Я разрабатываю игру, в которой игроки добавляют плитки на доску (аналогично Carcassone), чтобы создать последовательности символов (которые находятся на плитках) — затем они используются для игральных карт.
Этот механизм работает хорошо, но проблема в том, что первые несколько раундов — на доске просто недостаточно плиток (и символов), поэтому игроки могут только положить плитку и пройти ход, потому что они не могут разыграть ни одну карту.
Мидгейм прекрасен, и в конце каждого раунда на доске достаточно символов, чтобы разыграть практически любую карту, которая у вас есть в руке... это не то, на что я надеялся, разрабатывая игру.
Есть ли у вас идея механизма, который устранил бы это "медленное" начало и слишком "легкий" конец каждого раунда? Я подумывал о том, чтобы в начале случайным образом разложить несколько плиток на доске и ограничить общее количество доступных плиток, но я не уверен, что это не испортит игру...
Я не нашел ни одной настольной игры, в которой используется именно такой механизм (оплата карт последовательностью размещенных плиток), поэтому я пытаюсь придумать что-то, что сбалансировало бы игровой процесс.
Спасибо за любые советы (при необходимости могу предоставить дополнительную информацию)!
Сначала я думал о том, чтобы разложить несколько плиток на доске случайным образом и ограничить общее количество доступных плиток.
Вам нужно попробовать и посмотреть. Это наиболее естественное решение, и именно для этого и предназначено игровое тестирование. Если окажется, что это не весело, вы всегда можете выйти из игры в середине игры.
Другие предложения:
Во-первых, я бы убедился, что это реальная проблема. Начальная игра «разыграть плитку» должна быть очень быстрой, так что это может быть не так важно, как вы думаете. Я думаю о некоторых играх «перевернуть плитку» для исследования, где это очевидный ход, и эти ходы проходят быстро.
Мне нравится идея sitnaltax ограничить доску фиксированным количеством плиток. Это будет поощрять стратегию ограничения действий других игроков и дублирования символов на доске (или наличия на некоторых картах нескольких одинаковых символов для усиления эффекта).
Я бы порекомендовал иметь стартовый блок. Это может быть печатная доска размером 4/4 с некоторыми символами на ней. Затем игроки могли добавлять свои плитки в этот блок.
Вы также можете случайным образом нарисовать несколько плиток и построить этот блок. Это может быть менее сбалансировано, но случайное начальное условие часто делает игры лучше. Вы могли бы даже предложить стартовый блок для новичков, напечатанный в правилах.
Что меня беспокоит в этом случае, так это преимущество 1-го игрока. Им было бы легко сначала подключиться к случайному блоку и в полной мере воспользоваться его преимуществами. В каком-то смысле мне нравится начало вашей игры, когда первое место имеет недостаток, пока вы не сделаете второй ход.
Другие ответы выявили хорошие моменты. Трудно сказать, действительно ли это проблема, не видя остальной части игры и того, как в нее играют. Я думаю, что более медленный ранний старт почти наверняка не является чем-то плохим. Это слишком простое решение в поздней игре, которое, скорее всего, требует решения.
Вот мой вклад:
Эти решения, безусловно, потребуют большого количества игровых тестов, чтобы увидеть, где пересекается «самое интересное» сочетание случайности, стратегии и темпа игры.
Один последний момент:
Мидгейм прекрасен, и в конце каждого раунда на доске достаточно символов, чтобы разыграть практически любую карту, которая у вас есть в руке... это не то, на что я надеялся, разрабатывая игру.
Простое решение, используемое во многих настольных и карточных играх, состоит в том, чтобы выделить случайно выбранный пул нераскрытых «мертвых» плиток в начале игры. (Я предполагаю, что плитки, как и в «Каркассоне», скрыты и выбираются случайным образом по ходу игры.) Это ограничивает количество доступных символов, и игрокам неизвестно, какими картами в руке теперь труднее играть. Это также улучшает воспроизводимость, поскольку в каждой игре есть свой набор плиток.
Смайл