Я программирую игру, в которой разные типы объектов будут скользить по разным типам местности (сверху вниз в двух измерениях). На моем нынешнем уровне физического образования нам дается коэффициент трения между любыми парами поверхностей, но это нецелесообразно для количества объектов и ландшафтов, которые будет иметь эта игра.
Итак, мои вопросы,
Редактировать: в случае неудачи каких-либо установленных приближений, если я составлю некоторую произвольную постоянную «цепкость» для всех поверхностей, как лучше всего объединить их в коэффициент трения?
Извините, но нет очевидного способа выяснить это априори. Это критически зависит от таких вещей, как гладкость поверхностей. И не зависит в первом приближении от площади поверхности.
Все, что вы можете сказать о скольжении по сравнению со статическим трением, это то, что трение скольжения меньше, чем статическое.
Для простого ответа, если вы рассматриваете каждый объект как твердый и гладкий, а каждое движение как скольжение, тогда вам действительно лучше просто создать базу данных комбинаций материалов и скопировать значения из доступных источников. Данные легко получить, и они не занимают много места. Я был бы шокирован, если бы это было больше, чем несколько килобайт. Обман и использование меньшего из двух коэффициентов трения материала не так уж и плох, как было предложено @ja72.
Вы можете использовать формулу f=µN
Для сложного ответа вам нужно изучить различные вещи, такие как тяга, сопротивление качению, модуль упругости и т. Д., Если у вас есть что-то кроме совершенно твердых и гладких неэластичных непластичных объектов, скользящих друг по другу.
Qмеханик
Исаак Робертс
Джон Алексиу
Исаак Робертс