В каком формате должны быть анимации для Spritekit/Swift?

Наш графический дизайнер создал персонажа для игры для iOS, созданной с помощью Swift и SpriteKit.

Хотя она и раньше создавала анимированные GIF-файлы, она никогда не создавала анимацию для игр для iOS.

1) Какие сайты/ресурсы ей следует использовать, чтобы узнать о создании кадров для анимации iOS (например, атлас текстур)?

2) Сегодня она использует Sketch . Должна ли она использовать другую программу для создания произведения искусства?

Гугление не помогло, и несколько сопутствующих вопросов тут , тут и тут тоже не помогают.

Что вы исследовали?
@ZachSaucier просмотрел этот сайт по связанным вопросам (обновит вопрос), но не нашел полезных ответов. Тоже пробовал Гугл. Какие-либо предложения?
Если бы вы включили некоторые подробности об этом исследовании в дополнение к тому, какие инструменты вы используете для создания реальной игры, это было бы очень полезно.
@ZachSaucier спасибо! Только что обновил вопрос. В вопросе упоминается Sketch как приложение, которое она использует для создания персонажа. Вы имеете в виду что-то другое?
Какие технологии используют разработчики для создания игры?
@ZachSaucier Ах, Swift и SpriteKit. Также обновит вопрос. Спасибо!
Взгляните и убедитесь, что мое редактирование по-прежнему представляет вопрос, который вы хотите задать.
@ZachSaucier вроде. Но остается макрос q о том, как ей превратить GIF-анимацию в кадры, подходящие для игры на iOS… может быть, это должно быть перефразированное название?
Не стесняйтесь изменить его снова!
@ZachSaucier спасибо! Какие-либо предложения?

Ответы (1)

SpriteKit несколько необычен для движков 2D-игр тем, что он сам упаковывает текстуры.

SpriteKit хочет .pngпоследовательность.

Это означает, что при создании анимаций с последовательными изображениями лучше всего экспортировать каждый кадр анимации .gifкак уникальное изображение с соглашением об именовании от 0 до количества кадров.

Таким образом, ваши кадры должны выглядеть так:

fileName0000.png
fileName0001.png
fileName0002.png
fileName0003.png
fileName0004.png
etc.

Затем перетащите эти файлы на панель проекта Xcode на верхнем уровне и создайте группу после их перетаскивания, чтобы содержать их.

Затем Xcode/SpriteKit упакует их как текстуру и оптимизирует хранение и загрузку.

Кстати, у меня недавно были некоторые ошибки с перетаскиванием папок, которые, предположительно, также могут быть выполнены... т.е. перетаскивание в папку или перетаскивание изображений в качестве выделения. Поэтому я использовал последний метод, перетаскивая изображения, а затем группируя их в Xcode. Точно так же вы можете / должны иметь возможность переименовать их папку в Finder в myImageSequence.atlas и перетащить эту папку, и Xcode автоматически пакетирует изображения текстуры. Но, опять же, у меня были некоторые проблемы с этим в последних бета-версиях 8.x. Это, вероятно, будет работать правильно, если вы не используете бета-версии.
еще одна вещь ... .pngможет использовать 8-битные пиксели и 16-битные пиксели, и альфа, что является лучшим способом сделать это, 16 бит, с альфой. Это гораздо более высокое качество, чем .gif, которое ограничено 256 цветами и жестким альфа-краем. Для более высокого качества (по-видимому) производительность не снижается, поэтому используйте эти 16 бит на пиксель, раскрашивая с альфа-каналом для достижения наилучших результатов, прямо из Sketch.
вау, ты помогаешь всем как с набором сцен, так и с набором спрайтов! спасибо за предложение. подход атласа - это то, что предлагается в других местах в Интернете, поэтому попробуем этот вариант. еще раз спасибо! проголосовал. :)
.atlas - это идеальный вариант... но в последнее время у меня были ошибки, и он был на протяжении всей жизни Xcode 7. Он был хорош в версии GM и официальной версии Xcode 8. Но я передовой тип дизайнера, поэтому у меня есть обзор как SceneKit, так и SpriteKit. Я не знаю их глубоко, и я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО борюсь с кодом. Я около одной строки в день, парень. Чуть меньше, чем моя кокаиновая зависимость.
ахаха ты веселый!