Долгосрочные последствия высокого самоконтроля, который добровольно выбирает противоречивую самопрезентацию

Существуют ли какие-либо случаи или исследования человека, high self monitorкоторый интуитивно выбирает действовать «по импульсу», чтобы исправить указанный импульс?

Другими словами, когда ИМП ведет себя как а, low self monitorони выборочно и охотно принимают а low self presentation, чтобы бросить вызов (или принять недостатки) в рамках своей собственной гордыни, эго или какого-либо другого аспекта психологии.

Дополнительный вопрос

  • Что еще можно сказать об этой ситуации?

  • Какие еще вопросы или предыстория необходимы для анализа этого происшествия?

  • Является ли такое поведение показателем других проблем, которые стоит исследовать? (например, морально ущербная предпосылка для совершения такого действия)

  • Какие негативные последствия может иметь для эго и супер-эго такое поведение в течение длительного периода времени?

Редактировать

В юном возрасте этот ИМП, возможно, обнаружил, что низкая самопрезентация позволяет им снять с себя ответственность. Позже это было исправлено во взрослом возрасте, когда субъект решил активно брать на себя ответственность за прошлое и настоящее поведение... что привело к общему улучшению характера.

Похоже на эго-дистонический HSM. И я тяну твою ногу здесь, я не слышал об этом.
@Fizz Я готов исследовать что угодно, и хотя это шутка, она познавательна. Любые другие термины, которые стоит изучить, были бы полезны.
Если я закину широкую сеть, то расторможенность зависит от контекста. Большинство людей более раскованы в сети (чем в реальной жизни), а некоторые и не в хорошем смысле. И еще одна вещь, которая приходит на ум, - это народная теория поведения БДСМ, а именно, что некоторые «высококонтролирующие» деловые люди хотят отпустить и быть контролируемыми в подземелье. YMMV, насколько верно/объяснимо последнее.
Первый, кажется, имеет наибольшее значение. Субъект познакомился с чатами в начале 90-х, и оттуда развилась навязчивая идея. Со временем характер взаимодействий изменился от спорадически агрессивного до более спокойного, сдержанного, ориентированного на других поведения. Есть ли у повторного воздействия этой формы онлайн-растормаживания термин, обозначающий, когда оно покидает онлайн-мир? Я предполагаю, что некоторые аспекты этого также происходят с заядлыми читателями книг, ищущими удовлетворения, убежища или самовыражения. Есть идеи? @шипение
Re: «Со временем характер взаимодействий изменился от спорадически агрессивного до более спокойного, сдержанного, ориентированного на других поведения». Вероятно, это то, что называется развитием эмоциональной зрелости (ЭМ) и тесно связано с развитием позитивных навыков преодоления трудностей . EM имеет в качестве компонента эмоциональный интеллект, но, в отличие от последнего, EM не так хорошо изучен (или, возможно, даже так четко определен).
Re: «Есть ли у повторного воздействия этой формы онлайн-растормаживания термин, обозначающий, когда она покидает онлайн-мир?» виртуальная среда, даже если указанная среда не на 100% похожа на реальный мир. Так что это вполне возможно в теории. Я посмотрю завтра, если я могу найти некоторые конкретные исследования по этому вопросу. На самом деле кое-что придумалось довольно быстро, но у меня сейчас нет времени это читать: ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26192227

Ответы (1)

Таким образом, в конечном итоге вопрос стал касаться влияния онлайн-активностей на изменение (в данном случае улучшение) поведения, если не личности человека в реальной жизни.

Существует множество доказательств того, что это не редкость, особенно у детей, подростков и молодых людей. Это не очень хорошая тема для исследования, поэтому я упомяну несколько статей и их выводы:

Просоциальное поведение анонимных сверстников (сообщников) оказывает глубокое влияние на участие студентов в подписной кампании и пожертвовании денег, в то время как чтение просоциального абзаца не оказывает никакого влияния. Кроме того, ни один из участников не сообщил о влиянии сверстников как о причине просоциального поведения.

Экспериментальное исследование с участием студентов университетов США продемонстрировало краткосрочное причинно-следственное влияние просоциальных игр на полезное поведение (и агрессивных игр на причиняющее вред поведение). Краткосрочные эксперименты, подобные этому, особенно важны, по крайней мере, по двум причинам: (а) они обеспечивают веские доводы в пользу причинно-следственной связи; (b) они выявляют основные процессы, которые могут повлиять на долгосрочные последствия. Корреляционное исследование с участием сингапурских старшеклассников продемонстрировало предсказанные связи между привычками к видеоиграм и просоциальным и антисоциальным поведением и чертами «реального мира». Такие корреляционные исследования важны, потому что: (а) они дают возможность теоретической модели потерпеть неудачу; (б) они позволяют проверить предсказанную связь с долгосрочными последующими поведенческими моделями и чертами; и (c) они позволяют проверить некоторые правдоподобные альтернативные объяснения. Лонгитюдное исследование с участием японских детей и подростков продемонстрировало влияние более ранних просоциальных игровых привычек на более позднее просоциальное поведение. Такие исследования позволяют сделать убедительные причинно-следственные выводы, в первую очередь за счет исключения многих альтернативных объяснений, основанных на индивидуальных различиях в агрессивности черт и интересах, существующих в первый временной период оценки; они также позволяют тестировать теоретическую модель с последующими измерениями результатов в реальном мире. Двунаправленность настоящих лонгитюдных результатов также демонстрирует, что часто задаваемый вопрос о курице и яйце является чрезмерно упрощенным. Эти данные свидетельствуют о том, что игра в просоциальные игры имеет тенденцию усиливать тенденции просоциального поведения, и что просоциальные тенденции, как правило, приводят к выбору просоциальных игр.

Немного в сторону, но их выводы о насилии несколько упрощены. Из более позднего исследования :

Исследования видеоигр привели к последовательным выводам о том, что жестокие видеоигры усиливают агрессию и снижают просоциальное поведение. Однако в этих исследованиях обычно рассматривались однопользовательские игры. Представляет интерес влияние совместной игры в жестокой видеоигре на последующее кооперативное или соревновательное поведение. Участники играли в Halo II (шутер от первого лица) совместно или соревновательно, а затем выполняли модифицированную задачу дилеммы заключенного для оценки конкурентного и кооперативного поведения. По сравнению с условиями соревновательной игры, игроки в кооперативных условиях чаще проявляли поведение «око за око» — модель поведения, которая обычно предшествует кооперативному поведению. Социальный контекст игры влиял на последующее поведение больше, чем содержание самой игры.

Я не нашел точного исследования, к которому это относится, но The Guardian говорит

Джозеф Кан, профессор педагогики Миллс-колледжа в Калифорнии, в течение трех лет изучал 400 подростков. Кан обнаружил, что подростки, которые участвовали в фан-сайтах или сайтах по интересам, с большей вероятностью, чем другие дети, занимались волонтерством в реальном мире. Интересно, что это не относится к Facebook.

Выводы о Facebook довольно хорошо согласуются с другой статьей , т.е. он оказывает слабое влияние на поведение в «реальной жизни».

Могут быть дополнительные исследования о том, какие (другие) виды онлайн-сообществ способствуют просоциальному поведению в «реальной жизни», я не очень хорошо знаком с этой областью.

Спасибо за эту прекрасную отправную точку, для полной оценки которой мне потребуется некоторое время (и исследования).