросами о деталях. Тем не менее, учитывая, что вопрос спрашивает, как магическая система влияет на ваши мировые поселения, вы можете понять, почему мы туда пошли, я думаю, что ваши комментарии помогут. Помните, что правила системы мягкой магии не должны быть установлены настолько четко, если вы этого не хотите. Вы можете сказать, что только «релевантные» объекты подлежат владению, а затем как бы интуитивно или произвольно определить, что является «релевантным» объектом. Итак, рок, да, но маловероятно; живые существа, гораздо более вероятные; микробы, частицы пыли, нет, это не

Хорошо, я нашел много ваших комментариев очень полезными, чтобы лучше понять магию, окружающую хаотическое владение, и я думаю, что нашел что-то полезное для ваших жителей.

Итак, одна из моих опасений заключалась в том, что ограничение роста города не поможет, если все еще существует приличная опасность того, что природный объект, окружающий ваше теперь маленькое поселение, станет одержимым. Хотя это все еще будет проблемой (и актуальной для моего ответа), вы ясно дали понять, что большинство владений будет получено за объекты от жителей ваших поселений.

Я думаю, вопреки некоторым предположениям, очень маленьких поселений не существовало бы. Причина в том, что на самом деле они не продержатся до первой атаки энта, грязевого голема или другого мутировавшего существа, которое требует защиты более чем 20 воинов или около того (или я должен сказать, что и воинов, и мужчин, и женщин, поскольку в мир, где угроза неизбежно выпрыгнет из любого обыденного объекта, я думаю, женщины должны знать, как защитить себя).

Я думаю, что в то время как большие города не существовали бы, по крайней мере, до тех пор, пока не был бы какой-то способ сделать хаотические владения более управляемыми, поскольку они были бы связаны со слишком большими разрушениями, а большие города требуют приличного уровня организации (раздача продуктов, вода, канализация). , защита от захватчиков, профилактика заболеваний и др.). Если вы постоянно имеете дело с хаосом, некоторые из этих других проблем обязательно выйдут из-под контроля.

С другой стороны, на мой взгляд, по-прежнему будут преобладать небольшие города и поселки (думаю, до нескольких тысяч или даже до нескольких десятков тысяч). Мало того, что они обеспечивают разумную защиту от большинства внешних природных угроз в окрестностях (конечно, спонтанные горы все еще находятся за пределами того, с чем кто-либо может справиться).

Кроме того, существуют определенные методы и правила, которые люди могут использовать для снижения рисков. Например, как вы упомянули, скамья для двоих с такой же вероятностью изменится, как и стул для одного человека. Таким образом, ваши люди, естественно, предпочтут первое, а не второе, поскольку оно будет считаться более безопасным. Еще лучше, если скамейки будут прикреплены к столу так, чтобы все это считалось одним объектом, а стол в свою очередь можно было прикрепить к домику. То же самое со шкафами и подобной мебелью. Что касается одежды, я надеюсь, вам нравятся комбинезоны, потому что они будут в моде круглый год. Достоинства нижнего белья будут ожесточенно обсуждаться из-за риска того, что оно станет одержимым такими словами, как «ДУШЕНИЕ» или «МАЛО».

Совместное использование будет приветствоваться в ваших сообществах. Зачем иметь гораздо больше инструментов, чем необходимо, если их можно хранить в общем сарае с несколькими соседями и даже дополнительно запирать те сараи, когда они не используются, чтобы в них могли содержаться, по крайней мере, более мелкие проявления хаора. Топоры и подобные инструменты, вероятно, будут разобраны, а острые части будут храниться в металлических или других прочных контейнерах, если это возможно. Если кто-то оказался опасным, просто бросьте все это в печь и расплавьте до смерти, а металл восстановите позже. Существо из дерева было бы более управляемым, поскольку они наиболее опасны из каменных из-за их прочности и потенциального размера. Так что я полагаю, что камень не будет популярным строительным материалом, если только в этом нет крайней необходимости. Замки и стены, вероятно, могут остаться, если они служат достаточно хорошей цели защиты от захватчиков. Особенно, если отдельные блоки не подходят для владения. Каменные дома, каменные статуи и другие второстепенные постройки вряд ли вызывали неодобрение.

Кроме того, вредителей и животных, которые не служат цели, они, вероятно, уничтожают. Никто не хочет иметь дело с гигантскими муравьями или ядовитыми крысами. Кошки и собаки, вероятно, могут остаться, поскольку они могут охотиться на более мелких существ, а собак можно научить замечать хаотические проявления, если они имеют характерный запах или звук, чтобы обеспечить более быструю реакцию.

Потерять камни или мусор, валяющийся на улицах города, выглядит некрасиво. Унеси это. Ваш народ наверняка изобрел бы свалки раньше времени. Я бы поставил на то, что это были бы довольно интересные места. С высокой плотностью объектов, способных к мутации с течением времени, там будет куча сумасшедших вещей. Вероятно, это были бы опасные места. Но, возможно, также содержат некоторые ценности. Может быть, старый доспех стал «НЕРАЗРУШИМЫМ», или ржавый меч «ОГНЕМЕТАТЕЛЬНЫМ», или накидка «ЛЕВИТАЮЩЕЙ». Это органическая фабрика магических предметов, если я когда-либо ее видел. У вас есть естественная система погребения в подземельях. Авантюрист может быть самостоятельным профессией в вашем мире, если вы захотите.

Подводя итог, я думаю, что при сотрудничестве населения поселение может вырасти до умеренных размеров с управляемым риском, и даже будут определенные силы, подталкивающие его в этом направлении. Я думаю, что у вас есть действительно интересная система, которая привлекла мое внимание, поэтому я определенно думаю, что вам есть что исследовать глубже и придумать что-то совершенно уникальное.