Работа с несколькими «таймерами» на доске и коврике игрока

В игре, над которой я работаю, может быть несколько «временных» событий, таких как:

  • большая способность, требующая перезарядки, прежде чем ее можно будет использовать снова
  • призванный или нежить юнит, разлагающийся со временем
  • время бомбы до взрыва
  • шахты и фабрики, генерирующие ресурсы с течением времени (предположительно до предела)

Для простоты использования таймеры тикают только в начале хода, когда они также получают очки действия.

Какими могут быть интуитивные механизмы для их моделирования, желательно унифицированным способом, который нелегко забыть или утомительно? Бонусные очки, если он сочетается с пулом очков действия разного размера.

Редактировать:

Я планирую использовать таймеры в диапазоне от 1 до 10, но, как я уже говорил, их можно найти в самых разных областях.

Ответы (4)

Существует несколько способов реализации таймеров в настольных играх.

  1. Жетоны. Такие игры, как Paper Tales или Pixel Tactics (начиная со 2-го набора), используют добавление/удаление жетонов из игровых компонентов для отслеживания времени. Как это:

    жетоны в Paper Trails

    этот вариант хорошо работает для карт (или других компонентов, на которых вы можете легко хранить жетоны) с относительно небольшим количеством одновременных таймеров на игрока (до 3 в Pixel Tactics и до 4 в Paper Tales) и небольшим количеством тиков.

  2. Игральная кость. Практически везде, где вы будете использовать жетоны, вы можете заменить их кубиками. Пример:

    кости вместо жетонов

    В этом случае вместо добавления/удаления жетонов вы просто увеличиваете/уменьшаете кубик. Разница здесь в основном в личных предпочтениях, но если вы работаете с большим количеством тиков, управлять d20 или парой d6 намного проще и понятнее, чем кучей токенов.

  3. Трек времени. Ваше целевое решение попадает в эту категорию, но обычно такие игры, как Bestiary of Sigillum , перемещают саму дорожку, а не предметы на ней. В игре это выглядит так (справа):

    круговой двойной трек времени в Бестиарии Сигиллума

    и это видео (русский язык) показывает, как это работает. По сути, у каждой способности есть свой токен. Когда способность используется, этот жетон помещается на соответствующий номер на шкале времени, скажем, 4. Трасса времени перемещается на один тик каждый ход, и число перезарядки для этого жетона меняется. Когда он проходит 1, токен возвращается обратно, а это означает, что способность готова к следующему использованию.

    В другой игре Tavarua используется аналогичная механика, но с сегментированной линейной дорожкой: пример видео . Обе эти системы лучше всего подходят для одновременного отслеживания большого количества таймеров, поскольку они обновляют их все за одну операцию.

    Я помню пример временной дорожки, по которой перемещаются объекты, а не сама дорожка. Star Wars: Rebellion использует его как производственную очередьпроизводственная очередь

+1. Lords of Waterdeep использует вариант 1, при этом жетоны размещаются на картах в начале каждого раунда. Это можно легко расширить, чтобы размещать жетоны в начале хода каждого игрока (или только одного игрока), а также иметь некоторый эффект, когда определенное количество жетонов накапливается на определенной карте.

Не уверен, что это правильный способ предложить предложение, которое я придумал сам для обратной связи, но...

Полоса времени

Помеченные от 0 до 5 или около того, различные предметы помещаются на шкалу времени, и все перемещается на один шаг вниз в начале моего хода. Обычно большинство моих очков действия просто устанавливаются на «1» при использовании, чтобы восстановить их на следующий ход. Однако... В этом случае игрок предпринял более сложные действия и поместил отмеченные ( #3, #5 ) дубликаты жетонов времени на полосу.
введите описание изображения здесь

Он призвал разлагающегося зомби ( дубликат которого находится на шкале времени, а оригинал находится на игровом поле), которому потребовалось два ОД и одно «предельное» очко для перезарядки 3 (таким образом блокируя как силу способности, так и силу действия для покупки некоторые временные силы). Зомби с перезарядкой 3 означает, что он умрет по достижении 0. Игрок также восстановит мощный специальный жетон по истечении перезарядки заклинания.

Игрок также сбросил бомбу (где-то на доске. Дубликат на шкале времени), которая взорвется через 2 хода. Это стоило ему всего одного очка действия. Бомба №3 взорвется на игровом поле, как только ее жетон времени достигнет 0.

В этом ходу у игрока есть еще одна AP, которую можно использовать для перемещения, атаки или броска еще одной бомбы.

Редактировать:

На основе этого я разработал полный движок, и, по сути, вам нужны только пронумерованные жетоны на панели, чтобы представлять ситуации, которые нужно обрабатывать на доске.

Я бы порекомендовал создать собственный таймер из чего-то вроде карточек с вращающимся колесом, что-то похожее на рисунок ниже (извините за MSPaint):

Синяя печать MSPaint

Нижний слой:
основа таймера, он содержит все остальное.
Средний слой:
имеет четыре опорные стойки по углам и центральное колесо, которое может свободно вращаться. Колесо было разделено на 8 секций с номером 8-0, вы можете разделить его, если хотите.
Верхний слой:
он имеет небольшую выемку внизу, чтобы вы могли легко вращать колесо. Он также был разделен на 8 секций, в каждой из которых вырезано маленькое окошко, чтобы вы могли видеть цифры на колесе внизу.

Как использовать колесо:
скажем, вы хотите, чтобы что-то произошло за три хода, игрок просто поместит жетон или маркер на колесо, где в данный момент находится три. В начале каждого поворота просто поверните колесо на одну отметку по часовой стрелке, когда маркер будет рядом с цифрой 0, пройдет 3 оборота и эффект произойдет. Это имеет то преимущество, что позволяет игроку отслеживать несколько разных кулдаунов, без необходимости перемещать целую кучу жетонов на временной шкале каждый ход.

Для похожей идеи «колеса» или «циферблата» посмотрите, как это делается в Ora et Labora . Его токены со временем увеличиваются ; но чтобы реализовать механику уменьшения со временем OP, вы просто вращаете «стрелку часов» колеса против стрелки.
@Quuxplusone Мне нравится маленькая стрелка на счетчике, который вы связали, он облегчает поворот счетчика и заставляет жетоны уходить с доски, когда он превращается в 0.

Основываясь на ответе временной шкалы : если у вас уже есть доска, поместите временную шкалу по краям — полосу квадратов/шестиугольников/треугольников, представляющих повороты. Каждая коробка, в которой могут храниться жетоны, указывает на то, что определенные события произойдут, когда этот ход будет достигнут. (Любые действия, которые происходят каждые n ходов, независимо от игры, могут быть прямо напечатаны на доске.)

Другой жетон показывает, какой сейчас ход, и продвигается на один каждый ход, сметая жетоны по ходу дела. Когда он доходит до конца доски, он может обернуться вокруг [что означает, что есть ограничение на то, как далеко в будущем вы можете планировать, но нет ограничения на то, как долго может длиться игра]

Это имеет следующие преимущества:

  • требуется только один жетон для перемещения на одну клетку за каждый ход, а не для перемещения всех жетонов.
  • нет движущихся частей, которые вращаются и заставляют жетоны смещаться.
  • еще интуитивно понятно.
О, да, вы напомнили мне систему «Красный ноябрь». Хотя у него не один маркер времени, а отдельный маркер времени для каждого игрока. boardgamegeek.com/image/643298/red-november?size=medium