Подземелья в средневековом фэнтези

Предположим, типичный средневековый фэнтезийный мир с эльфами, людьми, драконами, магией, политикой, обществом и всем остальным, который можно найти в бесчисленных играх с открытым миром. Игры с открытым миром побуждают игрока заполнять все уголки карты, что приводит к исследованию бесчисленных подземелий во всех их различных формах.

Мы уже обсуждали экономический эффект от зачистки и разграбления подземелий героями. Мы определили, что такой мир, наполненный подземельями, возможен при правильных условиях. Также была дискуссия о том, как выглядело бы общество , если бы монстры могли появляться как случайные встречи.

То, что мы не обсуждали, и я задаю здесь сообществу следующие два вопроса:

  1. Каково разумное появление подземелий в типичном средневековом фэнтезийном мире?
  2. Какое разумное количество времени требуется для «заселения» подземелья?

Для целей этого вопроса под «подземельем» понимается любое из следующего, но не исключительно: неглубокая пещера, глубокая пещера, заброшенный аванпост, древний форт, затерянный храм, разрушенное поселение, зеленая роща.

Я думал, что мое редактирование исправляет грамматическую ошибку, но, увидев ваш откат, я понял, что ошибался. Я прошу прощения.
@overlord-ReinstateMonica Все хорошо; без обид.

Ответы (4)

Каково разумное появление подземелий в типичном средневековом фэнтезийном мире?

Теоретически у вас может быть несколько подземелий (как определено в вопросе) друг над другом или всего несколько во всем мире. Это зависит от климата и источников пищи.

Если мы посмотрим на текст Джона Росса, используя позднесредневековую Францию ​​по умолчанию , предполагается, что «квадратная миля заселенной земли (включая необходимые дороги, деревни и города, а также посевы и пастбища) будет поддерживать 180 человек». В тексте также упоминается, что не вся земля подходит (то есть для поселения), что делает среднюю плотность на больших территориях значительно меньшей, и (как указано в комментариях) «французы были благословлены обилием пахотных земель».

В любом случае, если обитатели подземелий живут за счет набегов на окружающие земли, количество не-рейдеров через некоторое время (или в худшем случае: сразу) уменьшится за счет ресурсов, захваченных рейдерами. Когда рейдеры забирают достаточно ресурсов, население, не занимающееся рейдерством, не может поддерживать себя или пресытится и что-то сделает с проблемой рейдеров.

Но что, если подземелье самоподдерживающееся? Что ж, в этом случае у нас могут быть «бесконечные подземелья» (пока мы можем построить «более глубокую» пещеру), но нам понадобится какой-то магический или немагический источник энергии/пищи. Количество сельхозугодий, необходимых на человека, зависит от обстоятельств . Это становится еще более сложным, если принять во внимание, что земледелие будет происходить в пещерах, которые могут иметь или не иметь магического излучения, нужно было бы представить, что выбранные растения не используют фотосинтез (например, грибы), дождь не попадают непосредственно на урожай и так далее.

Что касается подземелий, состоящих из древних руин, я думаю, что они населены нежитью или дикими животными, но когда-то они были заселены гуманоидами. У него нет такой же потребности в пище, а скорее потребность в объяснении. Может быть, древние руины были захвачены землетрясением/проклятием, и город переместился на несколько холмов, или, может быть, вся древняя цивилизация рухнула, и менее важные места в относительном постапокалипсисе стали изобиловать и относительно забыты (представьте себе Мачу-Пикчу). Если все руины должны принадлежать одной и той же потерянной цивилизации, можно смоделировать плотность городов цивилизации, чтобы получить плотность руин. Если руины находятся недалеко от активного заселения, должна быть какая-то причина, по которой люди не собираются разбирать руины, когда им нужны материалы. Такая причина, как нежить, проклятия или труднопроходимая местность.

Какое разумное количество времени требуется для «заселения» подземелья?

Опять же, теоретически это может занять несколько дней, иначе они никогда не смогут восстановиться. Это зависит от того, насколько привлекательно жилое пространство и насколько плотно заселена прилегающая территория.

Пещера рейдеров может быть заселена в течение нескольких недель или даже дней, пока есть существа, желающие совершить набег, которые могут уловить слух о том, что «район» поблизости (или дальше, если им руководит Темный Властелин) пуст. . Если они принесут какие-то ресурсы (и получат их по пути), это не займет много времени.

Похоже на самоподдерживающееся подземелье, являющееся частью пещерной экосистемы. Возможно, окружающие племена подобных гуманоидов раньше торговали в пострадавшем подземелье определенным типом грибов, а теперь у них появилась возможность захватить всю грибную пещеру.

Но, с другой стороны, возможно, у этой конкретной пещеры была плохая репутация, у рейдеров, где единственные, кто достаточно отчаянны, чтобы жить рейдовой жизнью и / или в подземелье, не осталось ничего более желанного, кроме самого жизненного пространства. Тогда вполне вероятно, что, если не считать нескольких диких животных, подземелье останется наедине с призраками.

Если мы собираемся восстанавливать население только за счет прироста населения, это может занять много времени. Средневековый рост населения зависит от суровых условий, таких как голод и смертельные болезни. Высокий уровень рождаемости и высокий уровень смертности со временем дали небольшой рост. Если у обитателей подземелий скорость размножения выше, чем у людей, рост населения будет более жизнеспособным.

Плотность населения во Франции была выше, чем у некоторых. В Англии это было около 30/кв.м.
@user16295 user16295 Я отредактировал дополнительную информацию из исходного текста, в нем упоминается соотношение подходящей земли (в отличие от крутых холмов, скалистых гор и т. д.), что делает Францию ​​удачливее по сравнению, например, с Британскими островами.
Темные леса, скалистые горы, крутые холмы и т. д. я бы посчитал лучшей территорией для пещер и подземелий, чем широкие открытые равнины ;)
@ user16295 Ха-ха, правда. Добавлена ​​скобка, чтобы уточнить, что пригодность относится к поселениям, а не к подземельям. :)

Если ваши предположения основаны на подземельях, созданных «странной реальностью» или «колдовским полем» (из предоставленных вами ссылок: https://worldbuilding.stackexchange.com/a/268/2488 и https://worldbuilding .stackexchange.com/a/13645/2488 ), то ответы на ваши вопросы зависят только от тех законов реальности/полей, с которыми вы хотите работать. Поскольку вы можете определить любые законы магии, с которыми вы хотите работать, хорошей идеей будет работать в обратном направлении от того, каким вы хотите видеть мир .

Хотите, чтобы в мире было больше эпических героев, больше магических предметов, больше профессиональных искателей подземелий? --> Тогда идите с большим количеством подземелий и более быстрым заселением. Хотите, чтобы мир был более реалистичным? Хотите, чтобы монстры и магия были более загадочными и редкими? --> Тогда меньше подземелий и медленнее заселение.

Относится к моему типичному методу работы в обратном направлении, но я больше искал разумную меру для «подземелий на площадь земли» как таковую . Тем не менее +1.
Я думаю, что если монстры из подземелий не выйдут на поверхность, то земля сможет поддерживать очень много подземелий. Однако, если они высыпают монстров, то у вас будет много войн, если будет слишком много подземелий со слишком быстрым «таймером возрождения». Я думаю, нам нужно больше узнать о правилах мира и подземелий.
Я упоминал, что это относится к типичному средневековому фэнтезийному миру. Под «повторным заселением» я имел в виду не возрождение, а скорее «новые существа перемещаются в пустое подземелье».
Ты так и не разобрался, какой фэнтезийный мир ты считаешь типичным, Фрости. Средиземье Толкина имело бы гораздо меньшую плотность, чем, например, Эберрон. Следовательно, многое зависит. Фактически, поскольку вы описываете как «подземелья» почти все достопримечательности, которые не являются населенными пунктами, нет особой причины, по которой вы не можете иметь более одного на данном участке. Замок Темного Ветра мог бы располагаться над канализацией Зловония, которая питает гигантский бобовый стебель, растущий во дворе замка... И это игнорирует слои различных пещерных систем, многомерных порталов и так далее.

Насколько я могу судить, главное, что вы должны сделать для своих подземелий, это то, как они получают пищу. Вполне возможно, что подземелье расположено над источником магической энергии, которая постоянно поддерживает своих демонов и слизней, но это несколько выходит за рамки этого сайта. Итак, давайте предположим, что в ваших подземельях есть несколько смертных существ из плоти и крови.

Теперь у вас есть три варианта: охотиться и собирать, заниматься сельским хозяйством или пополнять запасы у третьей стороны. Я упорядочил их по количеству места, которое им понадобится для каждого NPC: если жители подземелья охотятся и собирают, чтобы выжить, им не только нужно много земли, чтобы быть устойчивыми, но, вероятно, их не будет слишком много. люди на самом деле в подземелье в любое время (кроме ночи, может быть). Сельское хозяйство станет немного проще, но вам все равно потребуется много места, чтобы поддерживать количество существ, которое вы ожидаете заполнить подземелье.

Так что, если вы хотите, чтобы ваши подземелья были окружены пышной дикой природой, но также чтобы поблизости было достаточно подземелий, чтобы вы не ехали верхом на лошади в течение нескольких дней, чтобы добраться до следующего, вам нужно будет выбрать третий вариант получения припасов из где-нибудь еще. Этот вариант лучше всего, потому что NPC в вашем подземелье не только не нужно выходить наружу, чтобы получить свою еду, но это также обеспечивает хороший способ «повторного появления».

Посмотрите на это так: какая-то соперничающая империя, или Повелитель Тьмы, или кто-то еще решает захватить подземелье в рамках какого-то гнусного заговора. Чтобы держать людей в подземелье, им нужно будет продолжать отправлять припасы: еда все еще где-то производится, но вместо того, чтобы помещать поля в поле зрения ваших персонажей, все, что нужно в окрестностях подземелья, это ряд дорог. Каждые несколько недель (или реже, в зависимости от того, насколько близко подземелье находится к источнику снабжения) прибывает новый конвой снабжения, осматривает подземелье и возвращается, чтобы получить все необходимое для следующего пополнения запасов. Если ваши герои очистили это место, следующее пополнение будет включать в себя новую партию врагов, которые займут места убитых.

С помощью этого метода вы можете получить множество подземелий, которые довольно близко расположены друг к другу и могут быть заселены в течение нескольких дней или недель. Конечно, больше подземелий, контролируемых одним и тем же парнем, означает больше сельскохозяйственных угодий и другой инфраструктуры где-то в вашем мире, но вам не обязательно делать это поблизости, пока есть открытые линии снабжения.

Первое, что вам нужно рассмотреть, это то, что заставляет его стать подземельем, а не просто пустой пещерой.

Если есть какой-то источник энергии (портал в преисподнюю и т. д., далее именуемый источником ), который привлекает монстров , то у вас будет скорость повторного заселения в зависимости от того, насколько он мощный. Если он также кормит монстров и заставляет их становиться более мощными (до предела, зависящего от типа монстра и мощности источника), то вы также можете восстановить их полную мощность за разумное время. Можно сказать, что мощный источник заполнится низкоуровневыми троггами/импами в течение нескольких дней. Они будут питаться источником и станут более могущественными, но до низкого предела, поскольку они звери низкого уровня. Малонаселенный регион также привлекал бы более могущественных существ, а более редкие типы, такие как демоны, драконы и т. д., медленно возвращались бы в течение нескольких месяцев.

Если есть источник, излучающий монстров , то у вас будет более быстрое возвращение высокоуровневых монстров, вытесняющих низкоуровневых троггов (которых просто привлекает пещера как их естественная среда) во внешние регионы.

В первом случае у вас будут проблемы с пополнением добычи, пока несколько искателей приключений не умрут там, чтобы оставить свое оружие и доспехи. Во втором случае они могут прийти уже с высокоуровневым оружием/бронёй.

Здесь есть третий вариант, источник создает монстров из меньших существ , маленькие ящерицы, подвергающиеся воздействию достаточно долго, в конечном итоге становятся драконами. Бродячие собаки становятся гончими. Бродяги и бродяги, которые ищут убежища, в конечном итоге становятся [вставьте сюда двуногого монстра].

Потерянные храмы почти как пещеры с порталами в преисподнюю. Заброшенные форты/аванпосты могут быть заселены бродячими наемниками, разбойниками с большой дороги, преступниками и т. д. Для их возвращения потребуется значительное время, если они когда-либо вернутся после зачистки, у людей лучше помнят то, что произошло, и люди вокруг будут помнить. Зеленые рощи также будут иметь тенденцию привлекать подходящих зверей, а не полагаться исключительно на местное размножение.

Относительно плотности, мощный источник в глубоком подземелье воздействует на очень большую территорию. Вы можете получить эффекты на многие мили вокруг, когда каждая пещера, темный угол или заросший лесной массив классифицируются как подземелье. Звери, как правило, очень территориальны, в конечном итоге они собираются в группы не больше, чем ваша средняя группа искателей приключений, за исключением нескольких более слабых типов, которые иногда перемещаются в больших количествах. Это означает, что более сильные монстры будут ближе к источнику, а более слабые будут вытеснены наружу и с большей вероятностью будут встречаться вблизи городов и сельскохозяйственных угодий. Человеческое жилье довольно быстро уйдет из такого места, как это, маленькие люди в нижней части сада будут красть слишком много детей/овец ночью. Нет практического предела плотности малых источников, я бы не стал Не ожидайте крупного в течение двух дней после следующего. Хотя, если это старые башни магов, что-то ужасное примерно посередине осталось от сражений магов.

Заброшенные форты/аванпосты/храмы будут зависеть от плотности населения. Хороший крепкий храм будет существовать только там, где когда-то было хорошее прочное (человеческое?) население. Форты и аванпосты могут находиться на границе небольших королевств и баронств, на которые была разбита средневековая Европа, на краю зоны монстров, вызванной крупным источником, или даже просто на дороге между двумя торговыми городами. Не более одного за день, за исключением границ, где может быть по одному с каждой стороны линии.

Что касается того, что они едят , большинство зверей плотоядны, они получат хорошую здоровую диету худощавого молодого авантюриста, иначе троггы и импы будут в конце пищевой цепи для тех, кто не питается самим источником.