Существуют ли какие-либо случаи или исследования человека, high self monitor
который интуитивно выбирает действовать «по импульсу», чтобы исправить указанный импульс?
Другими словами, когда ИМП ведет себя как а, low self monitor
они выборочно и охотно принимают а low self presentation
, чтобы бросить вызов (или принять недостатки) в рамках своей собственной гордыни, эго или какого-либо другого аспекта психологии.
Дополнительный вопрос
Что еще можно сказать об этой ситуации?
Какие еще вопросы или предыстория необходимы для анализа этого происшествия?
Является ли такое поведение показателем других проблем, которые стоит исследовать? (например, морально ущербная предпосылка для совершения такого действия)
Какие негативные последствия может иметь для эго и супер-эго такое поведение в течение длительного периода времени?
Редактировать
В юном возрасте этот ИМП, возможно, обнаружил, что низкая самопрезентация позволяет им снять с себя ответственность. Позже это было исправлено во взрослом возрасте, когда субъект решил активно брать на себя ответственность за прошлое и настоящее поведение... что привело к общему улучшению характера.
Таким образом, в конечном итоге вопрос стал касаться влияния онлайн-активностей на изменение (в данном случае улучшение) поведения, если не личности человека в реальной жизни.
Существует множество доказательств того, что это не редкость, особенно у детей, подростков и молодых людей. Это не очень хорошая тема для исследования, поэтому я упомяну несколько статей и их выводы:
Просоциальное поведение анонимных сверстников (сообщников) оказывает глубокое влияние на участие студентов в подписной кампании и пожертвовании денег, в то время как чтение просоциального абзаца не оказывает никакого влияния. Кроме того, ни один из участников не сообщил о влиянии сверстников как о причине просоциального поведения.
Экспериментальное исследование с участием студентов университетов США продемонстрировало краткосрочное причинно-следственное влияние просоциальных игр на полезное поведение (и агрессивных игр на причиняющее вред поведение). Краткосрочные эксперименты, подобные этому, особенно важны, по крайней мере, по двум причинам: (а) они обеспечивают веские доводы в пользу причинно-следственной связи; (b) они выявляют основные процессы, которые могут повлиять на долгосрочные последствия. Корреляционное исследование с участием сингапурских старшеклассников продемонстрировало предсказанные связи между привычками к видеоиграм и просоциальным и антисоциальным поведением и чертами «реального мира». Такие корреляционные исследования важны, потому что: (а) они дают возможность теоретической модели потерпеть неудачу; (б) они позволяют проверить предсказанную связь с долгосрочными последующими поведенческими моделями и чертами; и (c) они позволяют проверить некоторые правдоподобные альтернативные объяснения. Лонгитюдное исследование с участием японских детей и подростков продемонстрировало влияние более ранних просоциальных игровых привычек на более позднее просоциальное поведение. Такие исследования позволяют сделать убедительные причинно-следственные выводы, в первую очередь за счет исключения многих альтернативных объяснений, основанных на индивидуальных различиях в агрессивности черт и интересах, существующих в первый временной период оценки; они также позволяют тестировать теоретическую модель с последующими измерениями результатов в реальном мире. Двунаправленность настоящих лонгитюдных результатов также демонстрирует, что часто задаваемый вопрос о курице и яйце является чрезмерно упрощенным. Эти данные свидетельствуют о том, что игра в просоциальные игры имеет тенденцию усиливать тенденции просоциального поведения, и что просоциальные тенденции, как правило, приводят к выбору просоциальных игр.
Немного в сторону, но их выводы о насилии несколько упрощены. Из более позднего исследования :
Исследования видеоигр привели к последовательным выводам о том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию и снижают просоциальное поведение. Однако в этих исследованиях обычно рассматривались однопользовательские игры. Представляет интерес влияние совместной игры в жестокой видеоигре на последующее кооперативное или соревновательное поведение. Участники играли в Halo II (шутер от первого лица) совместно или соревновательно, а затем выполняли модифицированную задачу дилеммы заключенного для оценки конкурентного и кооперативного поведения. По сравнению с условиями соревновательной игры, игроки в кооперативных условиях чаще проявляли поведение «око за око» — модель поведения, которая обычно предшествует кооперативному поведению. Социальный контекст игры влиял на последующее поведение больше, чем содержание самой игры.
Я не нашел точного исследования, к которому это относится, но The Guardian говорит
Джозеф Кан, профессор педагогики Миллс-колледжа в Калифорнии, в течение трех лет изучал 400 подростков. Кан обнаружил, что подростки, которые участвовали в фан-сайтах или сайтах по интересам, с большей вероятностью, чем другие дети, занимались волонтерством в реальном мире. Интересно, что это не относится к Facebook.
Выводы о Facebook довольно хорошо согласуются с другой статьей , т.е. он оказывает слабое влияние на поведение в «реальной жизни».
Могут быть дополнительные исследования о том, какие (другие) виды онлайн-сообществ способствуют просоциальному поведению в «реальной жизни», я не очень хорошо знаком с этой областью.
Физз
производитель вещей7
Физз
производитель вещей7
Физз
Физз