Механизм для балансировки всех этапов игры

Я разрабатываю игру, в которой игроки добавляют плитки на доску (аналогично Carcassone), чтобы создать последовательности символов (которые находятся на плитках) — затем они используются для игральных карт.

Этот механизм работает хорошо, но проблема в том, что первые несколько раундов — на доске просто недостаточно плиток (и символов), поэтому игроки могут только положить плитку и пройти ход, потому что они не могут разыграть ни одну карту.

Мидгейм прекрасен, и в конце каждого раунда на доске достаточно символов, чтобы разыграть практически любую карту, которая у вас есть в руке... это не то, на что я надеялся, разрабатывая игру.

Есть ли у вас идея механизма, который устранил бы это "медленное" начало и слишком "легкий" конец каждого раунда? Я подумывал о том, чтобы в начале случайным образом разложить несколько плиток на доске и ограничить общее количество доступных плиток, но я не уверен, что это не испортит игру...

Я не нашел ни одной настольной игры, в которой используется именно такой механизм (оплата карт последовательностью размещенных плиток), поэтому я пытаюсь придумать что-то, что сбалансировало бы игровой процесс.

Спасибо за любые советы (при необходимости могу предоставить дополнительную информацию)!

Ответы (4)

Сначала я думал о том, чтобы разложить несколько плиток на доске случайным образом и ограничить общее количество доступных плиток.

Вам нужно попробовать и посмотреть. Это наиболее естественное решение, и именно для этого и предназначено игровое тестирование. Если окажется, что это не весело, вы всегда можете выйти из игры в середине игры.

Другие предложения:

  • Все символы одинаковой редкости? Если некоторые из них связаны с более «базовыми» или вводными действиями, вы можете выбрать несколько определенных стартовых плиток, содержащих только эти символы, и начать раунд с ними в игре.
  • Вы можете включить карты, которые можно разыгрывать для уменьшения эффекта без соответствующих соответствующих символов. Это побудило бы игроков сопоставлять символы, но дало бы им возможность заняться чем-то на раннем этапе, пока игровое поле развивается.
  • По прошествии середины игры игроки, возможно, переходят к замене существующих плиток, а не к размещению совершенно новых. Это предотвратило бы переполнение доски вариантами и не сократило бы раунд.

Во-первых, я бы убедился, что это реальная проблема. Начальная игра «разыграть плитку» должна быть очень быстрой, так что это может быть не так важно, как вы думаете. Я думаю о некоторых играх «перевернуть плитку» для исследования, где это очевидный ход, и эти ходы проходят быстро.

Мне нравится идея sitnaltax ограничить доску фиксированным количеством плиток. Это будет поощрять стратегию ограничения действий других игроков и дублирования символов на доске (или наличия на некоторых картах нескольких одинаковых символов для усиления эффекта).

Я бы порекомендовал иметь стартовый блок. Это может быть печатная доска размером 4/4 с некоторыми символами на ней. Затем игроки могли добавлять свои плитки в этот блок.

Вы также можете случайным образом нарисовать несколько плиток и построить этот блок. Это может быть менее сбалансировано, но случайное начальное условие часто делает игры лучше. Вы могли бы даже предложить стартовый блок для новичков, напечатанный в правилах.

Что меня беспокоит в этом случае, так это преимущество 1-го игрока. Им было бы легко сначала подключиться к случайному блоку и в полной мере воспользоваться его преимуществами. В каком-то смысле мне нравится начало вашей игры, когда первое место имеет недостаток, пока вы не сделаете второй ход.

На самом деле есть стартовая доска с началами последовательностей (их 4 начала).. Я должен был упомянуть об этом в своем посте...

Другие ответы выявили хорошие моменты. Трудно сказать, действительно ли это проблема, не видя остальной части игры и того, как в нее играют. Я думаю, что более медленный ранний старт почти наверняка не является чем-то плохим. Это слишком простое решение в поздней игре, которое, скорее всего, требует решения.

Вот мой вклад:

  • Вы не сказали, как игроки получают карты в руку. Если игроки не могут играть в карты в начале, может быть, не давать им много для начала? Или наоборот, возможно, вы хотите, чтобы эти карты были сыграны, и вам нужно дать им больше, чтобы начать больше возможностей для игры, и чтобы они не заполнялись так быстро, как прогресс игры, чтобы ограничить возможности. Там есть много случайных и стратегических циферблатов, которые можно настроить.
  • Если позже решения станут слишком простыми, возможно, вам нужно добавить какие-то карты-«шланги», где тайлы с символами изменяются или удаляются.
  • Хотя ваше описание расплывчато, возможно, поздняя игра проста, потому что ваши ограничения символов слишком просты. Равномерно ли распределены символы или есть более редкие? Возможно, карта может быть разыграна только в том случае, если соприкоснутся два символа определенного символа? Или три? У вас могут быть обычные карты с простыми ограничениями и более редкие карты с более жесткими ограничениями/более редкими символами.
  • Вы сказали, что надеялись, что не будет каждого символа

Эти решения, безусловно, потребуют большого количества игровых тестов, чтобы увидеть, где пересекается «самое интересное» сочетание случайности, стратегии и темпа игры.

Один последний момент:

Мидгейм прекрасен, и в конце каждого раунда на доске достаточно символов, чтобы разыграть практически любую карту, которая у вас есть в руке... это не то, на что я надеялся, разрабатывая игру.

Простое решение, используемое во многих настольных и карточных играх, состоит в том, чтобы выделить случайно выбранный пул нераскрытых «мертвых» плиток в начале игры. (Я предполагаю, что плитки, как и в «Каркассоне», скрыты и выбираются случайным образом по ходу игры.) Это ограничивает количество доступных символов, и игрокам неизвестно, какими картами в руке теперь труднее играть. Это также улучшает воспроизводимость, поскольку в каждой игре есть свой набор плиток.