Действие происходит в средневековый период, искателям приключений нравится часто посещать зал гильдии, чтобы проверить списки наград, которые обновляются ежедневно. Многие из запросов в списке требуют, чтобы искатели приключений сражались с опасными возвышающимися монстрами или отправлялись в незнакомые места, где один неверный шаг может означать верную смерть.
К счастью, искатели приключений могли сделать перерыв между охотой или выйти из квеста, используя дешевый свиток портала, и телепортироваться обратно в зал гильдии. Каждый свиток портала дешев и активируется путем разрыва свитка, который немедленно переносит пользователя в нужное место, обычно в ближайший зал гильдии. Чтобы предотвратить случайное срабатывание эффекта, свиток сворачивается и перевязывается лентой.
Однако статистика показывает, что лишь небольшая часть авантюристов использовала свиток портала, чтобы спастись от неминуемой гибели. Почему многие искатели приключений не хватаются за свиток портала, когда их жизнь в опасности?
Заклинание срабатывает за несколько минут
После того, как вы порвете свиток, заклинание сразу начнет работать. Но заклинания телепортации очень сложны, и магии требуется несколько минут, чтобы запомнить, где все молекулы в вашем теле расположены относительно друг друга. Вы должны оставаться совершенно неподвижными в течение нескольких минут, пока это происходит, и только потом мгновенно переноситесь.
Таким образом, вы можете использовать свиток вечером, чтобы вернуться в зал гильдии, но не спастись от падающего валуна.
Бонусные баллы: если вы остаетесь внутри радиуса, но делаете резкое движение во время фазы подготовки, часть вашего тела может не сканироваться или одна и та же часть сканируется дважды. В лучшем случае вы снова появитесь с дополнительной рукой там, где ее быть не должно. В худшем случае ты снова появишься без головы.
В худшем случае кто-то еще прыгает внутрь радиуса во время фазы сканирования, заклинание пытается телепортировать одного человека, и вы восстанавливаетесь внутри друг друга. Ратуша хранит двух несчастных людей в своем музее в качестве предостережения для любых новых авантюристов, которые злоупотребят силой свитка телепортации. В обмен на это семьи получают ежегодную стипендию.
Рукавицы, безопасность, доступность и координация. Плюс падения и лут.
Предположения: Свиток телепортации возьмет только одного авантюриста и предметы, которые авантюрист носит/носит. Если это предположение неверно, то возникает множество потенциальных проблем (какая часть земли, на которой они стоят, телепортируется вместе с ними?) и очень простое решение того, почему телепортация — плохая идея (враждебное прикосновение к авантюристу будет телепортироваться вместе с ними). и продолжайте убивать искателя приключений после телепортации).
Рукавицы - Руки уязвимы. При столкновении с врагом руки искателя приключений обычно являются ближайшей частью тела искателя приключений к врагу. Если рука искателя приключений повреждена, его способность сражаться, лечить раны и выполнять множество других задач серьезно снижается. Поэтому бойцы ближнего боя будут носить защитные перчатки или рукавицы, чтобы не быть выведенными из строя. Лучникам, использующим традиционные боевые луки, нужна защитная перчатка на руке с луком, чтобы предотвратить повреждение от оперения выпускаемых стрел, и полуперчатка, по крайней мере, для защиты пальцев натягивающей руки от тетивы. Даже заклинатели, если предположить, что такие существуют, обнаружат, что им понадобятся перчатки в ряде сред и неблагоприятной погоды.
Даже легкие современные перчатки, предназначенные для полета и бега, снижают ловкость владельца при выполнении таких задач, как завязывание и развязывание узлов и бантов, извлечение предметов из сумок и т. д. Тяжелые перчатки и рукавицы делают такие задачи практически невыполнимыми.
В вопросе говорится, что:
Чтобы предотвратить случайное срабатывание эффекта, свиток сворачивается и перевязывается лентой.
Сколько времени нужно, чтобы развязать ленту и разорвать свиток? Я провел несколько тестов, используя листы бумаги формата А4, свернутые, перевязанные лентой и положенные в незастегнутый нагрудный карман куртки:
Одно интересное наблюдение заключалось в том, что моя форма при парировании в последнем тесте была даже хуже, чем обычно, из-за того, что мое внимание было разделено между работой с мечом и попыткой развернуть и разорвать свиток. Против противника, который настолько превосходит меня, что мне нужно будет телепортироваться в безопасное место, я бы не выдержал 11 секунд, которые потребовались, чтобы получить доступ и разорвать свиток.
Обратите также внимание, что я даже не пытался имитировать двуручное оружие, парное оружие или бой с оружием и щитом — одна рука должна быть свободна для доступа и разворачивания свитка, а это означает, что двуручное оружие не может быть эффективно использовано. при разворачивании свитка или оружия или щита, находящегося в левой руке, необходимо выбросить и предположительно бросить (см. «Добыча» ниже).
Безопасность и доступность . В приведенных выше тестах «прокрутка» не была защищена. Враг мог легко забраться в такой очевидный карман, это было бы невозможным местом для кармана в большинстве типов доспехов, и любые огненные, рубящие или пронзающие атаки уничтожили бы или, по крайней мере, повредили бы свиток, прежде чем его можно было бы использовать. Чтобы свиток выжил, чтобы его можно было использовать, он должен быть в более надежном кармане или сумке, что означает, что вместо 10 с лишним секунд для срабатывания свитка потребуется гораздо больше времени. 10 секунд — это долгий срок в ближнем бою, когда дела уже идут настолько плохо, что настало время выхода из строя, чем дольше, тем хуже.
Координация — авантюристы-одиночки не особенно правдоподобны в качестве устойчивой операционной модели. Команды искателей приключений необходимы для того, чтобы обеспечить ролевую специализацию, всестороннее наблюдение и любую тактику командной работы (например, отвлечение внимания, обход с фланга). Когда столкновение пошло настолько плохо, что команде нужно телепортироваться, насколько хорошо это будет сообщено в тумане и грохоте битвы? Все ли члены команды поймут, что пришло «время прокрутки», если они не могут услышать приказ о телепортации? Как только некоторые члены команды телепортируются, оставшиеся искатели приключений столкнутся со всей тяжестью враждебного столкновения.
Падения — искатели приключений могут разбиться насмерть. Вещи могут упасть на авантюристов, чтобы стать причиной их смерти. Если предположить, что действительно бдительный искатель приключений, который либо падает, либо на него что-то падает, может получить доступ и разорвать свой свиток за 5 секунд (без необходимости времени на «решение»), то 125 метров — это магическое расстояние. Если они падают с высоты менее 125 метров или если на них что-то падает с высоты менее 125 метров, то нет времени использовать свиток. 125 метров — это действительно много — 99,99% падений с авантюристов или на них будет намного меньше, чем это, но все же легко смертельно.
Добыча- Авантюристы живут и умирают за добычу. Они предпочитают не умирать, а это значит, что если они вступят в битву с тяжелой добычей, то скорее отложат ее, чем попытаются сражаться с ней. (Броня — это достаточно плохо, но, по крайней мере, она распределена по телу. Рюкзак, в котором больше нескольких килограммов, выведет авантюриста из равновесия, замедлит и ограничит его движение — например, просто невозможно выстрелить из винтовку или арбалет из положения лежа с большим рюкзаком.) Однако это может привести к, возможно, фатальным колебаниям, когда битва идет плохо - должны ли они продолжать сражаться и, возможно, умереть или телепортироваться и потерять все, что они не несут? Обратите внимание, что это включает не только их рюкзаки, но и любое их собственное оружие/щиты, которые им нужно бросить, чтобы иметь хотя бы одну свободную руку для доступа и использования своего свитка.
Резюме: Время и расщепление внимания на использование свитка могут во многих случаях сделать сражение или попытку обычного отхода более выживаемым вариантом. Когда искатель приключений падает или на него падают предметы, у него не будет времени использовать свиток. Наконец, искатели приключений могут не захотеть бросать товарищей по команде и/или ценные вещи.
Моей первой мыслью была продолжительность ритуала, но это, похоже, не имеет значения.
Следующим было бы, если бы вы были вынуждены вернуться в течение определенного времени, что означает, что ваша жизнь будет в такой же большой опасности, как и раньше. Но поскольку вы заявляете, что они могут отказаться от такого квеста, это тоже не вариант.
Одним из вариантов может быть то, что вам нужно будет сделать это из безопасного места, так как то, что вам угрожает, может преследовать вас через портал . Портал может оставаться открытым в течение примерно 30 секунд после этого или постоянно, пока он не будет использован снова. Власти, возможно, объявили незаконным впускать что-либо после вас, потому что им надоело, что авантюристы пускают опасных монстров в центр своего города, оставляя их наводить порядок в вашем беспорядке. То же самое с падением огромных валунов посреди зала или случайными стрелами или снарядами, вылетающими из портала.
Это работает не везде
Вы должны быть на поляне или на пересечении силовых линий, чтобы это сработало. Легко добраться до подходящего места, если вы свободно гуляете, но если вас преследует монстр или вы заперты в колодце, у вас часто нет времени или возможности добраться до телепортируемого места.
Ты появляешься голым.
Заклинание забирает тебя и только тебя. Ни вашей добычи, ни припасов, ни оружия. Также только живые клетки; ваши волосы и ногти тоже остаются. Если у вас есть время кэшировать свои вещи, это нормально, но это также означает, что у вас может быть время, чтобы найти способ сбежать со своими вещами и волосами.
Эти авантюристы довольно находчивы и часто догадываются. Они даже более уверены в себе, чем находчивы, и всегда думают, что смогут во всем разобраться.
В то время как свитки заклинаний телепортации дешевы, существует максимальное количество телепортов, которые могут происходить одновременно в манасфере планеты. Чтобы справиться с этим ограничением, свитки заклинаний поставляются с заклинанием задержки , которое удерживает реальную магию телепортации от попыток перегрузить Манасферу, передавая заклинание в конденсатор заклинаний Великого Магического Шпиля с заданным приоритетом, записанным в заклинании задержки. Фактические заклинания телепортации затем выполняются Великим Магическим Шпилем в соответствии с правилами приоритета, а затем FIFO (первым пришел, первым ушел). Приоритеты очень похожи на те, которые можно ожидать от приоритетов Радио .
Имеющиеся в продаже заклинания поставляются только с ОБЫЧНЫМ приоритетом, в результате чего время ожидания фактической телепортации задерживается примерно на 30 минут в часы низкой загруженности, а в периоды очень интенсивного движения - на 3 часа или даже «завтра»!
Заклинания ПРИОРИТЕТ доступны только для сотрудников правоохранительных органов, глав государств и военных, для их использования требуется какое-либо действительное удостоверение личности, что обычно приводит к времени ожидания от 10 до 30 минут, а в дни с интенсивным движением - в худшем случае к 3 часам.
НЕМЕДЛЕННЫЕ заклинания предназначены только для медицинских целей и коммерчески недоступны — и могут иметь какое-то ограничение, предотвращающее такое — возможно, их необходимо активировать с помощью действительного значка экстренного реагирования. Хотя они стремятся получить телепорт как можно быстрее, ставя их в очередь выше всех приоритетных заклинаний, огромное количество запросов на немедленную телепортацию означает, что даже заклинание медицинской эвакуации занимает до 10 минут, в среднем около 5 минут. минут.
Ходят слухи, что в заклинании задержки закодирован приоритет FLASH, но до сих пор он ни разу не использовался - даже посыльные, которые доставляли капитуляции в конце прошлой войны, шли только Немедленно.
Просто как тот.
Ответ @Daron отличный, но даже если заклинание занимает одну секунду, это не значит, что все будут его использовать.
Проблема не в том, что их нельзя купить, а в том, что обычно ими нельзя пользоваться.
Если меня прострелят стрелой в голову, я умру независимо от того, есть ли у меня свиток портала или нет. Я просто не успел среагировать. И даже если бы я это сделал, я бы просто поднял свой щит и продолжил приключение.
Если я попытаюсь открыть сундук, который окажется ловушкой и взорвет меня, я умру независимо от того, есть ли у меня свиток портала или нет. Я просто не предвидел этого. Если бы я хотел, я бы просто избежал ловушки и продолжил приключение.
Если я буду драться на дуэли с черным рыцарем, и он разрубит меня на куски, я умру независимо от того, есть у меня свиток портала или нет. Я просто был недостаточно хорош. Если бы я был, я бы убил его и продолжил приключение.
Игры - ваш самый простой ориентир здесь.
Если вы можете телепортироваться во время битвы, игроки будут читерить систему.
См. телепортацию в Diablo II в качестве примера, где хакеры сфальсифицировали ее так, что если их здоровье падает ниже определенного порога, бот автоматически телепортирует их обратно в город.
В чисто боевых играх, таких как MOBA, телепортация запрещена, потому что она выдает вашу позицию (или, по крайней мере, привлекает внимание) и требует много времени для применения . С этим связан огромный риск, так как в это время вы не можете двигаться или защищаться, и если вы попытаетесь это сделать, вам придется начинать заново после этого.
(Учитывая ваше ограничение на немедленную телепортацию, это не кажется применимым).
В типичных ролевых играх вы не можете телепортироваться в подземелья — места, где какая-то встречная магия запечатывает вашу телепортацию. Тем не менее, в подземельях могут быть места, которые не запечатаны, что позволяет использовать контрольные точки или места, откуда вы можете вернуться.
Другие игры не позволяют вам телепортироваться во время боя или рядом с врагами . Вы можете придумать любую причину для этого — у врагов есть злые ауры, которые блокируют телепортацию, или, может быть, они могут использовать встречную магию, которая может отправить вас в вулкан.
Наконец, выполнение может быть проблемой . Если вам нужно осторожно прорваться по определенной линии или рискнуть случайно телепортироваться на 100 метров от того места, где вы думали, вы не сможете сделать это в бою. Эта идея может подготовить вас к некоторым сценам с поспешной телепортацией людей на деревья и т. д.
Другие тропы, которые я смутно помню:
В то время как гильдия поддерживает безопасность своих членов и предпочитает, чтобы они благополучно вернулись даже в случае неудачи, ее члены состоят из авантюристов.
Эти люди легко убивают дракона перед завтраком в свои плохие дни [сомнительно] [требуется ссылка] или так они утверждают. Таким образом, выход из опасной ситуации с помощью свитка портала осуждается. Использование одного было бы выбором труса. Члены гильдии будут (буквально) рисковать своими жизнями, используя свиток, и до сих пор они справлялись достаточно хорошо (т.е. выживали), поэтому они постоянно переоценивают свои шансы выбраться целыми и невредимыми.
Если бы они ценили вещи по-другому, возможно, они бы не участвовали в этих приключениях, а вступили бы, например, в гильдию бондарей.
Бег от поезда прямо перед ним
Вы знаете, в каком-то комиксе персонаж убегал от поезда, а вы кричали: «Просто беги влево или вправо, а не прямо, идиот!»? Поскольку я испытал подобный эффект, я могу с уверенностью сказать, что причина этого в том, что если вы не тратите 100% своей скорости и энергии на то, чтобы оставаться на своем курсе, любое небольшое отклонение от вашей траектории приведет к тому, что вы переедете. Расстояние, которое вы теряете между собой и угрозой, идя по диагонали, означает верную гибель.
Какое это имеет отношение к вашему сценарию?
Если на вас нападают, вы бы предпочли;
Даже если ВЫ скажете: «Но свиток обязательно сбежит!», что подскажет вам в этот момент ваше чутье?
Во-вторых, если вас одолевают, это часто будет достаточно быстро, и у вас просто не будет времени, чтобы пережить это, потому что вы осознаете это слишком поздно. Вы уже были убиты, пронзены ловушкой или вам активно мешала побег внушительная угроза, обычно безжалостными атаками.
Те немногие трусы, которые выжили, используя этот метод, просто сознательно шли навстречу опасности, прокручивая двойную хватку белых костяшек, медленно продвигаясь вперед, готовые разорвать при любом признаке опасности, движения или шума. Я бы сказал, отличная стратегия для разведки впереди, меньше вариант для побега «в пылу битвы». Оставить свою группу вот так, конечно, верный способ никогда больше не попасть в группу искателей приключений, если только вы не очень хороший лжец. Но подозрения возникнут достаточно скоро, независимо от того, на что я ставлю.
В заключение я хочу упомянуть, что я ожидаю, что в зале гильдии появятся обычные «полностью избитые, полумертвые» искатели приключений. Если нет, то, возможно, это из-за крови, пота и мочи, пропитавших пергамент.
Альтернативными причинами могут быть концентрация , так как для успешного завершения заклинания (даже несмотря на то, что соматический компонент является приземленным) требуется, чтобы заклинатель был полностью сосредоточен на заклинании. Например, им нужно будет четко представить зал гильдии. Довольно сложно, когда дюжина скелетов грызет твое мягкое и нежное.
Вы можете позволить себе вытащить свиток, если вы находитесь в игре и знаете, что можете сделать еще 3 хода, прежде чем ваши HP будут исчерпаны. В реальной жизни, если вы потянетесь за сумкой в рукопашном бою, вас обезглавят. Попробовать убежать? Это будет меч в спину.
Вы все еще можете телепортироваться назад, если вы выиграли бой, но были ранены, но это не очень распространенный сценарий, потому что ранение обычно означает смерть через несколько секунд.
Ловушки, как правило, также смертельны, и любые враги, захватившие героя, сначала позаботятся о том, чтобы забрать свиток из своих владений (и, возможно, передать его вождю Орглукку, непобежденному полуогру-полуминотавру, который, возможно, захочет пойти и забрать его). золотой тотем обратно; после нескольких таких инцидентов гильдия больше не дает свитки своим младшим членам).
Свиток имеет не только фиксированный пункт назначения, но и фиксированную точку отправления. Так что искателям приключений все равно нужно будет добраться до точки отправления. Искатели приключений, вероятно, возьмут с собой несколько свитков, чтобы иметь несколько возможных точек отправления, но слишком много свитков становится неуклюжим и слишком дорогим. В каком-то смысле это станет чем-то вроде общественного транспорта, где у вас есть несколько остановок поблизости, но до одной из них вам все равно придется идти пешком. По дороге к автобусной остановке еще многое может случиться.
Побочные эффекты. То, как быстро вы порвете свиток, имеет значение, так как чем быстрее вы порвете свиток, тем быстрее произойдет ритуал и тем быстрее вы выберетесь оттуда. Однако чем быстрее происходит ритуал, тем выше вероятность того, что что-то пойдет не так, например, телепортация без вашей крови или по прибытии у вас не будет левой руки.
В зависимости от любых магических эффектов или артефактов поблизости, они могут помешать свитку, и вы можете телепортироваться не в гильдию, а вместо этого в опасное место.
Еще больше последствий может заключаться в нанесении физических или физических повреждений. Магия должна откуда-то черпать силу, и чем дальше вы находитесь, тем дороже она стоит. Слабый герой может поддаться истощению свитка и умереть. . Используйте любое или все из этих предложений.
Все остальные ответы хороши. Кроме того, может гордыня, может авантюристы - неученые крестьяне в поисках славы, которые не понимают силы свитка, может они его засунули в задний карман и не могут достать в полном доспехе, а может просто достали убили слишком быстро и не успели схватить свой свиток.
Область эффекта
Вариант идеи Плутиана.
Заклинание телепортирует пользователя в указанное место... вместе с любым другим человеком, наземным объектом или заклинанием в пределах пары ярдов. Таким образом, приближающийся топор или огненный шар просто переносятся с сохранением импульса и ударяют вас так же, как если бы вы не двигались. Что еще более тревожно, враг, с которым вы сражаетесь на близком расстоянии, придет на помощь, а это означает, что вы совсем не улучшили свое положение. Большинство авантюристов осознали это и вместо этого предпочитают уклоняться от атак или блокировать их.
Лучшее время для использования этого заклинания — если вам угрожает опасность издалека , а всем известно, что авантюристы лучше всего работают вблизи и лично.
Потому что они не закрываются сразу за вами - а на какую охоту вы можете приехать в деревню. Ведущий к вырытым отверстиям для шипов под крыльцом портального свитка. И арбалеты. И герои, ненавидящие жителей деревни. Таким образом, в долгосрочной перспективе вредно использовать их в опасности.
Как-то тяжело рвать.
Не думайте о пергаменте или бумаге, которые легко рвутся. Нет, свитки сделаны из особого материала, обладающего магическими свойствами. Писать на этой пленке не волшебными перьями практически невозможно. Точно так же его копирование — не самая простая задача в мире. Вы когда-нибудь пробовали рвать пластик? Некоторые из них почти невозможны, вы должны работать руками, а это требует времени и концентрации, которых у вас нет, чтобы убежать от минотавра.
Акт разрыва свитка из-за его материала сам по себе непростая задача.
Все, что легко использовать для вас, может быть легко использовано злоумышленником.
Представим, что отрывать свиток и телепортироваться можно мгновенно. Я имею в виду по-настоящему мгновенно, как будто вы думаете о том, чтобы схватить свиток и телепортироваться, и это почти сделано.
Поскольку это в основном ничего не стоит, каждый раз, когда вы спотыкаетесь, вы просто выдергиваете вилку из розетки и исчезаете в клубе фигуративного дыма. Это означает, что ваши враги никогда не смогут убить вас, и вы думаете, что это такая умная лазейка.
Поначалу ваши враги немного раздражаются, но они понимают, что если вы можете исчезнуть по своему желанию, то и они тоже. И теперь каждый раз, когда они близки к смерти, они просто телепортируются подальше от опасности. И если вам удастся добраться до большого босса, они тоже телепортируются со своей драгоценной добычей и Макгаффинами.
Это устраняет необходимость бороться. Вам просто нужно подойти к крепости плохого парня, постучать в дверь, вежливо спросить, хотят ли они сдаться, и вернуться домой, если они откажутся, потому что любая конфронтация закончится тем, что кто-то телепортируется прочь, и никто ничего не получит.
Даже если ваши враги брошены магическими вызовами и только хорошие парни могут добыть свитки, у вас есть проблема. Но помните, чем проще вам пользоваться, тем легче злоумышленнику злоупотреблять. Так что теперь их стандартная стратегия состоит не в том, чтобы отбиться от вас и убить, а в том, чтобы активировать аварийный телепорт и смотреть, как вы уходите.
В заключение, вы действительно хотите, чтобы ваша магия телепортации была немного неудобной и непригодной для использования в бою.
Бравада.
Те, кто использует свитки, чтобы избежать опасности, живут с ужасным клеймом среди авантюристов, и социальное давление делает свое дело для других потенциальных трусов.
Живем один раз. Вы уже сражались во многих битвах и до сих пор живы, так что теперь вы слишком уверены в своих шансах на выживание. Вы просто не ожидаете смерти, поэтому нет причин избегать боя. И вы не знаете, в какой момент боя лучше всего бежать.
Написание магических свитков действительно сложно сделать правильно, а иногда свиток плохой: может быть, вы появляетесь в зале гильдии, но через 10 секунд телепортируетесь туда, где вы были, может быть, вы находитесь в обоих местах одновременно для пары минут, а может быть, заклинание просто не работает. Это означает, что свитки телепортации не являются гарантированными картами для выхода из тюрьмы и должны использоваться в безопасных контекстах, потому что вам может потребоваться пройти 3-4 свитка, прежде чем вы будете полностью телепортированы.
Так что вы должны бросить свое ценное оружие. Телепорты дешевы; хорошего оружия не так много .
Или вы делаете паузу, чтобы вложить оружие в ножны, но это очень опасно.
Чтобы быть более конкретным, он приводит с собой любого, кто прикасается к вам. Итак, монстры усвоили, что, когда вы перестанете драться, нужно разорвать лист бумаги, чтобы проверить вас. Теперь монстр прибывает в зал гильдии, добившись полной неожиданности, и разрывает помещение. За это тебя выгонят из гильдии!
Большинство авантюристов хранят свой свиток портала где-нибудь в безопасном месте, чтобы использовать его, чтобы вернуться домой, когда квест завершится или когда у них закончатся припасы. К сожалению, «похороненный на дне вашего рюкзака» не совсем быстрый доступ.
Некоторые авантюристы экспериментировали со свитками «быстрого вытягивания» — закрепленными на одном конце и с лентой на другом, вам просто нужно было потянуть за «разрывной шнур», чтобы телепортироваться обратно в безопасное место. Однако оказалось, что их слишком легко зацепить за кусты или дверные ручки, и от них отказались как от плохой идеи.
Однако помимо этого... Авантюристы тренируются в блоках, атаках и уклонениях каждый день. Эти вещи укоренились и почти автоматически. С другой стороны, какие анютины глазки стали бы практиковаться в использовании свитка портала ? Так что в запале либо вариант вообще ускользает из головы, либо они возятся с попытками развязать страховочную ленту.
Это не портальное заклинание
Заклинание разрушает вас, ваши вещи и все ваши вещи и воссоздает их в месте назначения. Однако ваша душа не является физической вещью или чем-то, что можно измерить, поэтому она не транспортируется. Итак, в первый раз, когда вы используете свиток, вы умираете, и вас заменяет копия самого себя со всеми вашими воспоминаниями. Итак, единственными авантюристами, которые будут использовать это, являются:
Причина, по которой они настолько дешевы и распространены, заключается в том, что магия телепортации проста и никому не нужна. Это также плохое оружие, потому что вы должны активировать его, и копия человека немедленно вернется и попытается убить человека, который его лишил души.
Так что не многие люди используют предмет портала.
За телепортацию взимается плата
Эти затраты могут быть как физического, так и умственного характера.
Версия 1:
Использование свитка телепортации наносит удар по вашей жизненной силе. Поэтому, если вы используете его, не отдохнув, это может вас убить. Это означает, что к тому времени, когда вы узнаете, что проиграете битву, будет уже слишком поздно ее использовать. Лучше потратьте свою энергию на крохотную долю шанса выжить каким-то другим способом.
Версия 2:
Свиток телепортации без проблем перемещает ваше тело, но разум не так легко перемещается. Поэтому, если вы разорвете свиток, не полностью сосредоточившись на процессе телепортации, ваш разум или его часть могут остаться позади. Это означает, что вы не можете использовать его в бою, где вам постоянно нужно следить за своим врагом. Вы также не сможете избежать смертельной ловушки вроде падающего валуна, так как шок от неожиданности полностью завладеет вашим разумом.
Если телепортация не удалась, вы окажетесь в кататоническом состоянии, где вы потеряли память, рассудок, вас поцеловал дементор или что-то еще. В любом случае вы уже не будете тем, кем были когда-то. Местная таверна могла зарезервировать для незадачливых авантюристов темный уголок, где их присутствие предупредило бы других путешественников об опасности свитков телепортации, а через некоторое время незадачливых остатков прогнали бы и бросили умирать.
восторженный
Драгонгик
пытаться
БэйнСтар007