Дешевле ли производить аниме на основе 3DCG?

Я заметил, что компьютерная графика в аниме становится все более популярной. В последнее время я посмотрел несколько шоу, которые имеют почти полностью 3D-анимацию.

Арпеджио Blue Steel и Knights of Sidonia :

введите описание изображения здесь введите описание изображения здесь

Я также заметил, что в некоторых частях других шоу, таких как «Девушки и танки», эффект проявляется меньше, когда основное внимание уделяется не персонажам:

введите описание изображения здесь

Кажется, что в первую очередь механические объекты создаются с помощью 3D-технологий, поскольку измерения точны. Меня это не удивляет, но общеизвестно, что человеческие персонажи сложно изобразить с помощью компьютерной графики — посмотрите Зловещую долину . По этой причине я бы подумал, что создание 3D-аниме-персонажей (у которых даже нет нормальных человеческих пропорций) будет дорого, если все сделать правильно.

Причина, по которой аниме-компании начинают использовать эту технику больше для персонажей, в том, что она стала дешевле в реализации? Или есть другая причина этой медленно растущей популярности?

Это связано с меньшими трудовыми и материальными затратами. Художественный талант не всегда доступен, поэтому использование компьютерной графики позволяет производителю лучше распределять свои ресурсы.

Ответы (3)

3D-моделирование и рендеринг часто выполняются быстрее, чем отрисовка каждого кадра, поскольку все 3D-модели можно использовать повторно, а кадры 2D-анимации необходимо перерисовывать под разными углами. Если только вы не скряга, в которой снова и снова используются одни и те же позы и выражения лица. Это не проблема с 3D-анимацией, поскольку большая часть того, что требуется для создания другого вида, — это изменение угла камеры и вращение конечностей модели.

Предполагается, что это будет быстрее, чем 2D, но теоретически может быть дороже. Точно сказать не могу, так как реального сравнения цен не видел.

Я думаю, чем больше вы его используете, тем больше пользы вы от него получаете
Я думаю, что большая часть успеха 3D связана с возможностью менять кадры без необходимости полностью переделывать сцену.

Я не знаю, дешевле ли 3DCG, но мы можем сравнить различия в процессах 2D и 3D, чтобы определить возможную экономию.

Во-первых, многие процессы создания аниме одинаковы. Режиссура, сценарий, дизайн персонажей, сценарий, дубляж, маркетинг — все одно и то же. Так что никакой экономии нет.

Во-вторых, 3DCG требует больших первоначальных затрат, потому что вам нужно создавать 3D-модели. Это особенно проблематично для персонажей, если это главная цель шоу. Это не проблема для механических элементов и фонов, потому что их легче моделировать, и многие шоу уже используют для них 3D.

В-третьих, анимация. Анимировать механические вещи легко, потому что у вас мало движущихся частей и их порядок свободы низок. С другой стороны, гуманоидов сложно анимировать, и еще сложнее, если вы хотите, чтобы движение выглядело естественным. И сложность возрастает по мере того, как персонажи взаимодействуют друг с другом и окружающей средой.

Так что, если в шоу в первую очередь анимируются движущиеся механические вещи, есть большая вероятность сэкономить немного денег. Если шоу о персонажах и их взаимодействии, то я думаю, что особой экономии нет, и основная цель использования 3DCG — поддерживать согласованность.

Я не знаю, что заставляет вас думать, что механические вещи имеют «небольшое количество движущихся частей». Теперь, конечно, гораздо проще настроить управляемые ключи в любой системе, поддерживающей риггинг (2D или 3D), чем анимировать вручную, но у вас все еще есть все части — например, гусеницы танков имеют множество отдельных гусениц, но они обычно вынуждены следовать по пути (и управлять ими так же, как тележки и ведущие звездочки). Однако, в зависимости от реальной модели, у механического предмета может быть гораздо больше отдельных движущихся частей, чем у человека.
@Clockwork-Muse Это больше касается степени свободы отдельных суставов, чем количества движущихся частей. Обычно механические детали имеют низкую степень свободы в соединениях (например, 2-3). С другой стороны, люди обладают высокой степенью свободы во многих суставах (плечо имеет 6 степеней свободы). Несколько хороших примеров можно найти на udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt. Кроме того, в гуманоидах вам нужно быть осторожным с кожей, потому что алгоритмы могут создавать некоторые странные артефакты, если вы этого не сделаете. Это не относится к механическим вещам.

3D-рендеринг моделей может быть более дорогим, так как вам нужно визуализировать модели, это может занять время в зависимости от того, какие алгоритмы затенения и освещения вы используете, добавляя больше компьютеров, вы можете выполнять больше работы, однако обслуживание также начинает увеличиваться.

Преимущество использования 3D во всей серии состоит в том, что вы можете повторно использовать модели, чтобы сохранить согласованность, а также вы можете сделать анимацию более впечатляющей, используя эффекты частиц, тени и освещение, как это можно сделать с 2D.

Однако с 3D то, что чем более реальным оно выглядит, тем более неуместным может быть, когда вы пытаетесь добавить общие аниме-тропы, такие как выражения лица, даже в используемых пропорциях. В большинстве случаев я склонен замечать вариации Cell-Shading, используемые в аниме, потому что Cell-Shading имеет тенденцию создавать более «мультяшный» вид, который отделяет анимацию от реализма.