В обычном фэнтезийном сеттинге существуют «пользователи магии», которые могут, в зависимости от своей специализации (как и любой навык, вы должны специализироваться, чтобы стать компетентным), поднимать армии зомби, вызывать буквально огненные бури, призывать демонов и командовать ими, превращать тени в физические вещества и т. д. Они не управляют рынком труда, потому что любой боец может тренироваться достаточно усердно, чтобы выполнять физические и умственные трюки, которые в реальности были бы невозможны, что позволяет им стоять лицом к лицу с пользователями магии.
Как это возможно?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Под «физическими и умственными трюками» я подразумеваю трюки, которые можно увидеть в боевиках, такие как прыжки через здания, уклонение от пуль после выстрела, игнорирование фатальной конвекции рядом с рекой лавы, сопротивление умственным обманам и так далее. Вещи, которые не особенно кричащие, но невозможные в реальности, как магия.
Одно очевидное решение состоит в том, что есть другой способ использовать магический талант. Вместо того, чтобы делать это в волшебном стиле, достаточно усердно заниматься физической подготовкой или ремесленным обучением, что позволит вам начать фокусировать окружающую магию мира на других занятиях.
Вымышленные примеры включают Физических адептов из Shadowrun TTRPG и одаренных кузнецов из романов Майкла Скотта Рохана « Зима мира ».
В зависимости от силы пользователей магии задача может быть сложной. Для этого ответа я предполагаю, что ваши «нормальные» бойцы обладают только физическими способностями реальных людей. Одни только тренировки, какими бы тяжелыми они ни были, не помогут. Однако это не безнадежный случай. Вот несколько советов, как бы я к этому подошел (и несколько причин, по которым магам нужны «нормальные» бойцы):
Лучший способ приблизиться к этому разрыву между магическими и физическими талантами — сбалансировать их, как вы бы сбалансировали их в видеоигре. Поскольку вы сами определяете, что могут делать маги и что могут делать физические художники, вы можете сбалансировать их.
Одна общая черта во многих из этих ответов заключается в том, что магия предлагает способ удерживать огромную потенциальную энергию, а затем высвобождать ее всю сразу. Таким образом, пока у мага есть время для зарядки, он непобедим. Нам придется адаптировать это, если мы хотим сбалансировать эти удивительные способности.
Я бы порекомендовал магам использовать свою энергию в форме, тесно связанной с заклинанием, которое вы собираетесь использовать. Экстремальной версией этого может быть подход Dungeons and Dragons, когда вашему волшебнику приходится запоминать набор заклинаний каждое утро, и они могут использовать только те заклинания, которые выучили (потребляя один заряд Огненного шара на каждое произнесение Огненного шара). При желании вы можете дать им возможность со временем превращать одну энергию в другую (позволив им запомнить Огненный шар и за 10 минут концентрации превратить его в Исцеляющее заклинание). Как и в любой магической системе, эти детали зависят от вас. Тем не менее, ключевой артефакт этой корректировки заключается в том, что маг привязан к заклинанию, и ему придется потрудиться, чтобы превратить его во что-то другое.
Это оставляет возможность для физических бойцов. Если они могут определить, какие заклинания используются волшебником, они могут просто не ставить себя в положения, в которых это заклинание эффективно. На самом деле это важная часть ведения войны: ваш приоритет номер один — убедиться, что враг не сможет вас застрелить.
Вы можете настроить это любым количеством способов. Например, один из подходов может заключаться в том, чтобы сделать так, чтобы заклинания были слабыми, если только они не определены строго. Вы можете едва зажечь свечу Огненным шаром, но если вы запомните «Огненный шар указывает на север», вы сможете поджарить индейку. Это, в сочетании с возможностью медленно корректировать заклинания в голове, создаст довольно интересную динамику боя. Волшебник должен держать заклинания достаточно специфичными, чтобы наносить урон, но чем более специфичными они будут, тем легче физическому бойцу избежать их.
Этот подход также хорошо сочетается с идеей ритуалов, которые позволяют волшебникам использовать чрезвычайно мощные заклинания. Если они готовы потратить время на гиперспециализацию своего заклинания, оно может быть чрезвычайно сильным. Однако, если появляется воин и нарушает ритуал, эту силу может быть очень трудно превратить обратно в полезные огненные шары и ледяные взрывы, поэтому волшебник в это время будет слаб.
Как всегда с магией, исследуйте и используйте творческий подход, но я думаю, что баланс, подобный указанному выше, имеет большой потенциал.
Знаете ли вы, что вы используете одинаковое количество энергии для бега и ходьбы? Бег просто позволяет вам добраться туда быстрее. Вот почему шкивы, пандусы и тому подобное великолепны — вы можете распределить физические усилия на большее количество времени, что облегчает перемещение тяжелых грузов.
Магия доводит это до предела. Если я трачу неделю на создание воинов-скелетов, зачарованных мечей или контрактов с демонами, это значит, что я накапливаю силу. Я могу потратить эту силу, чтобы сделать в мире что-то, чего я не мог бы достичь своим дряблым телом волшебника — свергнуть королевство, воздвигнуть замок, врезать астероид в Луну, чтобы раз и навсегда отомстить Лунному Королю.
Это прекрасно работает, потому что большую часть времени «времени простоя» достаточно для всех. Если нет спешки, нет никакого преимущества в том, чтобы бежать куда-то по сравнению с ходьбой или нести тяжелый груз прямо вверх, когда вы можете использовать пандус.
Ваш воин кунг-фу обычно будет реактивным, а не активным. Враг? Беги туда и бей его. Теперь он мертв... и пока вы не увидите еще одну вещь, которую нужно ударить, ваши удары бесполезны. Ты не можешь потратить следующие пять минут, концентрируя свою мышечную силу на действительно потрясающем ударе.
Это проблема не только мощности, но и универсальности. Волшебник способен накапливать энергию, поэтому он может хранить целую кучу разных вещей (что позволяет большинство магических систем, потому что магия есть магия и поэтому может делать все что угодно). Любая способность, которой должен обладать мастер кунг-фу, должна быть у него постоянно, поэтому обычно у него меньше дел.
Способность накапливать энергию менее полезна в двух случаях. Случай первый: нет возможности запасать мощность. Если на завершение какого-либо ритуала уходит неделя, а результаты этого ритуала нужны вам каждый день, полезность ритуала быстро уменьшается, независимо от качества его результатов. Случай второй: существуют жесткие ограничения на то, как долго может храниться такая энергия. Если некромант может иметь только одного воина-скелета за раз (или приказать двигаться только одному воину-скелету за раз), то воины-скелеты не очень полезны. Если волшебник делает волшебный меч, но меч теряет свою магию в течение следующих десяти минут, это не так хорошо, как умение обращаться с обычным мечом.
Вам нужно лишь немного фантазии, чтобы объяснить, как они могут это сделать.
Я бы не стал слишком беспокоиться об этом. Если вы позволите себе увязнуть в деталях о том, как магия «на самом деле работает» (или, в данном случае, о том, как мастера боевых искусств делают вещи, которые явно бросают вызов физике), то в лучшем случае вы получите эти неловкие остановки в своем повествовании, когда будете объяснять «Компенсаторы Хизенберга». или "мидихлорины" или что-то в этом роде. Подумайте о том, как такое объяснение повлияло на восприятие истории людьми; обычно они не способствуют погружению и уж точно не продвигают историю вперед.
По сути, если вы не беспокоитесь о том, откуда берутся огненные шары, не беспокойтесь о том, откуда берется проводное фу. Зрители точно не будут.
Может быть, стать хозяином человеческого разума, обмануть магов, одурачить их.
Знайте, когда они могут напасть и как, а также как спровоцировать их, когда спрятаться, когда напасть, люди с большой силой чувствуют себя сильными в тот момент, когда они говорят о своей силе, и, возможно, ваша слабость - это шанс сразить их.
Поиграйте с вещами, бросьте мяч, чтобы отвлечь их, и атакуйте, или, может быть, найдите личину.
С отрядом магических убийц должно быть проще.
Но волшебник, использующий те же уловки, поразит вас, так что ваши шансы очень малы, одна ложная атака может привести к вашей смерти.
Как отметили Скай и Джон Доллман, все, что выходит за рамки человеческих возможностей, вероятно, будет зависеть от магии или оборудования, доступного в вашем мире (например, 🔫)
Кроме того, основываясь на их ответах, я предполагаю, что ваша магия требует энергии, аналогичной магической системе из серии книг об Эрагоне . Таким образом, если технология не позволяет пользователям магии иметь доступ к большому запасу энергии. Люди, не владеющие магией, все еще могут быть на одном уровне с точки зрения способностей.
(При этом пользователи, не владеющие магией, вряд ли смогут совершить нечто большее, чем человеческие подвиги, без специального оборудования или источников магии)
Почему танки и пехота до сих пор используются на поле боя, когда артиллерия и ракетные установки могут стрелять на гораздо большие дальности и наносить гораздо больший урон?
Волшебник может метать огненные шары на большое расстояние, но если боец подойдет достаточно близко, неподготовленный волшебник может стать беззащитным. Кроме того, волшебников может быть гораздо меньше, их услуги могут быть намного дороже, и им может потребоваться длительное время на подготовку, причудливые движения рук и все остальное, чтобы произнести заклинание, когда быстрый удар или быстрая стрела с небольшого расстояния могут быть быстрее и эффективнее.
Если волшебник физически более хрупок, чем боец, а магия требует времени на подготовку и причудливые движения, то даже средний боец может победить волшебника в ближнем бою.
Внимание, ссылка TvTropes: Squishy Wizard
Я думаю, что эта концепция использовалась аналогичным образом в японской манге Наруто. Они разделили боевые навыки на физические, ментальные и стихийные. Хотя в манге ментальное и элементальное обычно считались более эффективными, в физическом тоже была большая часть этого. Ментальные и стихийные способности зависели от количества и способности манипулировать собственной чакрой, эквивалентной мане D&D. Физические способности зависели от тренировок, а также, на более высоких уровнях, от способности устранять собственные инстинктивные ограничители, чтобы позволить больше физических способностей, но за счет физического здоровья.
Скай
depperm
Аноплексиан
нжзк2
Райан