В игре, над которой я работаю, может быть несколько «временных» событий, таких как:
Для простоты использования таймеры тикают только в начале хода, когда они также получают очки действия.
Какими могут быть интуитивные механизмы для их моделирования, желательно унифицированным способом, который нелегко забыть или утомительно? Бонусные очки, если он сочетается с пулом очков действия разного размера.
Я планирую использовать таймеры в диапазоне от 1 до 10, но, как я уже говорил, их можно найти в самых разных областях.
Существует несколько способов реализации таймеров в настольных играх.
Жетоны. Такие игры, как Paper Tales или Pixel Tactics (начиная со 2-го набора), используют добавление/удаление жетонов из игровых компонентов для отслеживания времени. Как это:
этот вариант хорошо работает для карт (или других компонентов, на которых вы можете легко хранить жетоны) с относительно небольшим количеством одновременных таймеров на игрока (до 3 в Pixel Tactics и до 4 в Paper Tales) и небольшим количеством тиков.
Игральная кость. Практически везде, где вы будете использовать жетоны, вы можете заменить их кубиками. Пример:
В этом случае вместо добавления/удаления жетонов вы просто увеличиваете/уменьшаете кубик. Разница здесь в основном в личных предпочтениях, но если вы работаете с большим количеством тиков, управлять d20 или парой d6 намного проще и понятнее, чем кучей токенов.
Трек времени. Ваше целевое решение попадает в эту категорию, но обычно такие игры, как Bestiary of Sigillum , перемещают саму дорожку, а не предметы на ней. В игре это выглядит так (справа):
и это видео (русский язык) показывает, как это работает. По сути, у каждой способности есть свой токен. Когда способность используется, этот жетон помещается на соответствующий номер на шкале времени, скажем, 4. Трасса времени перемещается на один тик каждый ход, и число перезарядки для этого жетона меняется. Когда он проходит 1, токен возвращается обратно, а это означает, что способность готова к следующему использованию.
В другой игре Tavarua используется аналогичная механика, но с сегментированной линейной дорожкой: пример видео . Обе эти системы лучше всего подходят для одновременного отслеживания большого количества таймеров, поскольку они обновляют их все за одну операцию.
Я помню пример временной дорожки, по которой перемещаются объекты, а не сама дорожка. Star Wars: Rebellion использует его как производственную очередь
Не уверен, что это правильный способ предложить предложение, которое я придумал сам для обратной связи, но...
Помеченные от 0 до 5 или около того, различные предметы помещаются на шкалу времени, и все перемещается на один шаг вниз в начале моего хода. Обычно большинство моих очков действия просто устанавливаются на «1» при использовании, чтобы восстановить их на следующий ход. Однако... В этом случае игрок предпринял более сложные действия и поместил отмеченные ( #3, #5 ) дубликаты жетонов времени на полосу.
Он призвал разлагающегося зомби ( дубликат которого находится на шкале времени, а оригинал находится на игровом поле), которому потребовалось два ОД и одно «предельное» очко для перезарядки 3 (таким образом блокируя как силу способности, так и силу действия для покупки некоторые временные силы). Зомби с перезарядкой 3 означает, что он умрет по достижении 0. Игрок также восстановит мощный специальный жетон по истечении перезарядки заклинания.
Игрок также сбросил бомбу (где-то на доске. Дубликат на шкале времени), которая взорвется через 2 хода. Это стоило ему всего одного очка действия. Бомба №3 взорвется на игровом поле, как только ее жетон времени достигнет 0.
В этом ходу у игрока есть еще одна AP, которую можно использовать для перемещения, атаки или броска еще одной бомбы.
На основе этого я разработал полный движок, и, по сути, вам нужны только пронумерованные жетоны на панели, чтобы представлять ситуации, которые нужно обрабатывать на доске.
Я бы порекомендовал создать собственный таймер из чего-то вроде карточек с вращающимся колесом, что-то похожее на рисунок ниже (извините за MSPaint):
Нижний слой:
основа таймера, он содержит все остальное.
Средний слой:
имеет четыре опорные стойки по углам и центральное колесо, которое может свободно вращаться. Колесо было разделено на 8 секций с номером 8-0, вы можете разделить его, если хотите.
Верхний слой:
он имеет небольшую выемку внизу, чтобы вы могли легко вращать колесо. Он также был разделен на 8 секций, в каждой из которых вырезано маленькое окошко, чтобы вы могли видеть цифры на колесе внизу.
Как использовать колесо:
скажем, вы хотите, чтобы что-то произошло за три хода, игрок просто поместит жетон или маркер на колесо, где в данный момент находится три. В начале каждого поворота просто поверните колесо на одну отметку по часовой стрелке, когда маркер будет рядом с цифрой 0, пройдет 3 оборота и эффект произойдет. Это имеет то преимущество, что позволяет игроку отслеживать несколько разных кулдаунов, без необходимости перемещать целую кучу жетонов на временной шкале каждый ход.
Основываясь на ответе временной шкалы : если у вас уже есть доска, поместите временную шкалу по краям — полосу квадратов/шестиугольников/треугольников, представляющих повороты. Каждая коробка, в которой могут храниться жетоны, указывает на то, что определенные события произойдут, когда этот ход будет достигнут. (Любые действия, которые происходят каждые n ходов, независимо от игры, могут быть прямо напечатаны на доске.)
Другой жетон показывает, какой сейчас ход, и продвигается на один каждый ход, сметая жетоны по ходу дела. Когда он доходит до конца доски, он может обернуться вокруг [что означает, что есть ограничение на то, как далеко в будущем вы можете планировать, но нет ограничения на то, как долго может длиться игра]
Это имеет следующие преимущества:
мматис