Современная коллекционная карточная игра, жизнеспособная во времена позднего средневековья / эпохи Возрождения?

Возможно, немного поздно, но создание Гвинта в ролевой игре The Witcher 3 для ПК заставило меня задуматься: сможет ли современная коллекционная карточная игра (далее ККИ), такая как Magic: The Gathering, завоевать популярность и стать коммерчески успешной? в эпоху раннего Возрождения? Если нет, то что мне нужно изменить, чтобы заставить его работать?

Если быть более точным, сеттинг будет в значительной степени основан на Европе 13-15 веков. Люди ведут себя так, как вы от них ожидаете (аналогичный уровень образования, никаких изменений в человеческой природе). Никакой магии не существует; этот момент можно обсудить, хотя я думаю, что волшебники не будут вмешиваться напрямую по множеству причин, таких как соленые игроки, обвиняющие их во всем. Точная механика и тема игры не имеют значения, пока она работает по модели TCG, что примерно означает карты разной редкости, покупайте «бустеры», чтобы получить более редкие карты, или получайте их напрямую у торговца, или выигрывайте их в приз. совпадения.

РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы любой продукт (особенно революционный или беспрецедентный) был коммерчески успешным, соответствующее общество должно быть в состоянии приспособиться к нему (я назову это «культурным успехом»). Если нет, то общество должно измениться, чтобы допустить это. Как только указанный продукт попадает на рынок, он, в свою очередь, обычно также меняет общество. Примером из реальной жизни может быть появление потребительских персональных компьютеров (ПК). Некоторые могут не согласиться со мной, но для целей этого вопроса я не вижу никакого способа разделить два вида успеха.

Вот почему мой вопрос касается не только коммерческих аспектов предприятия TCG в этот период времени, но и окружающих культурных/социальных/политических препятствий (если таковые имеются), присущих такому миру, и того, как я могу настроить этот мир, чтобы позволить для успеха TCG. Я имел в виду это, когда упомянул «поймать» в своем первоначальном вопросе, но, похоже, мне нужно явно указать это, поэтому я сделал это сейчас. Именно поэтому я выбрал «жизнеспособный», а не «экономически жизнеспособный».

Какой замечательный и необычный вопрос. Но я не на 100% понимаю, что вы спрашиваете? Разве все дело не в экономичном производстве и распространении открыток, маркетинге и продаже? Если предположить, что человеческая природа не изменилась, в чем именно заключается вопрос? Как начать карточный бизнес в 15 веке, возьмем самый очевидный, Италия? И если да, то насколько подробно вы ожидаете от ответов?
Это определенно НЕ о построении мира.
Это определенно о создании элемента мира. Существует достаточно критериев, указывающих период времени с точки зрения нашей реальной истории, но допускающих изменения, которые вы считаете нужными, чтобы ответить на вопрос. Чем ближе к реальному решению, тем лучше, поэтому оно не основано на мнении. Я голосую за Оставить открытым .
@ValerioPastore Хотите объяснить, почему? Одно из наших правил — быть милым . Я не первый раз вижу, как ты нарушаешь это правило. worldbuilding.stackexchange.com/help/be-nice
Потому что пользователь спрашивает о создании и маркетинге продукта. Мне кажется, в этом смысле это очень ясно.
@ValerioPastore да, но в средневековом мире. Это может быть мир d&d, роман о тех временах и т. д. То, что это маленький аспект мира, не означает, что это не часть мира.
«Арена» — первый роман MTG — происходит в мире, симулирующем игру, где заклинатели сражаются друг с другом на стадионе. Есть одноразовая шутка, в которой некоторые из их фанатов находятся в таверне и играют в карточную игру, основанную на борьбе за заклинания! Какая невероятно мета!
@Raditz_35 Коммерческие аспекты, безусловно, являются частью вопроса, но также и всеобъемлющие культурные / социальные / политические условия, которые могут создать или разрушить такое предприятие. Как уже упоминалось, речь идет о создании элемента средневекового фэнтезийного мира. Почему бы этому не быть здесь?
Ничего не зная о Magic the Gathering, оставлю лишь комментарий, отметив, что игральные карты существовали и были очень популярны в европейском Средневековье. Насколько нам известно, они пришли с Востока в 14 веке и распространились по Европе со скоростью лесного пожара. Как правило, они печатались на бумаге из ксилографических блоков и раскрашивались вручную акварелью. Один из самых известных наборов, сохранившихся до сих пор, - это Stuttgarter Kartenspiel , изготовленный в начале 15 века; это роскошные открытки, расписанные вручную на позолоченном картоне.
Я действительно не понимаю, почему это было приостановлено. Единственная часть этого вопроса, которая кажется мне сомнительной, — это часть «что мне нужно изменить, чтобы заставить это работать», но это линия, которая редко проводилась в прошлом. Я проголосовал за открытие.
Я понимаю, почему это было закрыто. ОП не объяснил, как судить о лучшем ответе. Если один ответ звучит так: «В то время у них не было технологий, позволяющих издавать множество уникальных карт», а другой ответ — «Грамотность была довольно низкой, а для игры в ККИ нужно много грамотности, не говоря уже о том, чтобы получать удовольствие», как вы выбираете? какой ответ лучше? Nullpointer, отредактируйте свой вопрос, чтобы объяснить природу лучшего ответа, и я рад VTR.
Из того, что я могу сказать, прямой вопрос не задается... Например, редактирование вопроса «Будет ли карточная торговля экономически жизнеспособной/выгодной в средние века» сделало бы его менее основанным на мнении и как правило, значительно сузить объем того, о чем спрашивают. Более конкретно, вы могли бы разбить этот вопрос на несколько подвопросов: «Как торговая гильдия могла бы сделать коллекционную карточную игру прибыльной в средние века?», «Зачем простолюдинам играть в коллекционные карточные игры в средние века?» возраст" и т. д., поэтому я голосую за то, чтобы оставить его закрытым.

Ответы (8)

Почти невозможно.

Проблемы:

Производство

Производство будет дорогим. Либо карты рисуются вручную, либо вам нужно изготовить несколько пластин для каждого дизайна, чтобы напечатать их (и в этом последнем случае забудьте о цветах). Вы получите эти карты не на красивых пластифицированных картах, а на более хрупкой (и подверженной износу) бумаге или пергаменте (даже более дорогом).

Были карточные игры, но дизайн был намного проще.

Рынок

Мало у кого есть деньги, чтобы заплатить за столь дорогое развлечение. И ко всему прочему, это «социальное» развлечение, один набор карт сам по себе бесполезен, если рядом нет противников. И под «вокруг» я подразумеваю «рядом», проехать 50 км на матч — это не час езды на машине, это пара дней пути (включая значительный риск ограбления или чего похуже).

Сложность

Есть описания в картах, руководства к игре, официальная организация. Существуют вики, форумы, даже SO, в основном посвященные объяснению того, как работает игра, и у людей все еще есть сомнения .

Как вы планируете информировать своих игроков о том, как играть в игру? Да, я понимаю, что можно сказать: «Как только они купят карты, мне уже все равно», но если игроки сочтут игру слишком сложной или разочаруются, потому что все понимают правила по-разному, они не привлекут к игре больше пользователей.

Интеллектуальная собственность

Хорошо, я ошибался во всем вышеперечисленном, и теперь вы единственный производитель успешной игры.

За исключением того, что вы не.

Потому что прямо сейчас все, у кого есть базовые навыки, необходимые для воспроизведения ваших карт (или создания новых), уже подрывают ваш рынок. Законы об интеллектуальной собственности не были «вещью». Если вы зарабатывали на жизнь производством интеллектуальной собственности, то это было потому, что вы были наняты каким-то богатым дворянином, а не потому, что получали гонорары.

Это худшая проблема. Еще в XVII веке Сервантес жаловался на то, что несанкционированные копии и продолжения «Дон Кихота» печатаются свободно.

TL/DR Возможно, вы сможете популяризировать игру, если потратите на нее достаточно ресурсов, но очень маловероятно, что вы когда-нибудь окупите свои затраты, не говоря уже о получении прибыли.

Проблема не только в деньгах, но и в чтении, ведь не все грамотные. В обоих случаях только меньшинство людей может купить ваш продукт.
Таким образом, я ожидаю, что более «простые» игры станут популярными, и, конечно же, «обычные» карточные игры.
Информация по теме: hyperallergic.com/273146/… ; кажется, что первые карточные игры прибыли в Европу примерно в те же даты.
Кроме того: это не просто доступные деньги, это также вопрос доступного времени .
По сути, просто позвольте картам существовать по волшебству, и все готово.
Все эти проблемы кажутся решаемыми, если вы нацеливаетесь на дворянство. 1) Хрупкость = редкость = повышенная ценность. 2) Небольшой (но очень богатый) целевой рынок отлично поддержит вашу игру. 3) Люди любят сложность, если она позволяет им доказать, насколько они умны/превосходны. 4) Убедить людей, что фальшивомонетничество — удел мошенников. Если вы сможете продать свою игру как предмет роскоши для самых умных и богатых, ваша игра добьется успеха.
Вместо бумаги можно использовать большие дешевые металлические монеты.
Производственные вопросы легко решаются изобретением печатного станка , если это дело купца (или выше). Основными причинами этого являются наличие времени для игры, компания, готовая потратить время на маркетинг для тех, кто обладает богатством и властью (читай, роялти), и намерение сделать ее символом статуса для тех, кто обеспечен. Многие торговцы и дворяне подражали бы тому, что делала королевская семья того времени, и если бы цена бралась за игру, это могло бы оказаться символом статуса, говорящим: «О, вы не играете в Стринка? Как странно».
На самом деле игральные карты существовали еще в европейском средневековье. Насколько нам известно, они пришли с Востока в 14 веке и распространились по Европе со скоростью лесного пожара. Как правило, они печатались на бумаге из ксилографических блоков и раскрашивались вручную акварелью. Один из самых известных наборов, сохранившихся до сих пор, - это Stuttgarter Kartenspiel , изготовленный в начале 15 века; это роскошные открытки, расписанные вручную на позолоченном картоне.
Обычные игральные карты существовали в средние века, хотя они были намного проще , чем то, что мы знаем сегодня. 17 век был бы намного проще. Но даже в позднем средневековье можно было представить более простую форму TCG в университете, в которую играли студенты. Или в гильдии, играя среди согильдийцев. Может быть центральный орган, который будет вести книги о том, у кого какая карта, чтобы ограничить подделку. Или это может быть дворянская игра, основанная на чести.
@RBarryYoung Что ты имеешь в виду? За несколькими очень специфическими исключениями, у людей в средние века было больше свободного времени, чем у нас сейчас.
@ SJuan76 Спасибо, что указали на болевые точки. Хотел бы я принять несколько ответов, потому что ваш, склеенный с одним из других, был бы именно тем, что я ищу, но, увы.
Интеллектуальная собственность не может быть проблемой. Конечно, подражатели немного подорвут вас, но если вы будете действовать правильно, вы все равно сможете получить хорошую прибыль. Например, быть первым на рынке является огромным преимуществом. Вы также можете выиграть, если ваши карты будут высшего качества. А можно попробовать внушить мысль, что "настоящая знать использует оригинальные карты", а "имитации - для простолюдинов". Дополнительные идеи см. в главе 2 этой книги: dklevine.com/general/intellectual/againstfinal.htm

Прежде всего...

Способность чего-то вроде волшебства, связанного со сбором, взлететь, — это массовое распространение и маркетинг. наряду с общим принятием такого рода развлечений. Средневековье до Возрождения также было невероятно строгим в отношении религиозной доктрины, ВСЁ, что отвлекало бы от этого, как минимум осуждалось, если не запрещалось полностью. И это заняло много времени в эпоху Возрождения, чтобы деградировать. добавьте к тому факту, что большинство людей в то время не умели читать ... эти факторы сделали бы это почти невозможным в желаемой вами временной шкале.

Однако

Искусство регулярно торгуется со времен Возрождения, если ваши народы имели больший процент читательской способности и учение того времени было снижено, то дело сводится к их формированию...

Каждый из них должен быть нарисован вручную, что само по себе довольно ограничено. однако, если они были сделаны из дерева или, может быть, латуни, рисунок можно было потом нарисовать, а процесс их изготовления можно было выполнить с помощью пресса. это было бы недешево, но позволило бы сделать их более практичными, но они были бы и довольно дорогими...

ПОКА НЕ

Возможно, это могло бы сработать, если бы в нее играли высшие слои общества. тогда стоимость не имела бы значения, умение читать не имело бы значения. если бы это была идея члена королевской семьи, им было бы легче прекратить подделку и позволить себе это как способ повысить свое эго, имея одну карту, чтобы победить их всех. но опять же, карта не была бы хорошей основой для них в это время, хотя приличная твердая древесина или металл могли бы.

Члены королевской семьи могли объявить это приемлемым для церкви, а затем они могли бы нанять художников, чтобы сделать их, маловероятно, чтобы у них были «бустерные» пакеты, поскольку представители высшего класса редко любят оставлять такие вещи на волю случая. возможно, бустеры можно было бы продать на аукционе. тогда это было бы почти как реклама азартных игр, еще одно популярное прошлое высшего класса.

Если бы королевская семья организовывала турниры, это способствовало бы их популярности. они также смогут предложить лучшие призы, и эти призы могут быть бустерами. также, возможно, редкие автомобили можно было легко позолотить золотом или серебром. делая их еще более востребованными.

Заключение

вероятно, невозможно, но это возможно с помощью творческого письма

Вместо коллекционных карточек (которые, как указывали другие, либо дороги в производстве, либо их легко подделать, и в любом случае не прослужат долго), почему бы не попробовать:

Монеты вызова

Если бы монета королевства была каким-то образом стандартизирована по системе современного стиля, отделяя стоимость монеты от стоимости используемых металлов, вы могли бы иметь обычную валюту, изображающую текущего правителя на «голове», а стоимость монета на "Хвосте". Тогда у вас может быть феодальная система знати с герцогствами, графствами и баронствами, каждое из которых чеканит свои собственные «благосклонные монеты», где стоимость монеты заменяется их собственным мотивом.

Способ их сбора будет состоять в том, чтобы заслужить доверие дворянина, который подарит вам монету Благосклонности, чтобы вы могли обналичить ее позже. Затем такая монета может быть представлена ​​в обмен на рассмотрение этого (или другого) дворянина в любом вопросе, который может возникнуть; например, фермер, который ранее подарил дворянину своего лучшего теленка на пир, может иметь плохой урожай и может захотеть платить меньше налогов в течение одного сезона, пока он не сможет вырастить больше урожая.

Игра

Можно было бы придумать простую игру, подобную шахматам или шашкам, с использованием обычных монет в качестве пешек и монет благосклонности в качестве фигур более высокого ранга, что привело бы к результату, более близкому к игре в настольные миниатюры, а не к карточной игре, но все же с Поощрение «Надо собрать их всех». Если взять пример с шахматами немного дальше, захваченные фигуры также могут остаться у победившего игрока.

Торговцы, получившие дубликаты далекого дворянина, могут захотеть торговать с другими, направляющимися в этом направлении, за монеты более местного дворянина. Некоторые, которые считают себя особенно хорошими в игре или просто пользуются благосклонностью многих дворян, могут даже открыть магазин, торгующий исключительно монетами благосклонности.

Конечно, официальные турниры или задания, спонсируемые данным дворянином, могут иметь благосклонные монеты как часть наград.

Хотя это не совсем то, что я ищу, мне очень нравится идея средневековой настольной кликсовой игры без кликса. +1 вам, сэр
@nullpointer TBH, я думал о Warhammer, когда писал это.
Я собирался предложить почти именно это, хорошая мысль :)

Основывайтесь на турнирах

У вас есть какое-то учреждение, где собираются богатые люди — возможно, казино, а может быть, церковь, университет или общественный клуб — разрабатывают и спонсируют игру, в том числе заказывают официальные карты и своды правил. Объекты могут не быть картами, как мы их понимаем; выгравированные деревянные блоки - хорошая возможность.

Если вы хотите принять участие в турнире, вам необходимо купить (или арендовать) официальные игровые предметы, изготовленные турниром, а поскольку все они были изготовлены вручную, официальные лица могут обнаружить подделки. Если вам нужна копия правил заранее, чтобы вы могли разработать стратегию или потренироваться с фиктивными картами? Вы должны заплатить за это. Могут быть или не быть правила относительно того, что вы можете иметь в своей колоде, кроме того, сколько денег вы готовы заплатить заведению, чтобы выиграть турнир.

Когда прибудет печатный станок (печатному станку Цай Луня без подвижного шрифта было более тысячи лет в эквивалентной точке в OTL), можно будет сделать оборотные стороны карт точно такими же, поэтому они не все помечены. Если они не используются, правила, вероятно, должны сделать игру открытой, где все карты всегда известны всем игрокам. Альтернативой является хранение скрытых карт за ширмами и поручить слугам управлять колодами.

Продайте его игрокам

Некоторые карты преднамеренно редкие и мощные, и по правильной цене их можно продать или даже отдать нужному покупателю, чтобы он мог быть уверен, что они всегда будут играть у него, а не у его противника.

В этот момент дом может начать обновлять игру, ограничивая количество доступных карт и выпуская новые темы. (Если вы заплатили им за право приносить карту в какую-либо игру, вы, вероятно, оставляете ее, но, возможно, есть исключения.) Другие участники могут копировать игру (со своими выдуманными картами и правилами).

Как и в случае с другими турнирами, дом знает, какой художник сделал каждую из его карт и кому он их продал, поэтому он может легко обнаружить подделки. Или он может просто хранить карты в своем хранилище и давать их вам всякий раз, когда вы входите.

Вы не хотите, чтобы одни и те же люди тоже покупалибольшое преимущество, иначе другие перестанут приходить играть с ними, но социальное расслоение означает, что аристократы захотят играть друг с другом, а не с подонками, и почувствуют необходимость иметь респектабельную колоду. Особо преданные игроки, вкладывающие большие суммы в свои колоды, получают свой собственный стол, чтобы играть друг с другом, но иногда и другие принимают игру с ними — по крайней мере, они увидят уникальные и дорогие карты ручной работы. (Конечно, у казино есть политика, согласно которой новые игроки должны начинать с хороших карт, поэтому их первый опыт игры не будет плохим.) Если кто-то могущественный получает отличные карты и выигрывает снова и снова, это, по крайней мере, делает их счастливыми ваше заведение. Кроме того, пока они входят в дверь и платят, чтобы опробовать ваши последние карты в течение недели или купить свою счастливую карту,

Пример правила, предназначенного для обеспечения того, чтобы дом всегда получал свою долю: если вы выигрываете банк с картой, которую вам одолжил дом, вы либо платите арендную плату за дом, либо можете купить карту на месте.

Играй дома

Люди могли бы начать заказывать свои собственные карты и играть друг с другом дома. Если бы социальные роли были чем-то похожи на реальный мир, то именно так играли бы женщины, так что, возможно, игра, в которую играют дворянки, развлекающие гостей, эволюционирует в нечто отличное от игры, в которую играют игроки в казино или мужчины на турнирах. (В вашем мире социальные роли, связанные с тем, как дворянкам разрешено общаться в обществе, могут, конечно, быть свободнее.) Аристократка не хотела бы иметь репутацию плохой забавы со своими гостями! И часто вы хотите, чтобы человек, которого вы развлекаете, выиграл. Таким образом, домашняя версия имеет стимул сохранять равные условия игры. Эта игра, вероятно, выставляет на обозрение все красивые и дорогие карты, сделанные для них хозяевами, все игроки выбирают из них равное количество карт и дают гостю выбрать их первым. В обычном случае две супружеские пары играют друг с другом: сначала гость, затем хозяйка, затем гость-джентльмен, затем хозяин, по кругу. Затем слуги раскладывают колоды и тасуют их.

Может быть, это ловит

Если есть достаточно стандартный набор правил, люди могли бы создавать и приносить свои собственные карты, чтобы играть друг с другом; Вы не можете просто нарисовать свой собственный Черный Лотос, потому что все знают, что такое настоящие карты. Также можно сначала показать свои колоды, а затем игроки или судья решат, насколько они справедливы. В противном случае игра, вероятно, следует модели, основанной на соглашении «гость-хозяин»: «хозяин» приносит достаточно карт для всех игроков, чтобы собрать колоду, и гость получает право выбора. Возможно, в соревновательном матче каждый игрок по очереди выступает в роли ведущего.

Важной частью стратегии гостя является быстрый анализ карт, представленных ведущим, и принятие решения, какие из них выбрать, а какие являются ловушками. Традиция быть хорошим хозяином и хорошим спортом остается важной - как способ обмануть оценки. Акулы любят такие трюки, как копирование известной карты с небольшими изменениями в формулировках, которые гость не заметит, пока вы не укажете им в игре. И было бы ошибкой соглашаться играть с кем-то, кто будет отстаивать любую карту в игре, если у вас нет способа заставить его принять справедливое решение.

Волшебники , говоришь?

Настройте старую магическую систему так, чтобы она основывалась/позволяла использовать карты, вложенные в магию.

Волшебник, конечно, может бросить огненный шар, но любой мошенник с огненной картой может использовать его, чтобы пустить огненную стрелу. Жаль, что карта была уничтожена/аннулирована в процессе, но вы всегда можете купить/выиграть больше! Играть!

Чем реже карта, тем лучше/больше магии, вложенной в нее.

Игра по официальным правилам необходима, чтобы сохранить волшебные инвестиции , но всегда найдутся лазейки и негодяи, пытающиеся ими воспользоваться. Имейте в виду, споры о читерстве в вашей игре могут разгореться :-)

"Кто-нибудь готов сыграть в Г... * здание рушится во время грозы * ..?"

Мысль забавная, но, к сожалению, это напрямую связано с тем, почему я предпочел бы держать магию и пользователей магии подальше от этого. Игра стала бы неразрывно связана с доверием общества к магии вообще, потому что без высокого уровня такого доверия игроки сваливали бы все плохое на самих волшебников. Представьте, что целые участки земли стали бесплодными из-за того, что игра буквально вызвала соляной дождь.
Что ж, вы можете играть с уровнем силы в той степени, в какой вам нравится, но чтобы получить стимул для вашего среднего парня из низшего / среднего класса играть в игру, это должно быть что-то. Волшебники, которые заряжают карты магией, могут быть теми, кто стоит за игрой, чтобы люди были знакомы с магией и давали им почувствовать вкус силы, не давая им слишком много.

В средние века бумага была неизвестна во многих местах, пергамент слишком дорог. Но я бы сказал, что люди делали игровые предметы из дерева, камня и кости с тех пор, как существуют люди.

Википедия говорит, что викинги играли в эти игры до тех пор, пока в 12 веке не появились шахматы: https://en.wikipedia.org/wiki/Tafl_games .

Сенет из Древнего Египта: https://discoveringegypt.com/ancient-egyptian-game-senet/

Потом конечно "Друиды и двудольные": https://xkcd.com/593/ ;-)

Средневековая ККИ

Это большое население исповедует политеистическую религию. Каждый храм посвящен другому богу с различными аспектами и ритуалами поклонения. Но объединяющим фактором, объединяющим этот разнородный народ, является древняя практика «игр». При посещении местного храма в праздничный день всем жителям деревни выдается местный «стартовый пакет». Горстка искусно вырезанных и раскрашенных тотемов и символов для использования в поклонении божеству по выбору каждого человека. Духовенство обучает правилам и обеспечивает определенную последовательность в том, как проходит игра. Во время фестивалей, дней отдыха или ранними зимними ночами можно увидеть старых и молодых, сидящих за столом, поклоняющихся и играющих с жетонами и игральными костями. Игры — это отчасти религиозная преданность, правила, которым обучает духовенство, и отчасти социальная ткань.

Преданные совершают паломничество к отдаленным святыням и награждаются экзотическими сувенирами, которые можно добавить в их коллекцию. Торговцы издалека привозят невиданные ранее продвинутые предметы коллекционирования, которые полностью нарушают баланс местных игр и превращаются в погоню за новейшими и величайшими религиозными символами (и картами), пока священник не взвешивает, выпуская новый жетон, чтобы сохранить местное божество ответственным.

Относительные силы и способности отдельных карт будут сильно различаться от региона к региону. Шарлатаны и аферисты пытались продавать подделки, сделанные в глухом лесу, и такая практика могла быть вполне приемлемой в одном регионе и грубым богохульством в другом. Некоторые люди играют с тем, что у них есть, и правила дома корректируются соответствующим образом. Самые набожные играют только по правилам священника и с «благословенными» игровыми жетонами. Дети делают свои собственные грубые имитации из палочек и камней. Основные правила довольно последовательны во всем мире. Различия исчезают и исчезают со временем и местом, и люди продолжают играть.

В дополнение к другим ответам я хочу отметить, что из-за нехватки ресурсов маловероятно, что люди 14-го века будут вовлечены в коллекционную карточную игру. Коллекционные карточные игры — это не только роскошь, но и особенно расточительная игра, предназначенная для людей, которые либо имеют большой располагаемый доход (или не имеют, но не могут ответственно распределить свой ограниченный доход). Когда я говорю, что коллекционные карточные игры расточительны, я имею в виду, что есть много игроков в Magic: The Gathering, которые покупают 5000-25000 карт в течение игры и продают их дилерам иногда по 5000 или 10000 за раз. Сама природа рандомизированных бустеров и стратифицированных редкостей гарантирует, что вы будете открывать определенные карты (обычные) значительно чаще, чем другие (мифические редкости); и это удваивается для конкретного обычного предмета, копий которого вы открыли больше, чем других обычных предметов, в отличие от мифического редкого предмета, копий которого вы открыли меньше всего. Необходимость получать много бесполезных дубликатов определенного обычного только для того, чтобы открыть определенный мифический редкий предмет, является формой растраты (как физических ресурсов, так и труда, затрачиваемого на их ручное производство без промышленных методов).

Может ли средневековое общество позволить себе массовое производство множества обычных карт, которые даже не используются? Разве им уже не хватает проблем дефицита, связанных с производством продуктов питания, одежды, повозок, жилья и т. д.? Могут ли они действительно позволить себе тратить большую часть своей производительности на такие пустяки, как бесполезные, избыточные ресурсы? С точки зрения ресурсов это сильно отличается от единовременной покупки шахматной доски или колоды игральных карт Bicycle.

Если вы хотите, чтобы такие вещи существовали, и вы хотите, чтобы это было реалистично, вам нужно предусмотреть...

  • Способ утилизации/повторного использования бесполезных дополнений. Например, если они были напечатаны на стрелах, патронах для рогаток или лоскутах ткани, которые можно использовать для изготовления стеганых одеял.
  • Если бы стратифицированные раритеты не содержались в одном бустере. Например, если вы обменяли свои дополнительные обычные предметы (продавцу) плюс немного дополнительных денег, чтобы купить необычный набор. Затем вы позже обменяли свои дополнительные необычные предметы, а также немного дополнительных денег, чтобы купить редкий набор. Эта система также помогла бы решить проблемы переработки и массового производства, потому что тогда продавец мог бы перепродать ваше имущество, проданное в обмен, вместо того, чтобы производить новое.
  • Если бы необычные и редкие предметы были просто улучшением, добавленным к обычным, то это могло бы помочь с проблемами производства и переработки. Например, если вы торгуете 40 обычных предметов у продавца, а он затем инициализирует обычный, то инициалы могут дать ему бонус +1. Если вы затем отдадите 40 необычных предметов продавцу, он может поставить на них свою подпись, что даст бонус +2.
  • Если вы сдаете 40 редких предметов, продавец может добавить суперподпись и печать, что даст бонус +3. Все это могло бы немного смягчить проблемы с интеллектуальной собственностью, потому что карты с более высокой стоимостью будут иметь подлинные подписи продавца, а карты с более низкой стоимостью не стоили бы подделки.
  • Еще один маловероятный способ избежать бесполезности чрезмерного количества копий обычных карт — это разрешить в колоде столько дубликатов, сколько вы хотите, и уменьшить недостатки больших размеров колоды (например, я видел карточные игры, в которых полученный урон приводит к сбросу карт). сверху вашей колоды, и вы проигрываете, когда у вас заканчивается колода, поэтому чем больше размер колоды, тем лучше). Если так поступать, то количество действительно превалирует над качеством. Чтобы гарантировать, что качество карт по-прежнему важно, должны быть четкие, а не тонкие различия в уровне мощности между редкостями.
Привет, Джон , и добро пожаловать в Worldbuilding. Это отличный ответ для нового пользователя! Пожалуйста, посетите наш тур и посетите справочный центр , чтобы узнать больше о сайте. Хорошего дня!

Тип карточной игры с использованием системы, похожей на ККИ, возможен, но наличие официальных правил, бустеров и т. Д. Маловероятно.

Карты Таро изначально изготавливались из деревянных блоков, и у них было несколько разных целей. Итальянские дворяне использовали их для такой игры, как бридж. Другие итальянцы выбирали карты наугад и использовали образы для создания поэтических стихов о другом игроке.

Ну, это менее достоверно, считается, что карты Таро также использовались в играх, рассказывающих истории. Выберите карту, сделайте часть истории, используя этот образ, затем выберите другую карту или кто-то другой.

До того, как карты Таро стали замысловатыми божественными инструментами, они были проще и понятнее.

Кейтлин Мэтьюз, которая преподает курсы картомантии или гадания на картах, говорит, что до 18 века изображения на этих картах были доступны гораздо более широкому кругу людей. Но в отличие от этих исторических колод, Мэтьюз считает, что с большинством современных колод труднее играть.

Итак, если какой-нибудь действительно скучающий солдат раздобудет дешевую стопку карт Таро, они смогут разработать игру, используя образы. Это было бы довольно просто: каждый человек выбирает несколько карт наугад и присваивает каждой карте разные значения и эффекты, пытаясь остановить или превзойти своих противников.

Если бы за этим было легко следить, вовлекалось бы больше солдат, придумывали что-то более простое, чем первоначальная магия, вытягивали карту, клали карту, произносили заклинание/молитву, атаковали и защищались. Если она заинтересует пару человек в первой игре, она распространится относительно быстро. Правила будут меняться группой, но они будут следовать одним и тем же основным принципам. У солдат будет время, чтобы вырезать свои собственные карты Таро из деревянных блоков, так что производство не будет иметь большого значения. Основные фигуры останутся прежними, так что не потребуется ничего, кроме короткого разговора, чтобы понять, какая карта какая.

Будут востребованы более качественные карты, хотя, вероятно, редко используемые для их сохранности. По мере взаимодействия игроки приносили новые карты, новые идеи и правила. Когда солдаты оседали, они также распространяли карточные игры в своих деревнях и городах, распространяя их еще больше.