Что делает монстра или существо страшным?

Существуют ли проверенные временем стратегии создания по-настоящему страшных монстров? Самый страшный монстр на сегодняшний день (это мнение) — Чужой.

Существуют ли какие-либо проверенные стратегии в дизайне ужасных/страшных/свирепых существ, на которые ссылаются дизайнеры персонажей или фильмов?

Сначала это кажется основанным на мнении, но затем вы спрашиваете о характеристиках. Я не уверен, что на это можно ответить, но я постараюсь предоставить ресурс. Добро пожаловать, Пипсквик.
Я все еще думаю, что это примитивный инстинкт выживания, который глубоко укоренился в нашем мозгу, мы унаследовали трусость наших млекопитающих предков и не без оснований всегда выбирали бегство, если только не испугались привлекательного противоположного пола...
У меня сложилось впечатление, что вы хотите узнать, как сделать монстра страшным своими чертами. Природа монстров не в размере когтей — или количестве ртов внутри ртов — вы можете сделать монстра угрожающим, может быть, достаточно для скримеров, но это не дотягивает до ужаса. Я думаю, вы хотите найти хоррор, и если вы хотите, если вы хотите, чтобы только ваш монстр лучше руководствовался повествовательным советом, а не созданием монстра.
Это было помечено как закрытое - я бы предложил оставить это открытым, потому что, хотя это не сразу очевидное построение мира, я бы сказал, что это хороший вопрос, и я не могу придумать, где это может быть лучше размещено.
Я оставил это открытым из-за «проверенных в отрасли стратегий», предполагающих, что ОП нужны проверенные / поддающиеся проверке методы устрашения, а не мнения о том, что респонденты считают страшным. Тем не менее, некоторые ответы могли бы выиграть от некоторых цитат о том, почему «страшно» страшно. :-D
Отличный вопрос, я не чувствую себя вправе дать полный ответ, но то, что, по моему мнению, делает Чужого страшным, похоже на то, что делает страшным Терминатора (если его вообще можно считать монстром). У них есть разум, но нет человечности. Поскольку они мыслят в совершенно иных рамках, у вас остается чувство безнадежности, что их невозможно перехитрить.

Ответы (11)

Страх — это защитная реакция, которая помогает нам избегать угроз, с которыми мы не можем эффективно справиться. Таким образом, создание чего-то более страшного тоже имеет свои особенности: во-первых, вы делаете угрозу больше и реальнее. Во-вторых, вы разрушаете воспринимаемую способность персонажей справляться с этим. По сути, страх — это ощущение, что вы потеряли контроль над чем-то ценным для вас.

Сделать угрозу реальной

На самом деле это довольно сложная проблема, и, вероятно, вам следует задать ее в Write SE, а не в Worldbuilding. Это потому, что ваш вымышленный монстр на самом деле не представляет реальной угрозы для читателя, и попытка убедить людей в обратном была бы контрпродуктивной. Большинство писателей хотят зарабатывать на жизнь своим творчеством, а не быть заподозренными в терроризме.

Это требует постепенного наращивания страха, чтобы читатель мог поделиться тем, что чувствуют персонажи. Читатель вначале находится в безопасном месте, чувствуя себя в безопасности. Персонажи должны чувствовать то же самое. После первого контакта читателю будет любопытно, что произошло, что такое монстр, персонажи должны соответствовать этому, прилагая усилия, чтобы изучить произошедшее, найти монстра и так далее. Как только становится ясно, что монстр представляет собой реальную угрозу для персонажей, основное внимание уделяется тому, как его остановить. Затем выживание и, наконец, побег. В пошаговом развитии история следует за тем, что думает читатель.

Истории с несколькими персонажами имеют здесь преимущество, поскольку разные читатели думают немного по-разному, и легче добиться того, чтобы то, что думает читатель, совпадало с тем, что думает персонаж, если у вас несколько персонажей. Применяются стандартные приемы повествования, чтобы заставить читателя сопереживать персонажу.

Другая важная вещь — убедиться, что персонажи боятся того, чего боятся и читатели. Обычно это означает возвращение к всеобщим страхам. И это должно быть несколько разных страхов. Люди постоянно имеют дело с отдельными страхами. Читатель-солдат может довольно хорошо справляться со страхом быть убитым и оставаться равнодушным, если персонажи впадают в ужас просто потому, что могут умереть. Монстру не нужно никого убивать, зомби, например, просто меняют людей и сводят их с ума. И то, и другое боится большинство людей. Особенно, если это потом заставит их отвернуться от своих близких. Такого предательства также боится большинство людей.

По сути, вы просто выбираете то, что люди ценят, а затем забираете это. И более страшный монстр требует большего разнообразия вещей. И чувство контроля, безопасности и защищенности определенно является одной из вещей, которые ценят почти все люди. Так что в любой истории о монстрах это должно быть одной из вещей, которые нужно убрать.

Эрозия контроля

На самом деле лишение контроля настолько важно для такого рода историй, что вы должны рассмотреть его отдельно.

Во-первых, это условность жанра, упрощающая задачу сценариста за счет ограничения возможностей персонажей. Обычно персонажи находятся в изолированном месте, чтобы они не могли легко сбежать или позвать на помощь. Тираннозавр намного страшнее, если военные не могут прийти и стрелять в него из оружия, предназначенного для уничтожения танков. Доступное оборудование также обычно ограничено. Ваш «пуленепробиваемый» инопланетянин либо менее страшен, либо менее правдоподобен, если у персонажей есть в наличии противотанковая винтовка или крупнокалиберный пулемет.

Таким образом, вы начинаете с того, что персонажи имеют четко определенные и, надеюсь, правдоподобные пределы того, что они могут делать. Чем меньше ограничений, тем легче сделать их правдоподобными, больше ограничений, в свою очередь, облегчает написание. Во многом это вопрос личных предпочтений и условностей жанра. Cthulhu Mythos обычно придерживается ограничения человеческого существования. Точно так же вампиры, зомби и другие завсегдатаи, как правило, могут иметь дело со всей человеческой цивилизацией, доступной персонажам. Это то, что делает их такими крутыми, я думаю. Но как писатель, помните, это потому, что у них много работы других писателей, помогающих им. Если вы создадите нового монстра, вам придется решать все проблемы самостоятельно, и это может быть проблемой. Например, во многих историях о зомби-апокалипсисе сильно недооценивается огневая мощь, доступная современным военным и даже полиции.

Что касается эрозии, то просто сделайте персонажей находчивыми и смелыми. Покажите, что вы сбиты с толку, а затем придумываете разумную стратегию. Покажите им, что они нерешительны и колеблются, а затем совершают решительные действия. Покажите им, что они напуганы, шокированы и напуганы, а затем справляются с этим и выздоравливают. Покажите, как они все делают правильно, но все равно не справляются с угрозой, потому что с самого начала не знали, что их план не сработает. Это просто не работает против этого монстра.

Так что информацию о монстре и угрозе следует тщательно контролировать. Персонажи и даже читатель всегда должны чувствовать, что план должен сработать. На самом деле нет необходимости даже рассказывать, почему план провалился. Но и планы, и результаты должны быть достаточно разнообразными, чтобы оставаться интересными, даже если все планы проваливаются, чтобы они выглядели успешными, это хорошо. Частичный или временный успех также является хорошим вариантом.

Я должен остановиться, так как понял, что забыл, что хотел сказать. Я должен либо научиться писать быстрее, либо купить себе память получше...

Я согласен с большинством из этого, но я думаю, что важно рассказать, почему планы провалились, И сделать причину такой, которая имеет смысл для монстра, чтобы читатель подумал: «Вот дерьмо, конечно, это не сработает», иначе вы рискуете почувствовать, что все это надумано. «ха-ха, этот вампир невосприимчив к колу без причины» не делает его страшнее и, вероятно, разрушает приостановку недоверия.
Я всегда думал, что люди, превращенные в зомби, считаются мертвыми (если только это не гниющие и излечимые зомби, это обычное дело?).
@ Эрик Это зависит от плана и ситуации. В действительности может быть трудно определить, почему что-то выходит из строя даже при хороших обстоятельствах. Поскольку вы обычно хотите, чтобы монстр чувствовал себя таинственным, а ситуация казалась неподконтрольной персонажам в те моменты, когда они терпят неудачу, обстоятельства никогда не будут хорошими. Таким образом, большую часть времени персонажи не могут понять, почему им не удалось справиться с монстром. Я как бы пытался напомнить людям об этом, но пропускал слишком много объяснений, чтобы было понятно.
@ user31389 Нежить , а не мертвая. Живые, но ужасным образом трансформированные, они не в силах их контролировать. Или умер, но в ужасной пародии на жизнь. Неопределенность на самом деле большая часть эффекта.
@VilleNiemi вам не обязательно, чтобы персонажи знали или объясняли сразу, но я думаю, что читателю важно в конечном итоге понять, как работает монстр, чтобы их приостановка неверия работала.
@ user31389 Это зависит от зомби. 28 дней спустя зомби, например, являются живыми людьми, но заражены вирусом ярости.
Отличный ответ о том, как вызвать страх в отношении различных аспектов того, чего люди могут бояться. Я думаю, что некоторые серьезные страхи могут быть забыты всеми, кто вас знает, стать парализованным, потерять силу любого рода и другие постоянные, возможно, мистические эффекты, которые не обязательно ведут к смерти. Представьте, что вы видите, как странное существо прикасается ко лбу кого-то, а затем сходите с ума. Вы понимаете, что никто, кроме вас, кажется, не в состоянии видеть существо и то, что только что произошло. Затем он внезапно смотрит на вас, так как понял, что вы можете его видеть.

Существуют ли какие-либо проверенные стратегии в дизайне ужасов/страшных/свирепых существ, на которые ссылаются дизайнеры персонажей или фильмов?

Поскольку вам нужны проверенные стратегии, я не буду раскрывать свои собственные идеи по этой теме, вместо этого я представлю свою интерпретацию чужих .

Кроме того, я пытаюсь помочь вам создать ужас с помощью монстра, а не монстра, вызывающего ужас.


Самая древняя и сильная эмоция человечества — это страх, а самый древний и самый сильный вид страха — это страх перед неизвестным.

-- Г. П. Лавкрафт

Во-первых, ужас будет пугать читателя только в том случае, если вы сможете заархивировать приостановку недоверия. А для этого нужно иметь внутреннюю последовательность — не противоречить себе. И основывайте свою работу на знаниях и ожиданиях аудитории. Это общий совет по повествованию для всех средств массовой информации и всех жанров.

Вы также хотите погружения. Для этого потребуется сбалансировать темп повествования и представление деталей, пробуждающих воображение. Детали того, как это сделать, выходят за рамки построения мира.

Вам также нужны родственные персонажи... опять же, помимо построения мира.

Наконец, вы хотите ожидания. Понимается как напряжение между текущим состоянием повествования — в точке, на которой находится аудитория, — и грядущим неизбежным неизвестным, скрывающимся за его пределами.

Вам нужен "монстр".


Создание монстра

Чтобы создать монстра для своего сеттинга, вам сначала нужно понять, что делает монстра монстром ( а не животным или мифическим существом).

Любое предположение, что характеристика X страшнее, чем характеристика Y, не соответствует действительности. Если бы мы могли создать осязаемую меру того, насколько страшен монстр, все авторы ужасов попытались бы использовать его для создания более страшных монстров... и, таким образом, все характеристики монстров сходятся, но, как ни парадоксально, это делает этих монстров более распространенными. и хорошо известно, предсказуемо и, следовательно, менее страшно. Может быть, это случилось с зомби?

Итак, вместо этого вам нужно знать весь спектр того, каким может быть монстр.

В книге «Философия ужаса» Ноэль Кэрролл говорит (транскрипция);

Если предположить, что «я как член аудитории» нахожусь в эмоциональном состоянии, аналогичном тому, в котором описываются вымышленные персонажи, окруженные монстрами, тогда: я в настоящее время нахожусь в художественном ужасе от какого-то монстра X, скажем, Дракулы, тогда и только тогда, когда 1) я нахожусь в каком-то состоянии ненормального, физически ощущаемого возбуждения (дрожь, покалывание, крик и т. д.), которое 2) было вызвано а) мыслью: что Дракула есть возможное существо; и оценочными мыслями: что b) сказал, что Дракула имеет свойство быть физически (и, возможно, морально и социально) угрожающим, как это изображено в художественной литературе, и что c) сказал, что Дракула имеет свойство быть нечистым, где 3) такие мысли обычно сопровождаются желанием избежать прикосновения таких вещей, как Дракула.

Конечно, «Дракула» здесь — просто эвристический прием. Любой старый монстр X может быть включен в формулу.

Итак, вы хотите иметь:

  • Чудовище возможное существо. Я бы добавил, что лучше сделать, если монстр больше всего существует в правдоподобном окружении, и если его существование нельзя опровергнуть, это явно не подделка.
  • Монстр угрожает .
  • Монстр нечист .

В скрытом тексте есть некоторые разъяснения о нечистоте :

Предложение о нечистоте в определении постулируется в результате наблюдения за регулярностью, с которой литературные описания переживаний ужаса, переживаемых вымышленными персонажами, включают ссылки на отвращение, отвращение, тошноту, физическую ненависть, содрогание, отвращение, отвращение, мерзость и т. на.

(...)

В своем классическом исследовании «Чистота и опасность » Мэри Дуглас связывает реакции нечистоты с трансгрессией или нарушением схем культурной категоризации. Например, в своей интерпретации мерзостей книги Левит она выдвигает гипотезу о том, что причина, по которой ползающие из моря существа, такие как омары, считаются нечистыми, заключается в том, что ползание было определяющей чертой земных существ, а не существ морских. Иными словами, лобстер — это своего рода категориальная ошибка и, следовательно, нечистый.

Таким образом, в основном вам нужны вещи, обладающие свойствами, не подходящими для их природы - как они понимаются до момента, когда представлено неожиданное.

Как обсуждалось в предыдущем разделе, посвященном определению ужаса, многие случаи нечистоты порождены тем, что, адаптируя Мэри Дуглас, я назвал промежуточностью и категорической противоречивостью. Нечистота предполагает конфликт между двумя или более постоянными культурными категориями. Таким образом, неудивительно, что многие из самых основных структур для представления ужасающих существ по своей природе являются комбинаторными.

В книге Ноэль Кэрролл продолжает объяснять различные виды нечистоты — вот мои интерпретации:

  • Слияние: существа с двумя противоречивыми природами, обе сразу. Примеры: существа как живые, так и мертвые, как плоть, так и машина и т. д.

  • Расщепление: существа, природа которых не является ни тем, ни другим, хотя они кажутся и тем, и другим.

    • Временное расщепление: существа, которые претерпевают трансформацию, но могут казаться тем или иным, они никогда не являются тем, чем кажутся. Напротив, их природа не является ни тем, ни другим.
    • Пространственное деление: существа, которые имеют более одного присутствия одновременно - они появляются как разные сущности, но являются одним монстром.
  • Увеличение: естественные угрожающие или отвратительные существа увеличены.

  • Массификация: естественно угрожающие или отвратительные существа - в массовом порядке .

  • Ужасающая метонимия: существа без внешних - явных - чудовищных черт. Говорят, что они могут казаться очаровательными и изображать из себя нормальных людей, даже если они немного эксцентричны или ненормальны (зловещая долина). Их чудовищная природа неосязаема, их разум или душа могут быть, например, ненормальными.

Гипотетически вы можете сделать любого монстра подходящим под любую из этих категорий. Хотя некоторых монстров непросто поставить на одно место. Одна из причин этого заключается в том, что монстров, которые вдохновляют франшизу, необходимо развивать, иначе ощущение неизвестности потеряно.


О природе ужаса

Ответ про монстра закончился выше. Продолжайте читать, чтобы обсудить, что такое хоррор и как его заархивировать. Воспринимайте это как руководство к миру, а не к монстру.

Нижеследующее взято из «Сверхъестественного ужаса в литературе » Лавкрафта.

Естественно, мы не можем ожидать, что все фантастические сказки будут полностью соответствовать какой-либо теоретической модели. Творческие умы неравномерны, и на лучших тканях есть свои тусклые места. Более того, большая часть самых избранных странных работ выполняется бессознательно; появляясь в памятных фрагментах, разбросанных по материалу, массовый эффект которых может иметь самый различный характер. Атмосфера — главное, ибо окончательный критерий достоверности — не стыковка сюжета, а создание данного ощущения. В общем, мы можем сказать, что странная история, целью которой является научить или произвести социальный эффект, или история, в которой ужасы, наконец, объясняются естественными средствами, не является подлинным рассказом о космическом страхе; но остается фактом, что такие нарративы обладают, в отдельных частях, атмосферные штрихи, которые соответствуют всем условиям настоящей сверхъестественной литературы ужасов. Поэтому о странной сказке надо судить не по замыслу автора и не по простой механике сюжета; а эмоциональным уровнем, которого оно достигает в своей наименее приземленной точке. Если возбуждены надлежащие ощущения, то такое «высокое место» должно быть признано само по себе как сверхъестественная литература, как бы прозаично оно ни тянулось потом. Единственное испытание действительно сверхъестественного заключается просто в том, будет ли у читателя возбуждаться глубокое чувство страха и контакта с неведомыми сферами и силами; едва уловимое благоговейное прислушивание, словно прислушиваясь к взмахам черных крыльев или царапанью внешних форм и сущностей на самом краю известной вселенной. И, конечно, чем полнее и цельнее рассказ передает эту атмосферу,

Объясняя чудовищу, что знание добавляется к пониманию природы, природы, которая позволяет такому чудовищу существовать. Итак, однажды понятое, оно больше не является нечистым. Это означает, что автор хоррора, желающий продолжать использовать монстра, должен выбирать между отказом от объяснения монстра или его эволюцией во что-то другое. В отличие от космического ужаса, как его описывает Лавкрафт, его нельзя узнать не потому, что автор решил пропустить объяснение, и не потому, что персонажи не пытались понять, а потому, что они не могут.

следует отметить, что вещи, которые нельзя познать, не являются странными для нашего мира, примерами должны служить принцип неопределенности Гейзенберга, проблема остановки Тьюринга и теоремы о неполноте Гёделя - за исключением того, что они не являются ужасом. В Ктулху попытки понять мифы часто приводят к безумию, это не надуманно, если вы возьмете жизнь Георга Кантора в качестве аналога из реальной жизни.

Примечание: я хочу предложить «Странный реализм: Лавкрафт и философия» Грэма Хармана.

Можно возразить, что сеттинг, в котором существуют ужасы, не может быть нашей истинной реальностью — так как в нем нет таких примесей, а значит, и таких монстров (за исключением разве что сингулярностей, бросающих вызов квантовой теории и теории относительности, малых и больших). Но мир повествования не может быть явно выдуманным, иначе он воспринимается как фантазия.

А следующее — из «Эпистемологии ужаса» Сьюзан Стюарт (транскрипция).

Вопреки этому различию между «настоящими» и «выдуманными» историями, история ужасов происходит в особом месте между реальным и вымышленным; следовательно, его правильное назначение «легенде» в устной форме. Тем не менее, в то время как история ужасов помещается в историческое время и рассказывается так, как если бы в нее верили, она часто делает эти утверждения иронически, «только в кадре». несколько путей. Во-первых, он артикулирует мир, который не является ни истинным, ни ложным, который, таким образом, должен быть метафорическим или вымышленным миром. Но в то же время его метанарративные приемы постоянно утверждают, что это «правдивая история».

(...)

В истории ужасов постоянно проводится и осуществляется граница между реальным и вымышленным, интерпретация опыта зрителями и персонажами. И история, и контекст ее повествования растворяются в единообразии эффекта. Следовательно, «не произошло на самом деле» вымысла трансформируется в «произошло на самом деле», в страх, который «реален», но не имеет фактической референции.

Следует отметить, что убедительность сеттинга зависит не только от повествования или его описания и изображений. Но в доверии людей к среде. Возможно, лучший пример вымышленной истории, которой удается погружать людей, — это адаптация Орсона Уэллса «Войны миров». Которая, будучи вымыслом, убеждает в том, что это правда, поскольку она реальна для тех, кто поверил — и покинул свои дома и все такое прочее. Обратите внимание, что это была адаптация для радио, и что оригинальная история в книжной форме никогда не достигала такой убедительной силы.

Можно утверждать, что люди на самом деле не знают постмодернистский мир, они знают его модель, которую преподносят людям СМИ, школа, государство. Они изучают законы физики, но когда дело доходит до ядерной физики, у большинства из них нет возможности проверить их. Это, пусть и циничное, можно использовать, чтобы представить мир, который кажется тем, в котором мы живем, но на самом деле это не так. Также обратите внимание, что когда имеешь дело с солипсистами, считающими мир фальшивым, их невозможно переубедить в обратном.

Так что не меряйте своего монстра или свое повествование тем, сколько людей приняли за настоящие. Это неправдоподобная цель. Тем не менее, это то, что вам нужно сделать, если вы действительно хотите напугать публику.

Также из «Эпистемологии ужаса»:

Аудитория редко знает больше, чем жертва истории. Эта виктимизация читателя особенно очевидна в тех сценах написанного рассказа ужасов, где читателю предлагается прочитать письмо в тот же момент, в том же временном промежутке, в котором оно читается персонажем. Здесь техника письма даже более эффективна, чем в фильмах ужасов, поскольку обычно при просмотре фильма мы осознаем контекст чтения, осознаем, что тень, отбрасываемая на страницу, принадлежит герою. Но на странице тень наша: мы заняли место жертвы.

(...)

Элементы страшной истории предстают перед нами в затемненном театре знаков; их референты остаются скрытыми случайными шагами повествования. Только во времени раскрывается их значение. Слушатель попадает в артикулированный диапазон ложных возможностей, пока не будет искуплен закрытием. Прежде всего, история ужасов может рассматриваться как интерпретация. Жанровые условности, которые приводят нас к структурированным ожиданиям, с которыми мы подходим к художественному произведению, не определены; мы не знаем, является ли сказка повествованием о реальном опыте или «всего лишь» фикцией, должны ли ее время и пространство быть отнесены к прошлому, будущему или даже возможному.

Можно сказать, что страшилка сама по себе нечиста, между правдой и выдумкой. Между действительно страшным и притворством. Даже между классифицированными и дикими.


Сюжетный совет

Это не построение мира.

В книге «Спасти кота» Блейк Снайдер представляет список категорий фильмов по структуре их повествования.

Один из них является...

Монстр в доме , примерами которого являются «Челюсти», «Дрожь», «Чужой», «Экзорцист», «Роковое влечение» и «Комната паники».

(...)

Он состоит из двух рабочих частей: Монстр. Дом. И когда вы добавляете в этот дом людей, отчаянно пытающихся убить монстра, вы получаете тип фильма, настолько первобытный, что он переносится на всех и везде.

(...)

В эту категорию попадают даже фильмы без элементов сверхъестественного, такие как «Роковое влечение» (с Гленн Клоуз в роли «Монстра»). А из таких фильмов, как «Арахнофобия», «Лейк-Плэсид» и «Глубокое синее море» видно, что если не знаешь правил «Монстра в доме» — провалился.

Правила, как по мне, просты. «Дом» должен быть замкнутым пространством: пляжный городок, космический корабль, футуристический Диснейленд с динозаврами, семейная ячейка. Должен быть совершен грех - обычно жадность (денежная или плотская), - побуждающая к созданию сверхъестественного монстра, который приходит подобно ангелу-мстителю, чтобы убить тех, кто совершил этот грех, и пощадить тех, кто осознает, что это за грех. Остальное "беги и прячься". И новый поворот как в монстре, так и в силе монстра, и в том, как мы говорим «Бу!» это работа сценариста, который хочет пополнить прославленную ветвь этого генеалогического древа фильмов.

Плохой пример из этой категории мы можем увидеть в фильме «Арахнофобия» с Джеффом Дэниэлсом и Джоном Гудманом в главных ролях. Плохой монстр: маленький паук. Там не так много сверхъестественного. Не все так страшно, либо наступишь на него, и он умрет. Также: Нет дома! В любой момент жители Арахнофобии могут сказать «Проверьте, пожалуйста» и оказаться на следующей борзой из города.

Итак, в повествовании должны быть:

  • Монстр . _
  • Дом или какое-то замкнутое пространство, которое вынуждает персонажей превращаться в монстра, или состояние, из которого персонажи не могут выбраться .
  • Какой-то грех , совершенный некоторыми персонажами.
  • Даже если это не заявлено и не представлено как таковое, грешники придут за ними. И это монстр . _ Если вы хотите рассказать поучительную историю, подключите ее сюда.

Хочу отметить, что Снайдер не всегда сажает монстров в дома, еще один из типов нарративов это...

«Обряды перехода» — в эту категорию попадают все истории о переменах в жизни, от «10» до «Обычных людей» и «Дней вина и роз».

Как и «Монстр в доме», в этом жанре также есть две очень простые рабочие части: чувак, то есть обычный парень или девушка, такие же, как мы. И проблема: что-то, что этот средний парень должен копать глубоко внутри себя, чтобы победить.

В обрядах посвящения «чудовище» часто метафорично, но может быть и физическим... хотя история не о чудовище.

речь идет о выборе, который мы сделали, но «монстр», нападающий на нас, часто невидим, смутен или с которым мы не можем справиться просто потому, что не можем назвать его.

По сути, комедийный или драматический сюжет, монстр подкрадывается к осажденному герою, и история заключается в медленном осознании героем того, кто и что это за монстр. В конце концов, эти сказки о капитуляции, победе, одержанной отдачей силам, более сильным, чем мы сами. Конечная точка — это принятие нашей человечности, и мораль этой истории всегда одна и та же: это жизнь!


Вы также можете заметить, что у некоторых классических (Universal) монстров повествование совсем не похоже на вышеперечисленное. Вместо этого они рассказывают историю о том, как «монстр» оказался в независящих от него обстоятельствах — это истории о могущественных, но непонятых существах. Это не хоррор как таковой, это сродни супергеройскому жанру.


Я процитировал несколько книг, и во всех есть соответствующие советы по поводу повествования, которые не включены в этот ответ. Хотя абсурдно создавать что-то на 100% оригинальное ( все является ремиксом ), следует отметить, что слепое следование этим правилам приведет вас к клише, полному тропов. Я возьму последнюю цитату из Снайдера здесь:

Вы не можете сказать мне ни одной идеи, которая не похожа на одну или десятки, найденных в каноне фильма. Поверьте мне, ваш фильм попадает в категорию. И в этой категории есть правила, которые вам нужно знать. Потому что, чтобы разрушить клише, дать нам то же самое... только другое, вы должны знать, к какому жанру относится ваш фильм, и как изобретать повороты, чтобы избежать привычных элементов.

Монстры олицетворяют неизвестное и неуправляемое, поэтому насколько пугающими являются монстры, зависит от восприятия. То, что пугает вас до чертиков, может не свести на нет человека с большим жизненным опытом (т. е. у него есть более широкий шаблон «известных» вещей, с которыми можно сравнить монстра), а люди с высоким уровнем силы или навыков могут чувствовать, что они в лучшем положении, чтобы контролировать ситуацию (в общем, поэтому герои могут совершать героические подвиги).

Чужой из фильма одновременно неизвестен (буквально неизвестная форма жизни, которую люди никогда раньше не видели) и неуправляем из-за своей врожденной хитрости, скорости и силы и буквально нечеловеческих качеств (таких как использование кислоты для крови). Эффект усиливается в первых двух фильмах за счет того, что инопланетяне остаются в темноте, поэтому персонажи и зрители не видят их ясно, и за счет того, что инопланетяне быстро трансформируются на разных этапах своего жизненного цикла. Ты видишь яйцо, но получаешь обнимающее лицо. Вы ищете фейсхаггера, но появляется взрыв груди. Вы охотитесь за крошечным взрывником, но попадаете в засаду Чужого размером с человека. Вы выслеживаете Чужого размером с человека, чтобы вернуть ребенка, но встречаете Королеву...

Сюжетная вселенная Лавкрафта, на мой взгляд, особенно пугающая, потому что она играет с похожими тропами. Старшие Боги Лавкрафта и Великие Древние пришли из других измерений и не могут быть полностью постигнуты человеческим разумом. Попытка сделать это приводит к тому, что люди теряют рассудок и не могут ни остановить этих существ, ни даже предупредить кого-либо еще о том, что происходит. А непостижимые Старшие Боги и Древние настолько могущественны, что люди практически незаметны. Если Старшие Боги захотят Ктулхуформировать Землю, у нас будет столько же возможностей остановить их, сколько у предполагаемых марсианских бактерий, чтобы помешать людям терраформировать Марс.

Правительственные бюрократии и тайные общества имеют много общего, поэтому они часто являются хорошими заменителями монстров в создании историй ужасов (почитайте, например, Франца Кафку).

Мой друг однажды прочитал книгу или статью, в которой утверждалось, что существа, которых люди больше всего боятся, являются гуманоидами, но не совсем людьми. Существа типа стройного человека, почти люди, чьи глаза сплошь черные, что-то в этом роде.

Это + эрозия контроля, упомянутая в других ответах. Я должен отметить, что это устоявшееся психологическое понятие зловещей долины ( en.wikipedia.org/wiki/Uncanny_valley )

Формула Стивена Кинга

Мы с друзьями боимся разных вещей. Я не спал по ночам из-за маленьких, сложных воображаемых вещей: Гремлинов, этой штуки из «Кошачьего глаза» (не осуждайте меня). Брата не давали спать по ночам злоумышленникам (людям). Другие боятся инопланетян, призраков, мелочей, инородных вещей, больших монстров: полный ассортимент.

Всеобъемлющей темой, казалось, были вещи, которые представляли собой угрозу мучений, а не мгновенной смерти. Мне все равно, что он пишет, но проявление того, чего нужно бояться, кажется, описано автором, Стивеном Кингом , и сделано достаточно хорошо, чтобы у всех нас был один из его монстров (клоуны, для некоторых... .) в наших повседневных страхах.

Угроза иррациональных, незаслуженных мук страшнее «мгновенной смерти» (мы не ложимся спать по ночам, опасаясь автокатастрофы обязательно или болезни сердца, если мы здоровы).

Большой компонент страха исходит от отождествления себя с жертвой монстра. Я не нашел Чаки очень страшным в «Детских играх» , но моя внучка нашла. Ее беспокоило, что обычный предмет, такой как кукла, может быть монстром.

Монстр должен быть разработан с мыслью о зрителе.

Я не собираюсь ничего здесь приводить, но, по моему мнению, самые страшные и эффективные монстры существуют в мире, который не слишком отличается от нашего, у них есть конкретная причина, по которой они ужасны, и их трудно победить навсегда.

«Чужой», например, действие которого происходит в будущем, является одним из лучших (по-моему, лучших) научно-фантастических фильмов ужасов всех времен. Для этого существует несколько причин, не последней из которых является мастерское руководство Ридли Скотта.

  • Вселенная, в которой обитает Чужой, правдоподобна.

Ничего из этого «чистого» будущего «Звездного пути», « Ностромо» грязный и хорошо использованный. В нескольких сценах почти чувствуется запах машинного масла и пота. Это жизненно важно, так как позволяет зрителю без особых усилий оказаться на борту «Ностромо» .

  • Инопланетянин имеет ужасный жизненный цикл и является кошмарным существом.

Благодаря довольно тревожному рисунку Х. Р. Гейгера Ксеноморф выглядит невероятно тревожно. Это не следует недооценивать. Явная «неправильность» существа в значительной степени способствует фактору ужаса - большинство кадров, включая Ксеноморфа, представляют собой проблески, которые подчеркивают тревожный дизайн существа.

Дизайн существа так же ужасен. У него кислая кровь, больше зубов, чем у семьи Осмондов, рот во рту, который стреляет специально для жевания мозгов, тревожно длинные пальцы и копье вместо хвоста. Он так же умен, если не умнее, чем экипаж «Ностромо» . Он также размножается исключительно путем межвидового изнасилования, и младенец-инопланетянин должен затем прогрызть себе путь из грудной полости своего невольного хозяина, что означает, что рождение каждого ксеноморфа является прямым результатом изнасилования и смерти другого существа.

  • Тяжело ранить, труднее убить

Благодаря зубам, когтям, дальности атаки, хвосту копья, интеллекту (и не в последнюю очередь кислотной крови) Ксеноморф невероятно опасен в бою. В «Чужих» большая часть морской пехоты «Сулако» либо сразу убита, либо ранена в первом бою с ксеноморфами. Единственное, чего Ксеноморфы, похоже, хоть немного боятся, так это Огня.

Это работает для большинства фильмов. Самые страшные монстры правдоподобны (по крайней мере, во вселенной), их трудно или невозможно убить, и они обычно ужасны по своей сути.

  • прочие ужастики "монстры"

Садако Яммамура

(Кольцо) правдоподобно (действие происходит в современной Японии, хотя злобные духи могут и будут убивать людей), ужасающе (она убьет вас через семь дней, что бы вы ни делали, если только вы не заставите кого-то еще посмотреть копию лента), и почти неудержимый.

горизонт событий

(Горизонт Событий) правдоподобен (он следует правилам своей вселенной), ужасен (видео * содрогается *) и его трудно убить (родом из ада и все такое...)

Это всего лишь три примера.

Получайте удовольствие, создавая следующий кошмар :)

Существуют разные определения страха. Визуально страшные из-за внешности лица и тела, или концептуально страшные, потому что они хотят быть жестокими по отношению к вам и превратить ваш мир в Аид, или просто эфирно страшные, потому что их присутствие оставляет видимые следы, которые заставляют вас сильно бояться, страшные через звуковые и обонятельные чувства.

Визуально страшный зависит от его сходства с вашим инстинктивным представлением лица и тела о страшных животных и болезнях, таких как личинки, пауки, насекомые, химеры, паразиты. жилы, странные цвета, уродство, слизь, наружные пищеварительные мешки, когти, хоботок, разложение, высокая сила, в организованной армии все в одном лице было бы самым страшным монстром. Хуже всего быть вымершим из-за неаппетитного монстра по сравнению с инопланетянином Гейгера, который на самом деле довольно симпатичный. У людей есть инстинктивные реакции на лица и выражение лица, которые действуют быстрее, чем их логическое мышление, например, многие психологические тесты показывают, что человек очень быстро меняет сознание, если он видит выражение угрозы> :( лицо в своем периферийном зрении, прежде чем его глаза могут даже повернитесь, чтобы посмотреть на это лицо и определить его.

хорошей уловкой для страшного монстра также является время, потраченное на то, чтобы смотреть на вас перед тем, как съесть вас, т.е. смерть приближается поза гейгеровского инопланетянина. так что это дает вам много времени, чтобы созерцать, что монстр съел вас.

Концептуально страшно, потому что они будут использовать вас, чтобы вырастить потомство и съесть вас изнутри, или что-то в этом роде, мучить вас, стереть с лица земли ваш вид и вашу планету особенно нездоровым и болезненным способом, можно сказать, садистски и некротически искусно , например, делать панорамы черепов и гор, как в «Терминаторе».

Страшное присутствие похоже на вышеупомянутую концепцию, и вы знаете, что животное постоянно рядом, его запах, признаки его перехода и его способность преследовать вас, пугать и преследовать вас для развлечения, отнимая у вас частички и превращая ваши друзья исчезают, давая вам надежду и замешательство, что вы можете сбежать, немного похоже на то, что сделал хищник, охотясь за трофеями.

страшный по звуку использует громкие страшные звуки, которые очень пугают, поскольку звук является очень инстинктивным чувством и важен для монстра, а обоняние немного сложно выразить в истории, Стивен Кинг лучше всех объясняет такие вещи.

Вероятно, самое страшное животное, которое напугало общество, — это человеческие садистские племена великой силы, такие как джанджавиды Судана, римская империя или Влад Цепеш, которые иногда были настолько жестокими, что целые соседние страны слышали, что они делают, и жили в страхе перед смертью. где-нибудь рядом с границей.

В конце концов, страх является функцией человеческого адреналина и депрессии, и он больше связан с опытом или диетой человека (какие-то адренагетики или ЛСД в неправильной комбинации), чем с его чувственным восприятием.

о боже, это страшно, я чувствую себя немного жестоко из-за того, что пишу это, счастливые концовки - лучшие.

Я лично считаю, что чем менее человечным он становится, тем страшнее он становится. То есть, если между мной и монстром меньше параллелей, мне становится намного труднее относиться к нему, поэтому мне становится труднее быть убежденным, что я могу справиться с этим, умственно и эмоционально. Если вы развиваете родство или знакомство с монстром, он начинает становиться все менее и менее страшным. Вот почему я думаю, скажем, что первый «КОШМАР НА УЛИЦЕ ВЯЗОВ» намного эффективнее любого из его сиквелов; потому что Фредди более загадочен, держится в тени, почти концепт, чем реальный призрак, дух или киномонстр. После этого он в основном персонаж Looney Toons.

Я думаю об этом так: вы видите много монстров в фильмах и подсознательно знаете, что это парень в костюме или протезе. Дело в том, как двигаются руки и ноги, где они изгибаются, как искажается лицо, но оно очень явно искажается по-человечески, как бы ни старался актер. Вот почему некоторые люди не воспринимают Годзиллу всерьез, потому что знают, что это парень в костюме; и как только вы узнаете, что шея костюма такая длинная, потому что в нее должна удобно помещаться вся голова актера, чтобы он мог носить голову монстра поверх своей собственной, как шлем или шляпу, трудно развидеть это.

Но это также и то, почему, когда вы говорите тому же человеку, что велоцирапторы в «Парке Юрского периода» изначально были парнями в костюмах, они смотрят на вас как на сумасшедшего. Поскольку человеческие руки не имеют формы, как у хищников, их ноги не сгибаются так же, вы даже не представляете, как парень может поместиться в костюме или бегать и т. д. «Это все аниматроники». Но это не так. За исключением того, что это группа парней, которые научились прятать свою человечность внутри этих костюмов и законно вести себя как динозавры-людоеды.

Я понимаю, что это все еще будет очень спорная идея, пронизанная субъективностью, но универсальная истина здесь: чем меньше себя вы находите в монстре, тем труднее вам сопротивляться ему. Так что на вашем месте я бы подумал о фундаментальных способах действительно отделить его от человека, по-настоящему стать для него чужеродной или жуткой природой. Но опять же, в конце концов, это зависит от вас, и то, что вы чувствуете, менее «человечно». Это может быть длина рук, может быть, на руках больше пальцев, чем должно быть, может быть, у него нет шеи или конечностей, или их слишком много, и т. д. Получайте удовольствие, делая это ужасающим.

Чувство страха возникает, когда вам противостоит что-то необычное, и вы не знаете, как с этим справиться. Если вы заметите, в кино, как правило, когда хороший парень обнаруживает слабость плохого парня, пугающий фактор хотя бы немного уменьшается, потому что они узнали, как победить монстра.

Интеллект.

Я бы сказал, что наиболее типичным элементом повествования большинства фильмов ужасов является неотъемлемое понимание того, что монстр действует не на чистом инстинкте. Чем больше вы очеловечиваете своего монстра, чем больше человечности вы в него вливаете, тем больше вы задействуете первобытные страхи своей аудитории.

Сходство, страх перед тем, на что зритель способен. Оборотни, вампиры, мистер Хайд, монстр Франкенштейна и т. д. Все, что имеет достаточно интеллекта/человечности, чтобы быть мстительным, а не чисто инстинктивным. Охотиться ради удовольствия/спорта, а не голода, чем больше садизма - тем лучше.