Изменение культуры сверхурочной работы на эффективность

Я работаю в очень молодой начинающей компании. В прошлом у нас была текучесть кадров (массовое увольнение персонала, трижды), но изменения в системе привели к более стабильному удержанию сотрудников и повышению их технической квалификации. Мы делаем игры, и я не знаю, с другими областями программного обеспечения, но « марш смерти » довольно популярен в нашей области.

Мой начальник считает, что единственный способ догнать ведущие компании — это приложить больше усилий, что обычно означает увеличение времени работы. Следовательно, у нас сложилась культура многочасовой работы (мы работаем в среднем 65 часов в неделю, достигая максимума до 90 часов в неделю).

Наши дедлайны либо очень трудны, либо невыполнимы (поскольку команда довольно молодая), но наше руководство устанавливает дедлайны по принципу «если люди в компании X могут сделать это за X дней, мы тоже сможем это сделать».

Я лично считаю, что повышение эффективности команды является одним из факторов, который может помочь сократить слишком много сверхурочной работы.

Я видел, как мои подчиненные/младшие сотрудники часто недостаточно сосредоточены в течение дня, но я не знаю, как это объективно измерить (я видел здесь вопросы, касающиеся KPI или ключевых показателей эффективности).

Я нахожусь в том положении, когда у меня хорошие отношения с моим начальником (нашим генеральным директором), руководством и всей командой, и я считаю, что они более чем готовы выслушать то, что я хочу сказать.

Как мне подойти к этому так, чтобы это было выгодно как для сотрудников, так и для компании?

Программирование игр требует тяжелой математики (иногда уровня доктора философии). Достаточно ли у вашей команды математических способностей? Если нет, наймите докторов наук по математике, чтобы решить вашу проблему. Я серьезно.
Мы делаем мобильные игры, к счастью, для игр, которые мы делаем, требуется минимальная математика. Мы не занимаемся сложным физическим и графическим программированием, мы позволяем движкам (Unity3D, Cocos2D) позаботиться об этом. Самый «математический» материал, который мы когда-либо делали, — это простая равномерная траектория. Думаю, это связано либо с тем, что мы молодая компания, либо с тем, что мы ориентируемся на рынок мобильных казуальных игр.
Я не слишком уверен, что его босс ставит слишком высокие цели (он выполняет приказ своего босса). В наши дни, на один день раньше других компаний может означать полмиллиона загрузок.
Я понимаю, что рынок сейчас очень конкурентный. Но установка трехдневного дедлайна для проекта, в котором нет ни арта, ни продюсеров, не закончивших создание игровой специфики, кажется мне совершенно неразумным. По моему опыту, сроки, установленные моим боссом, редко соблюдаются, даже при 70-80-часовой рабочей неделе, но, в конце концов, сроки, которые «мы» оцениваем, всегда соблюдаются. Конечно, это может быть очень самоуверенно. Не поймите меня неправильно, наш босс любит нашу команду и даже хвалит их за их рост и огромное техническое мастерство.
Вы упомянули, что работаете в игровой индустрии. Насколько я понимаю, это часть курса в этой отрасли. Таким образом, вы можете бороться не только со своим работодателем по этому вопросу, но и со всей отраслью.
@Wintermute: наймите профессиональную компанию, чтобы помочь создать процесс для целей и измерения....
@GregMcNulty Я считаю, что это не тот вариант, который примет руководство, так как это потребует дополнительных затрат.
Если у вас есть культура 65-90 часов в неделю, вы, конечно, увидите, что сотрудники «недостаточно сосредоточены в течение дня». Большинство людей не станут сосредотачиваться и усердно работать, если будут знать, что им придется работать весь вечер и все выходные.
@Wintermute: ну, что-то должно дать...
Трижды массовые увольнения в очень молодой компании? Если это ничего не изменило, значит, ваш босс ничему не научился, и это в конечном итоге приведет к краху компании. Единственная причина, по которой Стив Джобс добился успеха, заключалась в том, что у него был хороший вкус, и он мог представить продукты, которые люди будут хотеть, чтобы они могли заработать много денег. у вашего начальника может не быть этого преимущества, и тогда останутся одни неприятности.
Причина сверхурочной работы менеджера проекта заключается либо в нереалистичных ожиданиях, либо в том, что время в течение дня используется недостаточно эффективно. Скорее всего причина в последнем.
«Если люди в компании X могут это сделать, то и мы сможем это сделать» — просто бред***. Я всегда отвечаю на это: «Хорошо, тогда дайте мне людей, зарплаты, преимущества, бюджеты, процессы и менеджеров компании X, и мы сделаем это, как они».
Поскольку вы использовали фразу «Марш смерти», рекомендую вам прочитать книгу (и перейти к другой строке кода)

Ответы (5)

Ссылка, которую вы включили в свой вопрос, содержит действительно всю необходимую информацию и ссылки. В частности, известная статья Эвана Робинсона « Почему режимы кранча не работают » вместе с дополнительными материалами и ссылками должна предоставить вам достаточные аргументы.

По сути, настаивая на продолжительной 60-85-часовой рабочей неделе, ваш генеральный директор бросает вызов большинству исследований, проведенных за предыдущие 100 лет по производительности труда и рискам.

Это кажется нормой в игровой индустрии за последние 10-15 лет, так что он не одинок в своем очевидном иррациональном поведении.

Я бы также добавил эти гипотетические вопросы к вашему генеральному директору:

  • За последние 10-15 лет увеличилось или уменьшилось количество ошибок и дефектов нулевого дня в поставляемых игровых продуктах?
  • За последние 10-15 лет увеличился или уменьшился средний овердрафт графика поставок игровой продукции?
  • За последние 10-15 лет увеличился или уменьшился средний перерасход бюджета на игровые проекты?

И наконец:

  • За последние 10-15 лет увеличилось или уменьшилось количество рабочих часов в неделю на каждого человека в игровых проектах?
This seems to be the norm in the games industry since the last 10-15 years though, so he's not alone in this apparent irrational behavior.<--- это я тоже так понимаю...
еще одна ссылка на аналогичную тему: alternet.org/story/154518/…
@HLGEM Если бы я получал пятак каждый раз, когда эта ссылка размещалась на рабочем месте... Есть что-то очень положительное в людях в игровой индустрии, что они испытывают почти психотическую навязчивую радость от того, что они делают, и есть очень много игровых компаний, которые рынок может поддерживать, поэтому конкуренция становится просто невыносимой для всех, кто хочет жить вне работы.
@maple_shaft: Это заставляет задаться вопросом, не стреляют ли игровые компании из-за того, что демографические тенденции «нет жизни вне работы» становятся моложе и менее опытными, нанимая так много из них.
@pap Спасибо, я перечитал статью Эвана Робинсона, и в ней действительно много информации. Хотя я, кажется, не понимаю, какую помощь принесут эти гипотетические вопросы. Я что-то упускаю?
@Wintermute Извините, если я не ясно выразился. Я считаю, что за последние 10 лет, хотя количество рабочих часов в неделю на человека увеличилось, ни качество, ни надежность разработки игр не улучшились. И я не имею в виду качество с точки зрения того, насколько «хороши» игры, я имею в виду качество с точки зрения ошибок и дефектов в готовом продукте. Если что, пошло по другому пути. Не стесняйтесь поправлять меня, если я ошибаюсь.
Ой ну спасибо! Да, действительно звучит как весомый аргумент.

Простой ответ — просто начать работать по 40 часов в неделю и убедиться, что ВЫ эффективны в течение этих 40 часов. Если вы еще не перегорели, то результаты станут очевидными довольно быстро. Если вы уже выгорели, то 40-часовая рабочая неделя, вероятно, ничего не изменит, так что продолжайте работать по 60-90 часов в неделю. Имейте в виду, что если вы решите продолжить долгие рабочие недели, в ближайшем будущем вы будете искать новую работу, и это не будет включать карьеры, требующие навыков мышления, потому что ваше тело отключится от всего на свете. свое собственное, потому что вы решили не слушать его.

Я действительно не понимаю, как люди могут позволить, чтобы их использовали так, как ваша компания.

В США широко распространено мнение, что «в наши дни вам должно повезти даже иметь работу». Это не так распространено в индустрии программного обеспечения, но есть регионы, где это имеет место.
I really don't understand how people can let themselves be so taken advantage of like your company does to you.Тысячу раз это. Они работают на вас до костей, потому что вы позволяете им. Есть причина, по которой такие хищнические компании нанимают только молодых людей, потому что они слишком молоды, чтобы знать что-то лучше.
Всегда есть вариант возиться в интернете весь день, а потом работать весь вечер, что, вероятно, и делает большая часть команды. Это хороший способ оправиться от выгорания или избежать его, пока вы не перейдете к чему-то, что заслуживает вашей полной продуктивности. Такие компании не видят разницы между активностью и производительностью. Если бы они это делали, они бы не просили людей работать так много часов.
Как именно вы определяете «выгорел»? Я работаю в этой среде 2 года, и в последнее время я сталкиваюсь с такими вещами, как «Почему у меня уходит 3 часа, чтобы сделать это? Конечно, это сложно, но это не должно быть так сложно».
«Выгорание» начинается либо с того, что вы не можете сосредоточиться, либо вы просто перестаете заботиться. Когда вы привыкли гордиться тем, что преуспеваете во всех своих задачах, вы решаете сделать ровно столько, сколько нужно, чтобы заявить о выполненном, даже если «сделано» — это cr@p. В конце концов, такое отношение следует за вами домой и влияет на другие аспекты вашей жизни, помимо работы. Это может приходить и уходить, но чем больше вы «выгораете», тем чаще появляется «пришедшая» часть, и однажды она просто застрянет. Я видел, как хорошим друзьям (или были таковыми) требовались годы, чтобы окупиться.

Чтобы перейти от культуры сверхурочной работы к эффективности, вам придется остановить марши смерти. У каждого человека есть предел, после которого он может реально производить негативную работу. Плотность и серьезность их ошибок будут означать, что за последние несколько часов, которые они проработали, проект пошел вспять. Их ошибки могут быть очевидны, они сломали сборку. Или это может быть тонко, они выбрали неправильный выбор размера поля в базе данных, так что на следующей неделе таблицы должны быть перестроены.

Если вы попытаетесь сказать им, что они неэффективны, но все еще ожидаете 60-90 часов в неделю, у них не будет причин меняться. Если они могут создавать более качественный код за меньшее количество часов, но вы не сокращаете ожидаемое количество часов, они не могут не быть демотивированными и неэффективными.

Один из способов решения этой проблемы противоречит аргументам мифического человеко-месяца. Вам нужно больше разработчиков. Да, увеличение количества людей в проекте значительно увеличивает проблемы с коммуникацией. Но ожидать слишком много часов также неэффективно. Если вы не платите им за каждый час сверхурочной работы, ваши расходы будут расти за счет добавления новых членов в команду. Но у вас уже было 3 случая массового увольнения сотрудников.

Я ничего не знаю о вашей компании, но отличный способ демотивировать людей — дать руководству возможность выставлять напоказ их свободное время, хобби и богатство. Менеджмент, который уходит каждый день в 5 и имеет время для веселых выходных, не имея возможности компенсировать это разработчикам, дизайнерам и художникам, обречен на массовый исход #4.

Спасибо за отзыв! К сожалению, наш босс и руководство работают так же усердно, как и мы. Кроме того, найм большего количества персонала — не то, что я считаю надежным решением. Их обучение требует времени (да, у нас есть программа обучения, которой занимаемся я и мой коллега). Кроме того, масштабы наших проектов лучше всего подходят для команд из 3 человек. Это совсем другая проблема (например, проблема управления проектами)?
если команда из трех человек не может выполнить задание за 40 часов в неделю, значит, размер команды неправильный, или сроки слишком сжаты, или они обманывают систему. Вам требуется 60-часовая рабочая неделя, поэтому они дают вам 60-часовую рабочую неделю.
Вы можете попробовать оставить копию книги Макконнелла «Быстрая разработка программного обеспечения» на его столе или столе его менеджеров.
@mhoran_psprep Я буду иметь это в виду, спасибо. Прямо сейчас я признаю, что у нас не хватает персонала, поэтому мы боремся с небольшими размерами команды и сжатыми сроками.
@Nero Наименьшее место, которое я оставил, я оставил копию этого в ящике стола для следующего парня

Кажется, работает. Если вы соблюдаете сроки, я не понимаю, как вы можете оправдать то, что называете их невыполнимыми. Ваш босс думает, что он следующий Стив Джобс. Просто нажмите на больше - это действительно так просто.

Отрицательные последствия Я не нашел упоминаний о том, что происходит, когда сроки не соблюдаются. Кого-нибудь уволили? Если управление правильное, а вы неконкурентоспособны на своем рынке, все страдают от естественных последствий ослабления компании. Влияет ли это на ваш бонус?

Награды Если эта компания станет «большой», вы все станете миллионерами? Я бы ожидал большего оборота, если бы они не платили больше, чем средняя зарплата.

Как и многие программисты/инженеры, вы выработали в своей работе менталитет «все или ничего». Босс установил этот невозможный срок, о боже! И что? Программист боится, что они выпустят больше ошибок, но руководство скорее уложится в срок, потому что уровень ошибок приемлем для них И ИХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ. Нам придется потратить еще больше времени на исправление вещей. И что? Они знают, что это произойдет. Все ждут быстрого патча после крупного релиза.

Это все в вашей голове, готов поспорить, что по мере приближения крайнего срока функции будут удалены. Сократите часы. Поспи. Сделайте что-нибудь веселое. Вы станете более продуктивным. Вы можете только предложить другим воспользоваться этим советом. Когда все поймут, что небо не падает, ваше руководство может понять, что вы научились играть в эту игру.

Благодарю вас! Забавно то, что его вдохновение действительно Стив Джобс. Отрицательное последствие: на самом деле есть много проектов (более 3/4), которые никогда не укладываются в срок, но я не вижу никаких немедленных последствий, на самом деле, если бы был случай, когда он установил крайний срок в 1 месяц, а мы сделали это в 1 месяц 3 недели в конечном результате он был в значительной степени в порядке с этим. На самом деле, вы почти угадали, что из-за сжатых сроков мы обычно выпускаем исправления стабильности после крупного релиза.

В других ответах указано, почему работать сверхурочно — плохая идея. Вместо этого позвольте мне сосредоточиться на другом аспекте.

То, что вы пытаетесь сделать, это в основном трансформация культуры.

Это невозможно сделать без серьезного спонсорства руководства. Вам не просто нужно убедить руководство. Вам нужно превратить их в сторонников этих изменений.

И это будет нелегко сделать, учитывая, что они, вероятно, считают, что извлекают выгоду из сложившейся ситуации.

Если у вас есть спонсорская поддержка со стороны руководства, то путь следующий:

  • информирование о новых ожиданиях: руководство должно быть вовлечено
  • обучение ожидаемому поведению
  • контроль принятия

Преобразование культуры достаточно сложно осуществить при поддержке руководства. Без спонсорства это невозможно.