Как группа стихийных магов могла защищаться от орудий и артиллерии конца Первой мировой войны?
Между двумя народами бушует война. Оба имеют в основном одинаковый технический уровень, но один не использует ручное оружие. Это из-за того, насколько распространена стихийная магия, и сильного разочарования со стороны высших классов и воинов. У них все еще есть танки и артиллерия, но ничего такого, что мог бы нести в бой один человек.
Проблема с магией стихий заключается в ее ограниченной ярости. Он имеет эффективную дальность от 50 до 60 футов (от 15 до 18 м), но на этом расстоянии вы действительно берете только большие куски земли, огня, воды, воздуха или молнии и запускаете их во врага.
Чтобы использовать стихийную магию с полной универсальностью и точностью, вам нужен диапазон от 10 до 20 футов (от 3 до 6 м).
В этом случае элементальная сторона удерживает несколько траншей, и их разведчики сообщили им, что у них есть день на подготовку до прибытия другой армии. Как они могли организовать свою защиту, чтобы свести на нет или, по крайней мере, уменьшить преимущество противника в дальности?
Они не
Эффективная дальность действия винтовки с продольно-скользящим затвором времен Первой мировой войны теоретически превышала 1000 ярдов, хотя большинство мужчин фактически не стреляли на дистанции более 300 ярдов. Пулемет мог вести «огонь с закрытых позиций» примерно на милю. Общая полевая артиллерия всех армий составляла несколько тысяч ярдов, а тяжелая артиллерия и того больше. Минометы/миненверферы имели дальность стрельбы в сотни хардов и вели огонь с закрытых позиций. Как описано, ваши маги мертвы задолго до того, как их способности вступают в игру. Лучшее, что они могли бы сделать, это заставить ваших магов земли создать мать всех ловушек для танков (скажем, 30-40 футов в ширину и столько же в глубину), чтобы помешать врагу на самом деле атаковать вас. Затем вы отступаете за пределы досягаемости полевой артиллерии и смеетесь. До тех пор, пока вражеские саперы не придут и не наведут мост на вашу танковую ловушку. Вы не можете остановить их,
В лучшем случае вы могли бы использовать своих земных магов, чтобы напасть на врага. Но если это не будет совершенно бесшумно и очень быстро, силы Первой мировой войны обнаружат их приближение. В этот момент происходит «противодействие», вероятно, путем взрыва ваших магов взрывчаткой, достаточно мощной, чтобы выполнять свою работу, оставаясь вне досягаемости магов.
Ваши водные маги не очень хороши, несмотря на современный образ Томми по пояс в грязи/воде в своих окопах, это было проблемой ранней войны (и в основном британской). К середине поздней войны траншеи осушались довольно хорошо, за исключением некоторых участков британских позиций, где уровень грунтовых вод был слишком низким. Но даже тогда вы не могли подойти достаточно близко, чтобы хорошо поработать, не будучи застреленным на пути, и, поскольку эти траншеи были фактически построены над землей, вы не могли просто залить их водой, управляемой на вашей стороне линии.
Огненные маги — это, по сути, огнеметы, и к концу войны ваш противник в Первой мировой войне не только имеет эквивалент, но и знает, как с ними обращаться. Оказывается, огнеметы не являются суперэффективным оружием, а огненный маг с дальностью 10-50 метров — это, по сути, огнемет.
Маг Воздуха сомневается, потому что я не уверен в их силах. Но опять же, это сводится только к 50-метровому диапазону. Конечно, они могут высосать воздух из легких любого, кто находится рядом, но когда в них стреляют из пулемета на 1000 ярдов, а затем стреляют на 200, это маловероятно.
Призыватели молний были бы полезны для отражения воздушных прикрытий/наблюдательных аэростатов противника, но это слабое утешение для армии, у которой нет возможности дать отпор врагу, пока он не окажется прямо перед ним.
Мое предложение состояло бы в том, чтобы либо дать вашим магам способности дальнего действия, а войскам поддержки ваших магов — настоящее оружие (посмотрите «Во тьму» Гарри Тертлдава. Это первая книга из его серии «Магия о Второй мировой войне», в которой приведены примеры магического эквивалента оружия Первой и Второй мировых войн). ) или наделите ваших магов действительно нелепыми защитными способностями, например, чтобы они были невосприимчивы к артиллерии/винтовкам/пулеметам за пределами диапазона их собственных способностей.
Это зависит от того, насколько универсальна магия.
Магия по определению — это способность делать то, что обычно невозможно. Количество возможностей — это то, сколько ваша система готова допустить. Если единственное применение магии состоит в том, чтобы бросать ее болты на 60 футов, то они облажались. Такие способности практически бесполезны против современной армии. Если эти маги обладают более тонкой стихийной силой, то возможности почти безграничны. Следующие предложения основаны на предположении, что элементальная магия более тонко контролирует элементы.
Отрицание и искажение зрения
Информация — это ключ к войне, а зрительные чувства — самое важное чувство для каждого человека. Относительно большой радиус действия, отсутствие задержек, очень высокое качество сохранения деталей. Здесь нет ни радара, ни инфракрасного излучения, ни сонара, ни растяжек, только отметьте одним глазным яблоком поле боя Первой мировой войны. Орудия Первой мировой войны сильно зависят от прицела. Винтовки с продольно-скользящим затвором очень точны и мощны, но плохо ведут беспорядочный огонь из-за несколько низкой скорострельности и малого боезапаса (около 5 патронов). Пулеметы в этом плане намного лучше, но перегреваются и плохо двигаются. Артиллерии нужны корректировщики либо в воздухе, либо на земле, чтобы направлять огонь.
Теперь, как магия может лишить зрения? Есть куча вариантов, если вы управляете элементами.
Я действительно понятия не имею, как выглядят гримуары заклинаний вашего мага, но некоторые приложения заклинаний могут быть весьма полезными, если они существуют.
Звуки Победы
Маги многих стихий должны уметь издавать звук. Магия молнии для магнитных динамиков, магия воздуха для создания и усиления звуковых волн, магия огня для взрывов и т.д. и т.п. В мире тумана звуки внезапно становятся единственным, за что могут цепляться солдаты. Фальшивые голоса, крики, взрывы, приказы, офицерские свистки, вы можете нанести урон противнику. Когда и звук, и зрение находятся под магическим контролем, вы можете просто играть могучими, но магически слабыми солдатами на ладони.
Магам Земли достается больше всего удовольствия. Первый подбирает шар из камня и земли шириной 20 футов и толкает его в приемную зону. Затем он с отработанной легкостью входит в лунку и делает это снова, в то время как второй маг занимает исходную позицию, чтобы передать мяч дальше. Так и происходит, под медленный бой барабана, хореографическую симфонию каменных и земляных шаров, поднимающихся из земли, когда Армия Магов входит в землю быстрым маршем. За ними следуют маги-инженеры, которые сглаживают все до мельчайших деталей и следят за тем, чтобы дорога была надежной, прежде чем последуют регулярные боевые отряды.
Что касается шариков? Что ж, больше всего веселья достается земным магам . Но как только вырезанные куски камня достигают приемной зоны, задача магов Ветра состоит в том, чтобы дать этим младенцам крылья и отправить их в полет! Они называют это требушетом на пять сотен ярдов, основываясь на приблизительных расчетах размера эквивалентной осадной машины, чтобы иметь такой эффект. Враг будет существенно ослаблен, а шум ужасающих ударов поможет магам Земли добраться до цели.
Как только они прибудут и создадут сеть проходов под ненавистным врагом с часто расположенными световыми люками, готовыми к тому, чтобы их пробить, магам Огня предстоит разжечь эту печь и готовить до тех пор, пока она не будет готова.
Магические потенцированные машины.
У ваших магов есть танки и артиллерия. Используйте магию, чтобы увеличить машины. Умное слияние магии земли с танками приводит к очень быстрым танкам. Слияние огненной и воздушной магии с артиллерией приводит к тому, что артиллерия имеет гораздо большую дальность действия, чем немодифицированные орудия.
И создавайте еще больше удивительных машин: гидравлических роботов времен Первой мировой войны, питаемых стихийной магией воды. Огромные высотные огненные/воздушные дирижабли, которые обрушивают на всех молнии. Shoveltanks, использующие магию земли, перемещаются на 10 футов под землей, затем появляются во вражеской траншеи и открываются огнеметами магии огня.
Против мелкокалиберного огнестрельного оружия нет проблем . Ваши земные маги просто вставляют землю или камень в качестве «подвижных стен», обеспечивая достаточное укрытие. Это будет хорошо работать даже против массированных пулеметов, так как их проникающая способность довольно незначительна, и даже 2-футовая земляная стена будет поглощать. Маги воздуха и воды могут призывать туман, чтобы спрятаться. Молниеносные маги могут контратаковать, только представьте, как наэлектризованы враги, когда вы уничтожаете их баррикады из колючей проволоки и металл их винтовок. Типичная дальность стрельбы из огнестрельного оружия времен Первой мировой войны составляла всего несколько десятков метров, что вполне соответствовало досягаемости ваших магов.
Против крупнокалиберного оружия прямой наводки, такого как пушки , можно сделать то же самое, но с гораздо большими усилиями. Чтобы остановить 155-мм осколочно-фугасный снаряд из пушки, достаточно превратить двухфутовую или даже десятифутовую стену в разрушительный взрыв. Таким образом, Маги могли защищаться, только прячась под землей, в глубоких траншеях или не находясь там, где нацелился враг (с помощью скрытности, неправильного направления, ложных изображений и т. д.). Другими словами, Маги не намного лучше, чем мирские солдаты на поле боя, они могут просто копать свои окопы намного быстрее. Пушки и минометы будут вести огонь на расстоянии сотен метров, далеко за пределами досягаемости ваших магов. Они не могли контратаковать, только защищаться.
Но убийца: огонь с закрытых позиций, дальний артиллерийский обстрел .
Единственный способ защитить себя — зарыться глубоко под землю или спрятаться в окопах и надеяться, что артиллерия не приземлится в траншее. Точнотакие же, как бедные нормальные солдаты. Иллюзии или туман их не скроют, потому что артиллерия ведет огонь не по цели, а по локации на карте. Воздух их не защитит, потому что нет способов обнаружить, нацелить и отклонить артиллерийский снаряд, приближающийся со скоростью, превышающей скорость звука. Артиллерия ведет огонь на дальностях от километров до десятков километров. Ваши маги не смогут атаковать, более того, у них даже не будет возможности определить, кто/откуда стреляет в них. Они могут просто защищаться и либо отступить, либо затаиться и надеяться, что у врага закончатся боеприпасы.
По крайней мере, с магами Земли и Воздуха вы можете рыть повсюду, как кролики. Это значительно облегчит побег, и есть возможность проложить туннель к врагу и обойти его линию обороны. Это, в сочетании с их превосходными способностями к защите от стрелкового оружия, может быть очень ценным в бою.
Сильно зависит от окружающей среды
Лучшая защита – это хорошее нападение. У ваших магов не должно возникнуть проблем с уничтожением врагов. Защита — это слабость магов, которую нужно использовать, поэтому они должны окружить и вступить в бой.
Прежде всего, есть ли поблизости большой водоем? Затем попросите нескольких магов сделать так, чтобы вода падала на врага. Когда они прибудут, будьте в своих траншеях и просто начните плеваться водой. С достаточным количеством магов вы одновременно направляете огромное количество воды в сторону врага и не даете ей просочиться обратно к вашим позициям. Противоположная сторона не может вести траншейную войну, если их окопы переполнены, земля слишком сырая, чтобы спать или даже сделать горшок. Они умрут от болезней из-за пребывания в воде и собственной грязи, если их не пристрелят маги. Также не забывайте! Даже нецелевой удар молнии может нанести большой урон, если враг находится в одном большом бассейне с водой!
Нет водоема? Не беспокойся! Маги земли справятся. С 10-футовым (3-метровым) полным контролем они могут просто прорыть туннель к врагу. Как можно сражаться с врагом, если части суши выталкиваются вверх, а другие тонут с разрушительными последствиями, при этом не показывая ни одного врага? Даже если вы остаетесь над землей, вы можете использовать движители земли, чтобы переместить большой кусок земли вперед в качестве щита, позволяя магам огня и молнии подойти достаточно близко для их магии. Даже маги земли и воды могут захлопнуть или задушить людей, но огонь и молния действительно вызывают другой уровень страха.
Огонь и молния не так полезны. Они по-прежнему актуальны, так как могут обеспечивать свет в окопах и на полях сражений, затемнять движение и позиции и позволяют создавать более простые сценарии страха и отчаяния, но они не так хороши с точки зрения полезности.
Защита
Самой защитой не следует пренебрегать. Можно укрепить траншеи, как обычно, только с магической силой за ними. Используйте землю и вживляйте древесину для быстрых крыш и стен. Защищенные прогулочные зоны для снабжения или отступления. Возможно, земля может быть упакована настолько плотно, что станет водонепроницаемой, что позволит использовать воду на крышах или между стенами для дополнительного гашения взрывов и ударов. Уберите как можно больше преимуществ врага, используя такие ресурсы, как деревья, и сжигая остальные дотла. Уберите как можно больше воды подальше или специально в землю, чтобы сделать ее непригодной для движения окопов и тяжелого вооружения. Мало того, что несколько деревьев, пораженных молнией, и пустырь из угля и грязи, с наполненным сажей воздухом будут разрушительны для морального духа врага, у них мало ресурсов для использования и нет укрытия, кроме естественных холмов.
Перелететь или зарыться под окопы
Один из способов победить армию времен Первой мировой войны — это либо зарыться (Магия Земли), либо пролететь (Магия Ветра) их линию обороны, а затем напрямую атаковать их линии снабжения или столицу.
Один из способов защитить себя — использовать магию Земли, чтобы спрятаться под землей. Враг не может вас найти, и вы можете обнаружить толчки в земле, чтобы узнать, когда они прошли.
Вдохновленный ответом yolo man:
Классическая окопная война в значительной степени отдает предпочтение стороне с орудиями и большей дальностью. Итак, не делайте этого.
Сделайте классическую окопную войну как можно более сложной с помощью своих магов — как упомянул йоло-мэн, вы можете использовать туман, чтобы предотвратить прицельную стрельбу, грязь, чтобы люди с дробовиками не подбегали к вам и не стреляли в вас из них, и если ваши земные маги могут строить лучше укрепления, чем люди с лопатами, мило.
Когда вы хотите сразиться с врагом, ваши маги наиболее эффективны почти в ближнем бою. Так войдите в этот диапазон. Затуманите поле битвы настолько широко, насколько это возможно (чтобы они не распылились на область тумана в 3 м/10 футов и все равно не попали по вам), пусть ваши маги земли просушат пути для ваших небольших ударных групп и штурмуют вражеские окопы. Пусть маги с защитными способностями (земляная броня? водный щит?) прыгают первыми, чтобы поглощать любые выстрелы из дробовика. Или подползти к траншее и заставить огненного мага просунуть руки через край, чтобы поджарить то, что укрывается внутри. Если какие-то маги земли достаточно сильны, чтобы подтолкнуть небольшой холм земли вместе с ними, чтобы прикрыться, это даже лучше.
Вы все равно понесете много потерь во время таких нападений, особенно если пулеметы уже в игре. Но за счет магической брони и предотвращения сосредоточения вражеского огня на ваших атакующих войсках благодаря туману атака вражеских линий, по крайней мере, менее плохая идея, чем это было для реальных войск Первой мировой войны. Кто еще иногда так делал.
Как быстро ваши заклинания перемещаются по воздуху? Если они будут двигаться достаточно быстро, ваши маги изменят правила игры в воздушной войне.
Воздушная артиллерия, оружие воздушного боя, сложна. Если пушка закреплена на самолете, то самолет должен маневрировать, чтобы навести пушку. Поскольку пулям требуется время, чтобы пролететь по воздуху, пилот также должен вести цель. Во время полета на самолете со многими ограничениями на маневрирование: не слишком медленно, иначе вы свалитесь, не слишком быстро, иначе крылья оторвутся. Не слишком много перегрузок, иначе самолет сломается.
Для пассажира с поворотной пушкой стрельба с воздуха по-прежнему затруднительна из-за трудностей с уведением цели с вашего самолета, который, вероятно, маневрирует.
И не забывайте, что цель тоже маневрирует. Решение с оружием может длиться только мгновение.
Однако, если ваши заклинания перемещаются по воздуху очень быстро, они устраняют или уменьшают проблему необходимости вести цель. Пилот летит в пределах досягаемости цели, направляя ее так, как вам нравится, чтобы не попасть в поле зрения вражеского оружия. Ваш маг смотрит на цель, запускает мгновенное или почти мгновенное заклинание, и воздушный бой окончен.
Кроме того, самолеты того времени хрупкие. Ваши маги, вероятно, смогут нанести достаточно урона с самого края своего эффективного диапазона.
Внедрение этого в воздушный бой вызовет инженерную войну, чтобы увидеть, у кого будут более быстрые самолеты. Врага, чтобы он мог держаться подальше от ваших магов, и вас, чтобы вы могли приблизить своих магов к врагу. Но даже если врагу удастся удержать свои самолеты подальше от ваших магов, у вас есть мощный инструмент, чтобы изменить ход воздушной войны в свою пользу.
Легко, они используют магию земли, чтобы построить туннель до вражеских позиций, а затем взрывают его снизу, используя комбинацию магии земли, воды и огня, чтобы создать давление. Или у них есть парень, который может вызывать злые грозы на расстоянии.
Маг ветра создает достаточно мощную силу воздуха, чтобы отправить пули обратно в тех, кто стреляет в мага. Я бы предположил, что такой сильный ветер был бы опасен сам по себе, но давайте предположим, что он быстро рассеивается из-за магии. Представьте себе случай, когда чем больше вы атакуете своего врага, тем больше боеприпасов вы даете ему, чтобы он мог отбросить вас назад. Вы можете решить, что проще застрелить кого-то другого.
Маги Земли могли создавать и перемещать/переносить с собой оборонительные бастионы. Это должно защитить вашу пехоту от огня стрелкового и среднего оружия. Земные маги также могут добавить танкам временную дополнительную защиту, построив перед ними или поверх них грязевые/каменные стены.
Воздушные маги могли отбить любые гранаты, брошенные через защитный земляной/каменный бастион. И, как говорили другие, заполнить поле туманом с помощью магов воды и воздуха.
Когда вы доберетесь до врага, маги огня и молнии могут нанести урон пехоте. Также маги земли могли сбрасывать грязь на врага в своих окопах.
Я предполагаю, что вся пехота - маги, поскольку они отказываются носить пистолеты.
Ваша магия — это, по сути, штыки или гранаты дальнего боя. В зависимости от линии фронта большинство людей не захотят идти по земле днем, снайперы уничтожили бы вас, если бы не пулеметчики.
Ночные рейды были обычным явлением в траншеях WW, когда вы выбирались из своей траншеи и ползли к врагу, молясь, чтобы они не видели и не чуяли вас, пока вы не доберетесь до их траншеи, тогда вы могли столкнуться с историями об одной женщине, взявшей в плен 300 мужчин с только гранаты в ее руке или у него был пистолет с 2 пулями в нем! (обе правдивые истории о захвате траншей).
Тогда ваши маги будут эффективными и проблематичными, в то же время какие заклинания они произносят, как они их применяют, а также то, что находится в траншее, может быть активом или полным рывком в их механизмах, блокируя пути или взрывая склады боеприпасов (огонь ), но они также получат страх от вашего врага, поскольку маг может одним своим присутствием убедить врагов сдаться под страхом смерти от заклинаний.
Другая более эффективная стратегия, которую вы будете использовать, — это неожиданность сзади и сокращение дистанции. Ваши маги должны приблизиться, и все же это удача, если у вашего врага нет латунных шаров, чтобы броситься или стрелять в них в любом случае, если нет, то с ними все будет в порядке.
Но в нормальных военных условиях Первой и Второй мировых войн ваши маги не выдерживают пушек и дистанции, которую они должны преодолеть. Если у вас нет стихийных щитов, которые будут препятствовать их собственному пути, как огненные щиты, которые могут гореть так сильно, что расплавят высокоскоростные пули, но смогут ли они удержать все пули в пулемете? Если нет, то маг мертв. Щит также выделяет их из всех выстрелов (которые также могут быть использованы в качестве жертвенной приманки для других выгод), так что это может быть как благом, так и потерей.
Вы создали сценарий, похожий на Флору Сандес, с которой она столкнулась во время Первой мировой войны, когда она подписалась на сербов, которые использовали пистолеты, униформу из смешанных материалов и лошадей для своей военной мощи. Ехали верхом против танков, и это было очень промахом, а не ударом, они достали немного, это было напористо, но это было все, что у них было. Ваши лошади, неразумно не иметь легального оружия, когда оно есть у всех остальных в окопной войне. Но у вас есть много историй, которые до сих пор сохранили традиции с уникальными мечами или внешним видом во время обеих войн.
Джон О
ДКНгуйен
Брайан МакКлюр
Тортлиена
Брайан МакКлюр
йоло человек
Брайан МакКлюр
алексгбелов
Иссель
Откин
РонДжон
Мирал
фгисин
Зизи Арчер