Использование электромагнитного шума + компьютеры для имитации звука в кабине

У меня была забавная идея для космического симулятора, над которым я работаю с точки зрения лора. Все мы знаем, что в космосе нет звука, потому что это вакуум. Отсутствие звука, вероятно, заставит пилотов (и игроков) чувствовать себя неловко. Итак, мое решение имеет какой-то реалистичный смысл и дает мне возможность работать с точки зрения дизайна.

Эти флоты разбрасывают все эти технологии с высоким энергопотреблением; рельсотроны, лазеры, плазма, магнитное / плазменное экранирование, двигатели и т. д. Я полагаю, что некоторые, если не большинство из этих вещей, вероятно, будут производить какой-то отчетливый электромагнитный шум, который компьютер может уловить и отсортировать.

Идея состоит в том, что бортовой компьютер принимает весь этот ЭМ-шум и переводит его в приблизительное представление о том , как будет звучать битва, давая пилоту (и игроку) звуковой контекст того, что они видят вокруг себя.

Есть ли какие-то дыры в этой идее, которые я упускаю?

РЕДАКТИРОВАТЬ: немного прояснить ситуацию. Система не воспроизводит электромагнитный шум напрямую пилоту. Он сэмплирует различные электромагнитные шумы, а затем переводит их в известные звуки. Если мимо пролетает вражеский истребитель, они примерно слышат, как бы он звучал, если бы он пролетел мимо них в атмосфере.

Вы про устройства на собственном корабле? Я думаю, что это очень разумно с научной точки зрения. На самом деле на МКС приходится очень много работать, чтобы уровень шума оставался низким. Были жалобы на потерю слуха на МКС из-за шума.
Это больше от того, что они привыкли к тишине? То, что я описываю здесь, больше для того, чтобы пилотам было меньше необходимости приспосабливаться между космическим и атмосферным полетом.
МКС была довольно громкой . В рабочих зонах он некоторое время держал 72-78 дБ. Это сравнимо с пылесосом, постоянно работающим в вашем доме.
Хорошо. Я вижу это сейчас. Я не могу себе представить, чтобы бортовой компьютер издавал такие громкие звуки симуляции. Достаточно громко, чтобы пилот мог слышать и различать направление и отдельные звуки.
Вы заметили «звук комнаты» в ST:TNG?
@CortAmmon прошедшее время? Значит ли это, что они исправили это?
@JDługosz Им удалось уменьшить его примерно на 10 дБ, что является серьезным изменением.
Вы знаете, пилоты не будут в вакууме, и будет фоновый шум от двигателей корабля. Добавление дополнительного шума может просто отвлекать, особенно если вы тратите циклы процессора, чтобы определить, какой шум воспроизводить.

Ответы (3)

Я бы так не думал. Предполагая, что различные технологии имеют относительно уникальные ЭМ-сигнатуры, вам просто нужна библиотека в памяти корабля с известными приблизительными ЭМ-сигнатурами и звуками, с которыми они соотносятся. Звуки могут быть дополнительно соотнесены с силой электромагнитного шума (ближе корабли громче и т. д.) и применены эффекты Доплера для имитации фазовых сдвигов, наблюдаемых при прохождении кораблей или боеприпасов. Это очень похоже на то, как работает цифровой синтезатор.

Это делает вас открытым для врага с неизвестным оружием или двигателями — если ваш корабль не распознает электромагнитную сигнатуру, он может не давать вам никаких звуковых указаний, оставляя вас сражаться только с вашим прицелом и визуальными показаниями.

Или система может иметь специальный набор звуков, связанных с неизвестным ремеслом или технологией.
Это затыкало бы дыру. Он также настраивает вас на корабельные системы, разработанные специально для маскировки или изменения электромагнитной сигнатуры оружия, двигателей и щитов, обманывая компьютер другого корабля, заставляя его думать, что вы либо слабее, либо сильнее, чем вы есть на самом деле.
Это хороший момент. Я имел в виду иметь несколько кораблей, которые могли бы обмануть датчики таким образом. Простое маскирование ЭМ-сигнатуры приведет к тому, что корабль будет выглядеть по-другому, прежде чем будет сделано визуальное подтверждение. Я не хотел, чтобы каждый стелс-корабль имел маскирующее устройство, так что это работает очень хорошо.
@Arvex Это тоже хороший ответ. Это могло бы открыть дверь для системы улучшений, которая позволяла бы игрокам каталогизировать корабль после его встречи. Компьютер: «Обнаружена неизвестная электромагнитная сигнатура» Игрок исследует и обнаруживает, что это грузовое судно. Компьютер: «ЭМ-сигнатура грузового корабля класса Arvex добавлена ​​в базу данных»

То, что вы описываете, особенно в своем редактировании, — это ситуационная осведомленность. Это способность пилота осознавать, что происходит вокруг него, а не только то, что происходит прямо перед ним. Это ключевой навык, и компьютер помогает им, это хорошая идея. Это могут быть звуки, проекционный дисплей или любой другой вариант.

Одной из проблем будет выбор хороших звуков. Вы никогда не услышите, как враг пролетит мимо вас в космосе. Если они подошли так близко, ты уже мертв. Дистанции космического боя огромны, потому что относительные скорости могут быть огромными. Соответственно, вам не обязательно семплировать звук вражеского самолета, пролетающего мимо вас на расстоянии 100 м, и воспроизводить тот же звук для вражеского космического корабля, пролетающего мимо вас на расстоянии 1000 или 10000 м. На самом деле это может сбивать с толку, если пилоты также обучены работе в атмосфере. Этот звук может создать у них ложное впечатление, что враг был ближе, чем они были на самом деле!

Одним из интересных решений может быть прямое использование электромагнитных звуков. В какой-то момент НАСА выпустило «звуки планет», которые состояли из электромагнитного излучения в диапазоне 20-20000 Гц (слышимый диапазон), преобразованного из радиоволн в звуковые волны. Звуки... жуткие . Аналогичное электромагнитное излучение от других источников может давать очень полезные звуки для ситуационной осведомленности.

Идея системы заключалась в том, чтобы также оказывать помощь в ситуационной осведомленности. Слов просто не было, когда я это печатал. Идея заключалась в том, что выбранные звуки были приближенными к тому, как тот же сценарий будет звучать в атмосфере. С точки зрения игровой механики, я просто собираюсь использовать одни и те же звуки для обоих и, если Unity поддерживает это, применить какой-то эффект во время выполнения к звукам, когда они предположительно генерируются кораблем, чтобы они звучали синтетически. Я просто ищу вескую причину, по которой в игре есть звуки в космосе, которые слышат и игрок, и персонаж.
Лично я считаю, что реализм в космических играх переоценен. Если вы не делаете надстройку для Kerbal Space Program, я бы посоветовал просто делать то, что, по вашему мнению, хорошо звучит как художник, и никогда не оглядываться назад. Реалистичный космический бой скучен! Иди с тем, что звучит круто!
Я уже как бы отхожу от реализма, имея бойцов в первую очередь. Я действительно просто ищу логическую причину/объяснение того, почему пилоты/игроки слышат звук в атмосфере и космосе.
К сожалению, никто не обратил внимания на преобразование звука электромагнитным излучением. Моя первая мысль для ответа на этот вопрос. Очень жутко, правда! Это был бы идеальный звук космоса. Плюс один от меня.
Причина, по которой я не иду по этому пути, двоякая. Во-первых, как разработчику игр, это означает, что я должен удвоить количество звуковых эффектов, которые я создаю. Поскольку я делаю это из своего кармана и в свободное время, это не очень хорошо для меня. Во-вторых, как бы круто это ни звучало, многое из этого будет сливаться воедино и просто сбивать с толку пилотов/игроков. Я мог бы сделать так, чтобы какой-то неизвестный корабль заставлял систему просто воспроизводить прямое электромагнитное излучение как звук.

Пилот слышал звуки своего корабля. Звук — это всего лишь вибрации. Предположительно, у его корабля будут какие-то вибрации, и они будут передаваться по кораблю, пока не сотрясут воздух в шлеме пилота. Но вы говорите о «симуляции» звуков вещей за пределами корабля на основе их электромагнитного излучения. Я не уверен, что это было бы полезно (поскольку это было бы немного похоже на прослушивание радиостанции, полной помех), но да, вы можете легко сопоставить электромагнитные частоты со звуковыми частотами. Кто-то уже сопоставил звук со светом, а свет — это всего лишь тонкий срез общего электромагнитного спектра.

Я думаю, что было бы гораздо более тревожно, если бы я путешествовал по космосу на своем корабле и вдруг услышал громкий звук, когда какая-то необнаруженная ракета вонзилась в корпус моего корабля, но это всего лишь мои 0,02 доллара.

PS - Очевидно, это немного смущает и астронавтов на МКС !

Извините, что удалил мой последний комментарий, отправил его раньше, пытаясь разделить абзацы ... В любом случае, да, я намеревался сделать это для звуков за пределами корпуса. Однако система не будет напрямую воспроизводить электромагнитный шум пилоту. Это переводило бы его в приближение к тому, как оно звучало бы в атмосфере.
Если это казуальная игра, используйте любые звуки, какие захотите. Если вы хотите, чтобы это было смутно реалистично, включите рабочие шумы от корабля пилота (например, ускорение заставляет биты вибрировать больше, что делает их более шумными), но не от внешних источников. Но подождите, это еще не все! Лазер, нагревающий ваш корпус, заставит его деформироваться, из-за чего могут появиться странные хлопающие звуки. снаряды, попадающие в корабль, вызывали вибрации. Утечки воздуха могут создать оглушительный резонанс. У вас есть много забавных вариантов, которые реалистичны.
Я учту некоторые из этих звуков, когда буду симулировать повреждение корабля. Я стремлюсь к реалистичности, но должен отказаться от некоторого реализма во имя того, чтобы игра не стала слишком сложной, и из-за моих все еще развивающихся навыков кодирования. Кстати, незамеченная ракета, врезающаяся в ваш корпус, сама по себе вызывает тревогу. В этот момент я думаю, что звуки, генерируемые бортовым компьютером, больше не беспокоят.